從鍊金術到化學--遊戲設計的演變(轉)

post0發表於2007-08-12
從鍊金術到化學--遊戲設計的演變(轉)[@more@]

  本文的賣點

  你是否想過,要擁有一個神奇的魔法公式,讓你創造出超越QUAKE和EQ的作品?甚至擁有一個萬能的科學公式,讓你不但能創造奇蹟,還能清楚的明白:"為什麼它會成功?"

  本文將向你展示一些遊戲設計的科學方法。這種方法或許能讓你明白,為什麼一個遊戲會受到廣泛的歡迎。

  

  引論

  現在的遊戲設計,可以說是一種"鍊金術"而不是"化學"。

  遊戲設計者們,正在作著和和古代的鍊金術士一樣的事情--不斷的嘗試和檢驗。設計師以自己的直覺來設計遊戲,並讓其他人來檢驗自己的設想。這些檢驗者,包括出版商、其他的設計師、BETA測試者、玩家等等。他們將自己的意見送到設計師手裡,後者根據這些反饋,把遊戲這個複雜的機器左敲右打,直到它看起來令人滿意--或者時間和金錢都耗盡為止!

  和鍊金術一樣的,這種嘗試和檢驗讓設計師很難確定問題的關鍵,並無法從根本上明白自己成功或者失敗的原因--他們知道是哪次敲打讓玩家感到滿意,但對整個機器的運作情況,仍然感到困惑。

  與之相對的,化學家會首先從那些被證明是正確的理論入手,再利用這些原理的支援來達到自己的目標。因此,即使他們的實驗失敗,這些原理也能讓他們有機會去研究和領會自己犯下的原則性錯誤;或者用自己的實驗結果對現有的理論進行質疑。無論是否成功,他總是有機會明白自己的實驗為何會出現如此的結果。

  如果一個鍊金術士想要從廉價金屬中得到金子,他很可能會採用這種方法:把熔鉛和銀混合到一起。如果結果看起來有效,他將會沿著這條路繼續走下去。而一個化學家則明白:金和其他金屬的不同之處在於質子和電子的數目。因此他的注意力將會集中到改變金屬的質子數上來。

  顯然的,化學家的方法更為合理,畢竟他們的工作有所依據。鍊金術士則完全是在胡亂的猜測。

  那麼設計師的行為更接近於上面的哪一種描述呢?非常不幸的是,設計師的並不像化學家那樣,有足夠的資源用以研究,並獨立的發展出屬於遊戲自己的理論體系。因此他們必須在其它領域中尋求理論依靠,並選取合適的一部分用到遊戲設計中來。

  在很多應用領域中,各種研究都已經有了數百年的歷史。它們可以給遊戲設計提供很多真實可靠的理論。借用這些理論,遊戲設計師可以建立一個牢固的基礎,並利用這個基礎建立遊戲自己的理論大廈。

  拿來主義

  借用其它領域的理論要經歷如下的過程:

  Stating the goal correctly.

  對需要達到的目標做出正確的定義。

  Brainstorming fields of study that may offer insight into achieving the goal.

  集體討論:可以利用那些領域的理論?(或者說是"頭腦風暴")

  Choosing appropriate principles from those fields.

  在這些領域中,尋找可以利用的理論。

  Checking principles against existing games and genres.

  根據現有的遊戲對這些理論進行檢驗。

  Implementing principles in game design.

  把這些理論應用到遊戲中去。

  這個過程將使我們得到一些有價值的遊戲理論--它們既適用於遊戲設計,也適用於對現有遊戲的分析。

  案例1:製作一個"真實的"遊戲

  假定我們要"做一個表現現實的3D遊戲"。為了準確的定義這個目標,我們該怎麼做?

  最重要的是用互動性的語言(互動性正是遊戲的本質)定義目標。離開玩家的參與,遊戲沒有任何價值。遊戲設計中的每一個目標的定義,都應該包括"玩家"這兩個字。因此,上面的目標將被定義為:

  "製作一個遊戲。在這個遊戲中,玩家將在視覺上感知到一個與現實世界相類似的世界;並在平面的顯示器上得到3D的觀察效果。"

  這個定義顯得相當臃腫,但它也更精確的定義了我們想要做的事情--我們想要愚弄玩家,讓他們覺得自己正處於一個3D世界裡。

  進行頭腦風暴之後我們發現,有兩個領域可以為達到我們的目標給予理論支援。

  第一個領域是藝術。更精確一點,繪畫藝術。幾千年來,繪畫大師們一直致力於研究在2D畫布上表現3D的方法。另一個可以研究的領域是心理學。視覺感知的一些理論能給我們很多的啟示。

  很明顯的,作為一種比藝術更為底層的科學,心理學是一個更好的選擇。它所研究的問題在於人類的"感知"和"行為"。因此不但可以解釋藝術理論的根本原理,還可以衍生出一些對遊戲設計有幫助的理論。而遊戲設計的最終目標,正是讓玩家"感知"到一個虛擬世界並在其中"行為"。

  下面要做的事情是,在心理學的眾多理論中挑選出可以借用的部分。開啟一本大學心理學教程,在"視覺感知"一章中,我們可以看到下面七個有關深度提示的理論:

  線性透視--兩條平行線將在遠處會聚成一點。

  空氣透視--距離越遠,物體顯得越模糊。(這要求我們在遊戲中加入調節性的粒子)

