遊戲設計製作中對鎖定設定的應用(轉)
遊戲設計製作中對鎖定設定的應用(轉)[@more@] 這篇文章涉及的範圍相當狹窄,論述也並非很精彩。不過花上10分鐘瀏覽一遍並在之後用更多的時間來思考還是值得的。轉載此文請先取得譯者同意。原文連結:http://www.gamedev.net/reference/articles/article1386.asp。 介紹 這篇文章專注於遊戲設計中一個相當普遍的,關於“鎖定設定(Lock mechanism)”的問題。儘管能在很多型別的電腦遊戲中找到鎖定設定,但這一設定對於冒險和角色扮演遊戲而言更為重要。 要設計一個特別好的角色扮演或是冒險遊戲,需要設計師付出很多努力。一個完整的世界及相應的設定總是需要的。而如果遊戲允許玩家自由自在地在在遊戲中探索,這個世界會有很多地方被忽略過去。 為了避免這種情況,設計師採用了一種“鎖定”的方法。這樣玩家在充分地探索他已經發現的地域之前無法進入新的地域。 “鎖定”是如何工作的? 以下是一個簡單的例子。假設玩家剛剛進入了一個城堡,城堡內有一個地牢。作為設計師,你在城堡的設計上花了很大心思,每天晚上都熬到很晚進行細節的補充。如此細緻,以至於每個NPC都有了他自己的個性。你當然不想讓玩家忽略了這一番苦心。然而玩家要怎樣才能體會到呢? 這時候“鎖定”便登場了。它會阻止玩家冒冒失失地闖進地牢裡面去。可能鎖定的形式相當簡單乏味,僅僅是一扇上了鎖的門。或者更有趣一些,一個不滿的城堡守衛,把他自己堵在了地牢的入口。無論如何,地牢是進不去的。 為了能夠繼續進行遊戲,玩家必須考慮如何才能開啟這把鎖。能讓玩家開啟這把鎖的方法被稱作“解鎖(Key)”。這可能相當簡單,僅僅是找出一把可以開啟門的鑰匙;也可能相當的複雜,需要解開一個難度頗高的謎題。無論細節如何,玩家至少要看過城堡的一部分才能進入地牢。 一些通行的鎖定方法 所有的鎖定都是為了相同的目的――暫時將玩家同世界的另一個部分分開。鎖定有很多形式,可能是一扇鎖著的門,一隻攔路的狗,一場暴風雪,總之就是設計師用來完成這個任務的東西…… 一些鎖定的方法非常流行,因此需要特別注意。其中一種就是謎題(Puzzle)。作為遊戲一部分的謎題(就像俄羅斯方塊一樣的)和作為“鎖定設定”的謎題之間有很大的區別。 作為一種鎖,謎題的關鍵就是限制與遊戲世界其它部分的連線。比較有代表性的,玩家會遇到一些障礙,比如路被洪水淹沒了,或是路面出現裂口無法透過,以及其他類似情況。玩家會想方設法應對這類謎題,或許他會建一條船,又或能夠找到什麼東西架在裂口上。 冒險遊戲中開關很常見。玩家會遇到類似於電子防護圍欄(electronic security fence)的東西,或者是一個對於玩家來說顯得太高(以至於無法直接到達)的貨運平臺。而在玩家還未去過的地方,有一個開關能夠讓玩家繼續遊戲。開關會切斷防護圍欄的電源,或是讓貨運平臺降下來。當然,開關可以是一個按鈕,一臺計算機終端或是其他的東西。這種鎖的要點在於解鎖的東西通常在一個不是很遠的地方。 在角色冒險遊戲中,玩家可能會遇到一個任務(a Quest)。這也是一種鎖。在這種情況下,玩家需要從故事線推出來他還需要完成什麼。