遊戲策劃設計中關於遊戲節奏的控制(轉)
遊戲策劃設計中關於遊戲節奏的控制(轉)[@more@] 如同樂章一般,每一款遊戲都有遊戲自身的節奏,這種節奏有的是遊戲型別本身所賦予的,而有的則是遊戲設計所帶來的。而玩家在遊戲過程中則能夠體會到這種潛在的節奏感,同時對於設計者來說,把握和控制遊戲節奏,則影響到遊戲產品的品質、特性,並能夠規範自身在產品設計時的考量。 舉例來說,不同型別遊戲給玩家帶來的遊戲節奏感是完全不一樣的,如FGT和AVG,在遊戲過程中,FGT追求的是在以局位單位的時間內都能夠讓玩家充滿了緊張和刺激,從遊戲開始到遊戲結束,絕不希望出現冷場,玩家感受到的是一連串不間斷的刺激,而在AVG中,因為劇情的鋪墊和和展開,遊戲需要做到有靜有動,透過大大小小的碎片連線起遊戲,並在關鍵處創造出高潮部分以達到扣人心絃的目的。這兩者的遊戲節奏截然不同,自然玩家在遊戲時的心情也不相同。 而同型別的遊戲,因為設計的不同也有著遊戲節奏上的差異,拿任天堂的《MARIO》和SEGA的《SONIC》來說,兩者同屬於遊藝走廊橫版ACT,但遊戲節奏存在著一定差異,前者追求操作上的精細,需要閃避開一個一個的機關和陷阱,而後者則追求角色快速前進的爽快感,那麼兩者的設計出發點不同,遊戲節奏感也不盡相同。 那麼,如果我們在設計伊始就開始注意到遊戲節奏的控制問題,會為我們帶來什麼好處呢?我想是這樣的,當我們確定所設計的遊戲所屬的節奏型別,我們一方面可以透過最佳化設計點來確保遊戲型別遊戲所達到的節奏感,另一方面也透過挑選剔除那些會改變和拖沓遊戲節奏的設計點。這也就是“不脫離產品本身談設計”的想法。 那麼遊戲節奏到底是由什麼來控制的呢?或者說它體現在什麼之上?我們可以從以下幾個方面看到影響著遊戲節奏的因素: 一:遊戲型別 遊戲是模擬現實的一種手段,所以遊戲必定與現實有著一定的關聯,而模擬現實的各種行為被分類出許多型別來,我們今天所侃侃而談的ACT、RPG都是對現實行為的不同模擬,或者說模擬的重點不相同。那麼一種型別的遊戲就逐漸形成它比較適合遊戲者接受的節奏,比如RPG,它注重對角色的扮演、培養、性格上的細膩描寫、精神上的昇華,這樣就需要玩家在一個長時間內去接受和體會它,它就註定不是一個90秒內就解決問題的遊戲,因為它甚至需要模擬一個角色的一生。而注重射擊快感的STG,它需要模擬的只是空戰時的險場面,所以幾乎不需要任何鋪墊,只需要開始空戰即可,它只給玩家非常短的時間去思考去選擇,而不象RPG那樣有大量的時間可以去思考下一步做什麼。當然,你也可以把多種遊戲型別進行結合以改變遊戲節奏,從而使產品和同類產品有所區分,如暗黑破壞神就是這樣成功的例子,它把本來會切換到戰鬥場景中的戰鬥行為直接在地圖上展開,攻擊敵人的行為也從指令改為直接滑鼠攻擊,這樣省略了傳統RPG中切換戰鬥及選單選擇時間,從而使整個遊戲節奏更加緊湊與緊張,給玩家帶來了全新的感受。有人說,這是因為新遊戲型別的產生,而我更傾向於這是遊戲節奏的改變而改變了遊戲型別的說法,而有時候是這樣的,當某一款遊戲的節奏明顯不同於其他同型別遊戲時,我們習慣把它歸類到與之同節奏的遊戲型別當中去。比較顯而易見的一個例子來自與PS遊戲《熱沙的惑星》,這個實驗性質的作品把RPG和FGT相結合起來,玩家很難把它歸類到哪一類中,又不願意單獨給它開一個“FRPG”之類的新型別,於是就會根據其中游戲要素兩部分所達到的節奏感給予區分,最後明顯遊戲中的FGT節奏低於其他FGT遊戲,而RPG的進行過程則與其他RPG產品吻合,那麼這款遊戲就不可避免的以RPG的身份推出了。 二:遊戲操作 遊戲操作是很好識別遊戲型別的特點,說得俗氣一點,看一個玩家在正常操作種每分鐘按鍵多少幾乎就可以判斷他正在玩的遊戲屬於什麼型別。當產品設計中對玩家的操作進行了抽減和增加時,遊戲的節奏,或者說玩家體會到的快感也發生了變化。我們常批評某款遊戲的“節奏感好差”,往往說的是這款遊戲的進行中所遇到的設計帶來的阻力。有些設計糟糕的遊戲會使用非常繁瑣而無用的操作,明明一步就能達到的操作非要幾步去完成,這樣設計上的缺陷也會拖慢和改變遊戲節奏。 