  紋理梯度--遠處的物品會顯得粗糙,並可以看到更多的紋理細節。

  插入原則--醒目的物體看起來比其他物體要近。

  相對尺寸--遠處的物體看起來比實際小。

  光影效果--明亮的物體看起來更近,不規則的光源也可以給人以深度提示。

  立體視野--人的雙眼看到的事物有輕微的不同,因此大腦可以感知到物體的深度。

  因此,我們的3D遊戲應該力圖達到上面列出的各種(或者部分)效果。

  我們要做的最後一步是,用現有的遊戲來檢驗這些理論。研究之後我們發現,這些理論正在被大多數的3D遊戲所使用。實現的方法包括:use of viewing frustrum, fog, textures, z-buffer, viewing frustrum, Gouraud shading, and stereoscopic glasses respectively。

  從上面的描述你可以看到,實際上我們並沒有得到有關於3D圖形學的任何新理論!而上述方法的優勢在於兩個方面:

  首先,上面列出的條目是"正確的",並且已經被心理學家所證明。

  其次,我們並不需要付出太多的勞動--只需要翻翻大學教材,然後,"啊哈!"我們就找到了一個達到目標的任務列表。"

  事實上,實現這些任務草案需要創造力和大量的數學運算、編碼實現。但至少我們可以確認,我們的工作並不是在浪費時間--我們正在利用"被證實"的3D深度提示理論來工作。

  案例2:製作一個令人慾罷不能的遊戲

  假定現在我們有了另一個激動人心的目標--"製作一個讓玩家欲罷不能的遊戲"。那麼,我們應該做的第一件事情仍然是用"玩家"來定義這個目標。接下來,在一次短暫的頭腦風暴之後,"讓玩家欲罷不能"這個目標衍生出一些領域:高壓政治(或者說折磨)、市場運作、以及心理學中的動機和沉溺。心理學仍然是我們的不二之選,它可以解釋市場運作和高壓政治的工作原理。

  我們開啟一本大學心理學教程,翻到"動機和暗示"一章,下面兩個理論看起來相當適用:

  1.行為訓練。一言蔽之,行為訓練就是:

  個人過去受到的獎賞和懲罰,決定了他是否有做一件事情的動機。

  行為訓練理論也解釋瞭如何使用獎勵列表,以使這種動機最大化。這些理論已經在GAMASUTRA的其他遊戲文章中討論過,我在此向你鄭重的推薦它們。

  2.MASLOW的需求金字塔。

  MASLOW的理論告訴我們,個人傾向於首先滿足一些基本的需求。當這些需求獲得滿足之後,他們才會去嘗試滿足一些更高層的需求。按照MASLOW的理論,基本需求包括:生理滿足--比如飢餓--安全感、歸屬感、愛、尊重、認同以及自我實現。

  我們可以放心的使用上面兩種理論,來創作和分析一個令人上癮的遊戲。因為它們已經被科學的證明過了。當然,關於行為動機,還有一些其它的心理學理論,包括化學物質依賴、性動機、"對抗過程"理論等等,它們都可以應用到遊戲中來。特別是"對抗過程"理論,它相當有實用價值。因為它研究的是"成功"和"失敗",並且有很深的挖掘餘地。但是為了文章的簡潔,請允許我忽略它們。

  下面我以EQ和模擬人生為例,簡要的說明上面兩種理論在遊戲中的應用。它們被無意(或者有意)的使用在兩個遊戲中,並取得了很好的效果。

  EQ作為一個令人入迷,並讓玩家長時間沉溺其中的遊戲而相當有名。我鼓勵讀者去嘗試著列出EQ中的行為訓練例項,這一定會讓各位有所收穫。一個簡單的例子是,EQ中用了各種列表來鼓勵玩家,包括傷害、殺敵、財寶、特殊技能等等。

  EQ中也使用了MASLOW的金字塔模型。菜鳥將為自身的安全而戰鬥;當他們變得更加強壯之後,相互之間會形成友誼,並希望加入一些團隊以滿足歸屬感;最後,當玩家達到最高等級時,他們會尋求尊重和認同--這通常以尋求特殊鎧甲、武器或獨特的力量為方式表現出來。因此,玩家能在這種金字塔結構中不斷上升,並渴望達到其頂端。

  模擬人生對MASLOW的動機模型有更加露骨的應用。新角色將致力於滿足生理需要,如食物、睡眠等身體需要。當玩家變得富有的時候,則集中於安全感、愛、尊重、認同等需要,即使這些僅僅來自於其他模擬人。

  在這裡,行為訓練顯得不那麼明顯,但仍然有所應用。在遊戲過程中,玩家會得到諸如更高階的房屋、更清晰的物品動畫、以及朋友等獎勵。這些獎勵也有相應的訓練列表,以使玩家沉溺其中。

  將行為訓練應用到遊戲中來,並使之變得更加令人上癮,是一個非常簡單的過程,你僅僅需要在遊戲中設定一定間隔(或者比率)對玩家進行獎勵即可(EQ,DIABLO甚至維加斯的老虎機都是行為訓練的好例子)。而MASLOW的金字塔應用則相對難一些,因為它沒有提供明確的實現步驟。可行的一些方法是:允許玩家對其他玩家施以影響、對團隊表示忠誠、對自己的成長曆程加以回顧(並確認他們最終能獲得成功)等等。這可以讓玩家感到自己正在金字塔中不斷上升,並鼓勵他們不斷玩下去。

  上面兩個例子,實際上為我們展現了產生遊戲設計和分析基本理論的事例。

  一些爭論

  不幸的是,很多人對上面的這些步驟並不認同。

  首先,他們會爭辯說:很多成功的遊戲並沒有根據底層科學的一些理論來設計,那

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