可能是與特定角色對話,找到需要的藥,殺掉一個怪物,拯救一些人,得到古老神聖哥布林殺戮之劍(the Sacred Sword of the Goblin Slayer of Old)……任何遊戲設計師在這裡可以想得出來的東西。 鎖是如何被不當使用的? 一些設計師沒能很好地設計鎖定(的內容或方式)而令玩家不滿。有時候鎖定被用得太多,彼此之間相似得厲害;有時候玩家正玩得好好的卻突然被迫去找一把鑰匙。我要舉一個鎖定用得很糟的例子,看看某些人到底是怎樣胡亂設計遊戲的(出於某種考慮,我會隱去這款遊戲的名字)。 這是一款本來有可能很好的冒險遊戲。遊戲的概念很好:冒險遊戲,玩家將要探索一系列的地牢,尋找寶物,與怪物戰鬥。但是最終的產品出現了一大堆問題,其中之一就是被濫用了的鎖定。 這款遊戲中的鎖定不是開關就是門。所有的開關都一模一樣,所有的門都一模一樣。鎖定被濫用而不是被創造性地使用。即使遊戲很偉大,但鎖定的濫用讓這款遊戲歸於失敗。 以下是這款遊戲的玩法。在任何給定的關卡,玩家需要做以下的事情:1.找到銀鑰匙,為了2.開啟銀色的門,讓他能夠3.找到紅鑰匙,以便4.開啟紅色的門,然後他要5.找到金鑰匙,從而6.開啟金色的門並且7.得到一把沒用的魔法劍,最後8.到下一個關卡,在那裡剛才所說的過程會一再重複。 這種缺乏想象力的流程足夠讓這個遊戲在第一個關卡就徹底失敗,而在其中度過的每一秒都越來越乏味。冒險不應該是讓玩家感到失敗的過程。還沒提到的是這個遊戲在商業上也徹底失敗了。(譯者:這個例子讓我想到新東方老師所說的“Dr. wang says……”,呵呵) 鎖定的恰當使用 上文所提到的設計失誤很容易便可避免。任何一個稍微用點想象力和時間的設計師就能很好地使用鎖定。在一些遊戲中,對鎖定的錯誤使用很容易就可以看出來,但並非總是這樣。由一些簡單的規則可以保證鎖定起到積極的作用,造就一個更好的遊戲。 第一條規則是鎖定(方式)應該各不相同。如果玩家在一個需時50小時的遊戲中遇到了一扇或兩扇鎖著的門,沒有問題;但如果剛開始的15分鐘內就遇到了4扇,這就是問題。與之相對照,如果玩家會遇到一個粗暴的守衛,天花板上的一扇密門,一隻卑鄙的哥布林和一扇也不知道怎麼開啟的門,這個遊戲一定更有趣。所以再重複一遍:鎖定(方式)應該各不相同。設計師應該儘可能地發揮他的想象力。這會是一個挑戰,但能夠造就更棒的遊戲。 第二條規則與效率有關。如果玩家被迫要為每個鎖定都找到一把鑰匙,那麼他們花在找鑰匙上的時間不應該太長,以至於沒有時間真正地享受遊戲。所以,一把鑰匙開幾把鎖應該是更好的設計。舉例來說,玩家得到了國王的支援……這把鑰匙能夠開的門會多得令人驚訝。因而第二條規則是:鑰匙應該是高效率的。計劃得好的話,一把鑰匙能夠開啟遊戲世界中的幾個不同的部分而不會造成有害的影響。 有時候玩家會因為尋找鑰匙而陷入相當多的麻煩。這種情況,特別是在遍尋不獲的鑰匙僅僅是物品欄中一個廢物的情況下,與其讓玩家在克服重重困難後進入另一個世界還不如給他一些獎勵。“金鑰匙”,玩家會感嘆地說,“這個該死的鑰匙讓我整整花了一個小時,現在卻沒一點作用。我還是把它扔掉……”。 鑰匙完成了它們的任務後並不是必須變得沒有用處。