同樣的STG遊戲,有的遊戲中飛機一秒鐘發射三發子彈,而有的遊戲中飛機一秒鐘發射15發子彈,而一顆敵彈自螢幕上方出現後劃過整個螢幕的時間也各有不同,這樣對玩家在按鍵率和躲避敵彈時產生的搖槓操作就有了差異,遊戲節奏也就從這裡產生出來。為什麼有的玩家一邊玩射擊遊戲可以一邊吃巧克力,而另一個玩家也在玩射擊遊戲,卻緊張得不敢眨眼?答案是他們在玩節奏完全不同的兩款射擊遊戲。那麼如果你打算讓你的使用者也能吃著巧克力悠閒的進行遊戲,那就別設計過快的敵彈速度,好讓玩的人能夠從容把巧克力放進嘴裡後再躲開敵彈。 而在上面的例子中,這樣的節奏完全可以去推算和控制的。同樣道理,其他遊戲型別中我們可以用敵人數目的多寡、敵人出現的頻率、球下落的速度、閃光彈的延時、一兩坦克的生產速度、HP被扣的百分比等等這樣的設計點進行控制,而在過去,很多這樣的事都是由程式師挑選一箇中性數字,然後我們在旁邊提意見:“快一點……恩,再慢一點,再快一點”。而現在我們需要從一開始就確定並設計出遊戲的節奏,即使後期需要去調整,也要在一開始就有一個明確的概念:我想讓玩家承受多大壓力?我想讓玩家隔多少秒就有一次操作? 三:劇情類路線 在有故事劇情存在的遊戲中,一個角色需要走過漫長的路程,而如果一個玩家完整的進行了遊戲並瞭解整個故事後,他能夠感受到劇情進行的節奏是否得當。這一點很容易去理解,我們在看一部90分鐘的電影時,從一個故事的開頭到結束,你是否注意到導演安排劇情的節奏了?高潮部分大概是在第幾十分鐘出現的?在高潮部分的前面和後面,導演是透過什麼來進行分段或者延續?我之所以不拿小說做例子是因為許多小說的漫長文字閱讀感會破壞掉作者對劇情鋪陳的良苦用心,而在電影裡,一部戲的高潮和平淡是非常容易加以區分的,一部驚悚恐怖片和一部愛情文藝片在劇情安排節奏上的差異就大到足以拿遊戲間的型別差異去比較了。 而劇情卻實實在在的影響著劇情類遊戲,當我們在做一款三國題材的遊戲時,我們會選取歷史中的某個時期做為背景,並引發故事,而我們做的只是把發生的事表現一遍,卻未真正的從“一個故事”的角度出發去設計,想要扣人心絃,想要催人淚下,光靠僅僅只是把故事說出來是完全不夠的,如果沒有了跌宕起伏、沒有了情節中的高潮於低潮的對比,我們能拿給玩家的只能是白描畫而不是有血有肉的角色。在這一點上,日本遊戲則比較重視,幾款賺到玩家眼淚的遊戲如:FF7、FF8、銀色之星等遊戲,都有非常認真的劇本編輯人員在後面支援著。 另一個需要從劇情著眼的地方,就是劇情和遊戲設計的結合,先舉個例,FF7中一開始主角和同伴闖進了放著魔晃爐的地方,之後放了炸彈,爐子要爆掉,這時出現了限定時間內逃出爆炸範圍的字樣。這一小段給我留下了很深的印象。但是,限定時間內從一個地方移動到另一個地方這樣的設計為什麼會放在這裡? 首先、遊戲開始並沒多久,而遊戲節奏是中等偏慢的,缺乏推進感,不論從劇情和遊戲節奏來說都需要一個小小的推動,所以這時做出“限定時間內逃離”的設計有助於玩家從心理上緊張起來,並對下面的劇情產生興趣。 我無法判斷是劇情要求設計上增加一個“限定時間內逃跑”的EVEVT設定,還是因先有了這樣的實現能力,再去在劇情的合適部分加上額外的劇情。 而在後面的劇情中,證明了這一設計的明智之處。首先按照克勞德與夥伴的磨合程度,在一般的行動中他們是不容易分散的,而這次炸魔晃爐則是屬於比較瘋狂的行動,在限時逃跑過程中,每個人都很混亂,以至於會失散掉,而主角也是相當的狼狽。這樣一來,劇情就從四平八穩的地方掉了下來,正在玩的玩家也搞不清接下來會發生什麼事。所以利用“限定時間內逃離”就是為了打破初段遊戲的穩定感而產生的。 在混亂逃竄中的克勞德終於遇見了女主角(叫什麼絲的傢伙),至此,故事才真正翻開新的一章,玩家的目光被鄭重的放到了故事的主題上,而我要說的是,遊戲設計,比如在某個遊戲還沒開始做之前,小組內的某人(或者是老闆)會說我們將要在這個遊戲裡做出點什麼,他會提一個時下流行的設計點,當然我們有足夠能力完成,可並沒有人質疑該設計點如果放在我們這樣一個劇情遊戲中,我們該如何恰如其分的去使用?