遊戲策劃---實現一個非線性的故事(轉)

post0發表於2007-08-12
遊戲策劃---實現一個非線性的故事(轉)[@more@]

  在我的最後一篇文章中我討論了故事存在的線性, 並且給出一些非線性故事的例子. 在這篇文章中,我將透過一個故事來討論如何做到非線性.

  

  一. 故事內容

  故事的背景是歐洲中世紀的一個國家, 玩家扮演一名騎士, 有一個邪惡的巫師綁架走了國王的繼承人, 你的任務是去打敗他, 奪回王子.

  首先讓我們整理一下在這個遊戲中所用到的角色. 我們有玩家扮演的騎士, 他的隨從, 他的夥伴, 王子, 邪惡的巫師, 以及大量為巫師效力的鬼怪. 其它的一些角色並不需要被提及, 因為他們基本上只是下角料, 與故事的發展沒有關係.

  

  二. 開始

  所有的故事都需要一個開頭, 這個故事的開頭是, 做為主角的你與你的隨從在國王城堡中一個庭院中, 你們都剛剛聽到王子被綁架的訊息, 並決定馬上出發去拯救王子.

  這就是這個故事發展的原因. 直到現在為止, 玩家對這個故事還了解得不夠多, 有很多的情節隱藏在後面, 玩家有充分地可能去經歷,去做一些令人振奮的事, 這種模糊的希望使玩家能夠沉浸下去.

  故事中所涉及的事件, 都是有關聯的, 這就可以做成分支, 使玩家可以自由地選擇. 為了在遊戲中實現一個非線性的故事, 你並不一定非要非線性的遊戲操作方式. 因為故事中不同情節的發展依賴於玩家的具體選擇. 但我們可以想像到遊戲操作方式的非線性將會帶給玩家更多的自由空間.

  

  三. 第一個選擇

  在開始尋找王子的過程後, 玩家馬上發現王子是被巫師手下一個巨大的妖怪給帶走了. 這個妖怪並不能夠被一般的方法殺死, 傳說只有用一把神秘的寶劍, 才可以殺死怪物. 玩家必須作出選擇:

  A:先去獲取這把神秘的寶劍(可能會失去救回王子寶貴時機)

  B:不去拿劍,直接去救王子(那麼不可能去殺死怪物)

  依賴於玩家在這處的選擇, 我們需要為故事將來的發展設定二個不同的標誌. 如果做A, 巫師將有足夠的時間派遣他的手下去協助看守人質, 玩家拿劍返回後將不得不與大量的怪物戰鬥來作為補償. 做B, 玩家將會有一個更困難的任務, 就是要想出計策去把怪物鎖在牢籠內.

  就象你已看到的, 這個遊戲僅僅剛開始, 但是我們已經能夠來改變故事的發展過程了, 當玩家玩到了一定的階段, 他會發現先前做的選擇會如何地影響後來情況的變化. 這會使玩家覺得這種選擇有意義, 合理. 這種前後關聯的因果關係也是遊戲給玩家快樂的一個重要部分. 但如果這種關聯設計得不合理, 那麼會使玩家感到迷惑,破壞遊戲的沉浸感.

  

  四.第二個選擇

  在離開國王的城堡後, 玩家來到一座已被破壞的城鎮上, 看到巫師的軍隊正在攻擊的一個騎士, 而他正是主角以前的一個老朋友, 解決了敵軍後, 得知巫師的軍隊將要對國王的城堡發動突襲. 這時, 玩家必須決定:

  A:讓他返回城堡裡來警告國王即將到來的襲擊 (那麼老朋友可能會因再遇到敵軍而死亡).

  B:讓他加入進自己的隊伍中, 來共同對抗巫師(老朋友可能會在這個過程中出力不少). 如果選了B, 那麼玩家要面對一個困難的任務--在敵軍襲擊城堡前去阻擊敵軍. 如果玩家不能有效地牽制住敵軍, 那麼城堡會遭到兇猛的攻擊, 許多無辜的人會死亡. 而作為的補償是得到了老朋友的幫助, 使他在戰勝巫師上更有把握.

  這個選擇是灰色的, 因為其中的一個選擇會導致多個事件的發生, 也使故事產生了更多的分支. 不過這個選擇的設計很好, 因為設計者用人類的道德來使玩家陷身其中, 他們必須做出一個抉擇來影響遊戲中這些無辜的人, 如果任務失敗了, 很多人會死亡, 但如果成功了, 很多人將倖免於難. 這種緊密的聯絡使玩家沉浸到遊戲中去了.

  

  五.第三個選擇

  玩家已經成功地完成牽制敵軍任務, 準備進入巫師的地堡, 這已經接近最終和巫師攤牌的時候了. 戰勝巫師手下一個頭目後, 玩家可以把它關起來, 或把它殺死.這個小妖怪會試著與玩家做交易, 如果饒它一命或把它放出來, 它將會幫助玩家來摧毀巫師而且把王子送回城堡. 如果玩家決定釋放它, 小妖怪會遵守諾言, 不過結局會改變. 如果玩家並不想去殺死巫師, 想自立為王,那麼另一個選擇是殺死頭目.

  這種決定雖然比較細小的, 但需要慎重地考慮. 在這種情況下, 它會對最終的結局產生破壞. 你給了你的玩家一個驚異的選擇, 而它本不應該出現在這種情況下. 透過這個選擇, 主角變成了一個反面的角色, 象換了一個人, 這個分支選擇讓玩家感到突兀, 而且不合情理.

  

  結論

  我們看到了實現故事改變的三種不同方式, 不過還有更多的改變遊戲的方式. 就我所知道的, Blade Runner(Westwood Studios) 可能有三個不同特長和性格的主角, 玩家根據自己的偏愛來選擇主角. 這可能是實現非線性的一種好的方式. 而不是象上面提到的給玩家多個的選擇點.

  研究非線性故事的實現方法將持續許多年. 除了遊戲以外, 其它媒體所不能實現非線性. 非線性將把影片遊戲帶入主流社會, 並證明它的存在價值. 我堅信這一點

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