一個有用的魔法物品,武器,魔法卷軸或是工具也能夠作為鑰匙使用。這樣便引出了第三條規則:鑰匙應該是有用的。玩家對於“火球術”的評價總是比“鑰匙”為高。 一個經常被忽略的要素是鎖定的同步性。整個遊戲包括一個完整的、獨一無二的世界設定,因此相對於這個世界而言,任何東西都應該是“合理”的。看看有些設計師是如何用開關的:牆上,地板上,花園裡,屋頂上,寵物身上……(好吧好吧,我承認寵物要相對安全一些) 明顯地,這不合乎(現實世界中的)邏輯(譯者:作者假設遊戲中的世界建立在現實基礎上)。哪種變態會把他的房子設計成這樣?臥室的門需要扳動廚房裡的開關才能開啟。這個主意太遜了。不過還是有很多設計師希望玩家能夠不加考慮地接受…… 不合邏輯地使用鎖定會導致危及玩家的投入感,也就是遊戲設計的最重要的元素。因此,第四條規則是:鎖定和解鎖應該合乎(遊戲中的)現實 對一些遊戲型別而言(特別是恐怖遊戲),遊戲氛圍有突出的重要性。創造氛圍並讓這種氛圍保持下去是很艱鉅的任務。而如果設計師正在玩家投入的時候把一個格格不入的鎖定擺到他面前,也不知是玩家的不幸還是遊戲的不幸……一旦氛圍沒了,再要撿起來就困難很多。所以第五條規則就是,如果什麼東西對於一個遊戲而言特別重要的,那麼鎖定和解鎖都要圍繞著這個進行。 最後,鎖定被用錯得最多的地方就是濫用。僅僅是找一把鑰匙並不會令玩家過於不滿,但為此而耗費太多的時間就會說不過去。有些遊戲簡直就是要玩家“堅持下去”找鑰匙,找鑰匙被作為玩遊戲的替代品。還有一些遊戲需要玩家頻繁的回去取“解鎖物品”。在我看來,這些都是貧乏的遊戲設計的產物。 我認為找鑰匙完全無需一再重複:鎖定設定是為了讓玩家探索還沒有去過的區域,一再重複的“找鑰匙行動”讓玩家不得不回到已經熟悉了的地方。所說找鑰匙在一些遊戲中簡直是折磨。 最後的規則就是:不要濫用鎖定。濫用鎖定是能夠讓一個遊戲立馬完蛋的少數原因之一。 一個光彩照人的例子 在這篇文章的前面的部分,我提供了一個濫用鎖定的例子。為求平衡,我在這裡舉一個善用鎖定的例子。出於對設計師的辛苦工作和高超技巧的尊敬,我會附上游戲的名字。 惡魔城:白夜協奏曲是數年前Konami推出的一款遊戲。在這款遊戲中,玩家需要控制德庫拉的兒子,探索德庫拉的城堡。一路上,玩家會學到如何使用吸血鬼的技能。而幾乎令人發覺不了的是,這些技能正是一些鎖定的鑰匙。 第一條規則曾經提到鎖定和解鎖要多一些花樣。在這款遊戲中,鎖定包括了跳板(ledges),天花板上的洞,懸崖,以及牆上的裂縫。解鎖的方式一樣很多。包括比平常跳得更高的能力,變成狼的能力,飛的能力等等。這樣的處理方式會令玩家樂在其中。 第二條規則提到解鎖應該有效率。這在惡魔城中有充分體現。玩家得到比平時跳得更高的技能後,他就可以夠到一些以前上不去的平臺。玩家能夠飛時也就能去更多的地方,等等。 而且,所有的這些技能對玩家也非常有用,正好符合第三條規則(變成一隻蝙蝠真是太酷了) 第四條規則要求鎖定和解鎖應該相對而言比較有真實感。惡魔城中的鎖定相當符合城堡的情境:高臺,門,粉碎的牆。當然,如果你的鄰居在某天下午變成了一隻狼……這當然
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