而鑲嵌劇情並不是一件容易的事,在即要保證劇情整體性的同時,又要把想要放的設計點完美的鑲嵌進入,使之看起來就是為劇情的某個特殊點服務的,這樣的表現,非常難。或者說我們還做得不夠好。 這就是設計點和劇情進行結合改變劇情節奏的控制問題。透過好的設計點,可以幫助劇情控制節奏而達到理想的狀態,而好的劇情設計也會呼喚新設計點的誕生。 四:遊戲要素 現在我要說的是眾所周知的事,關於如何透過遊戲要素去控制遊戲節奏。一款完整的遊戲中,往往包含著許多設計成熟的遊戲組成部分,而當對它們進行分別控制和調整,就可以讓一部節奏感錯誤或者不那麼清楚的遊戲變得節奏明晰。 (一) 畫面 玩家第一接觸到就是畫面,透過一個標題畫面和短暫的遊戲畫面,玩家基本上就會從心裡大至明白他要玩的是一個什麼樣的遊戲。而這部分是和美術風格密切相關的。比如說:一部快節奏的ACT遊戲,它的畫面應該是以暖色調位主的,它的風格應該是明快的,讓人一看就心情愉快放鬆。而一部恐怖題材的AVG,它的畫面就應該是以冷色調位主,讓人產生空洞感和恐懼感,並以“恐懼心”帶來“好奇心”。而恐怖AVG的畫面需要做得細膩的原因就是要給玩家以觀察的餘地,讓玩家去發現去探索,那麼它的節奏就必須放慢。而如果這兩者相反過來,明快的畫面卻有著慢吞吞進行方式,會讓玩家覺得無趣,而細膩凝重的畫質卻有著快速的遊戲進行方式,其感覺也是很
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/8225414/viewspace-951483/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
相關文章
- 變數的策劃日誌(三):遊戲節奏與難度控制變數遊戲
- 遊戲策劃之遊戲設計中遇到的四個迷思(轉)遊戲設計
- 關於遊戲節奏的雜談(上)遊戲
- 遊戲策劃中網路遊戲設計的兩點論道(轉)遊戲設計
- 從戰鬥策劃角度帶你深入理解MOBA遊戲的節奏【一】:到底什麼是節奏?遊戲
- 完成遊戲策劃設計製作的關鍵:推動力(轉)遊戲
- 設計節奏點——讓遊戲與眾不同遊戲
- 策劃經驗談:遊戲策劃設計的是體驗遊戲
- 遊戲策劃設計中地圖編輯器的使用介紹(轉)遊戲地圖
- 遊戲策劃設計時所要涉及的基本因數(轉)遊戲
- 電商遊戲設計與策劃大法——下遊戲設計
- 電商遊戲設計與策劃大法——上遊戲設計
- 遊戲策劃應多關心“新玩家的感受”(轉)遊戲
- 文案策劃必修課(3):遊戲情節的塑造遊戲
- 如何認識遊戲“節奏”遊戲
- 觀點:關於遊戲系統的規劃、設計與實現。 (轉)遊戲
- 【遊戲設計淺談】遊戲的節奏:起起伏伏中的緊張、放空、淚水與激動。(上)遊戲設計
- 遊戲開發之遊戲策劃的基本原則(轉)遊戲開發
- 移動休閒遊戲節奏設計原則:快進快出遊戲
- 關於“新手教學”的新手教程(三):教學節奏設計
- 小遊戲的玩法分析與設計——寫給策劃新人遊戲
- 從《奧日與螢火意志》 沙蟲逃忙關卡看遊戲的節奏設計遊戲
- 【譯】闖入遊戲開發 #8:策劃(設計)遊戲開發
- 用深度學習輔助單局競技遊戲節奏設計深度學習遊戲
- 遊戲策劃的制勝法寶:10個“設計工具”,增強遊戲體驗遊戲
- 遊戲策劃之遊戲心理學理論深入淺出(轉)遊戲
- [TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計遊戲設計
- 急聘手機遊戲策劃員遊戲
- 天美策劃乾貨:怎樣做好遊戲的敘事設計?遊戲
- 遊戲策劃知識點——如何在玩遊戲的時候培養“策劃思維”遊戲
- 遊戲策劃---應注重對編輯器的使用(轉)遊戲
- 關於飛機射擊類遊戲的設計原理 (轉)遊戲
- 跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲(五):何為“戰鬥節奏”?遊戲
- 關於遊戲中“設定介面”的思考遊戲
- 遊戲策劃的催眠術:心錨遊戲
- 遊戲策劃的三條能力線遊戲
- 強迫配合遊戲創意策劃法(轉載)遊戲
- 《變數》的策劃日誌(上):如何設計一個塔防遊戲?變數遊戲