頂尖遊戲關卡設計專家的秘籍寶典(轉)
頂尖遊戲關卡設計專家的秘籍寶典(轉)[@more@] 目標、內容與氣氛 馬克?雷德羅,在沃爾夫公司裡是關卡設計部門的協調員,專門負責督促六個關卡的設計人員夜以繼日地工作並創作出《半條命》。你知道嗎?這個遊戲整整動用了96種編輯工具。雷德羅從繁忙的工作行程中抽空接受了我們的採訪,並談了他自己關於關卡設計的個人評價。 目標: 首要提到的每關的任務。沒有明確的任務,所做的一大堆東西就沒有意義了。雷德羅說:“這一關裡的每樣東西都應和關卡的任務關聯。即使是迂迴曲折,分道揚鑣也是如此,始終都應考慮到遊戲的娛樂性”。 遊戲內容: 遊戲內容的考慮亦得重要,玩家闖關時到底要經歷什麼?“遊戲內容是不是應該讓人全身心投入,緊張刺激,讓玩家愛不釋手,不達目的誓不罷休?”雷德羅反問道。 氣氛: 雷德羅問道:“你盡力為玩家創造一種怎樣的心境?恐怖?純動作?還是讓玩家牽掛著遊戲程式或下面的關卡。這個目標就是你所選擇和創作的每一細節應和你遇到的心境相吻合”。 雷德羅強調了目標、內容和氣氛在《半條命》的幾個重要關卡設計中的作用。以下幾段話可見一斑: 合成辦公室: “合成辦公室”這一關是《半條命》特意製作的一個陰森的環境,它由辦公室、實驗室走廊通道、鐵路線構成,換言之,在毫不起眼的地方你隨時可能陷入某種圈套之中。雷德羅以這一關卡舉例談了他對三個方面的評價: 目標:《合成辦公室》的任務很明確,一眼就能看出是尋找出口,戰圖的層次很簡單,實際上是直線式的。然而,玩家並不能輕易達到目的,我們設定了一些難以想象的阻礙,迫使玩家不得不迂迴曲折地接近目的,例如:你可以透過消防門上的玻璃看到盡頭的通道,但是防火門上是鎖著的。你必須尋找其他的路徑,巧妙地利用這些障礙,本來很明顯的路線就變成了錯綜複雜的、不是一目瞭然的線路,《半條命》中多次使用到這一技巧。重要的是開始就要讓目標明確,使玩家有目的性,知道要幹些什麼,要怎樣實現。有時玩家興意盎然忘了任務。最後他們會見到一個死衚衕,促使他們猛醒,想起自己的目的。 雷德羅強調在製作3D射擊遊戲的戰圖時,必須領悟每一關的任務,保證與遊戲相關,與氣氛環境相適宜。 遊戲:《合成辦公室》在《半條命》中出現得相當早,因此適合於已經掌握基本遊戲技巧的玩家,併為他們後面遇到更加危險的對手埋下伏筆。玩家可以和非操縱的物件交談,解決小範圍裡的各種難題(例如關閉致命傷人的塔樓內的開關)。另外,在接下去的關卡里玩家必然會遭到極端強悍的人類戰士並懷之戰鬥,我們會讓玩家體驗和成群的生物長時間作戰,以積累經驗,例如我們設定了許多蟻蟲,這是一些好鬥但易死的夥,這樣做的目的就是讓玩家積累戰勝敵人所需的技巧和經驗。 環境氣氛:平淡無奇的辦公室環境為大屠殺和恐怖提供了絕佳的場景,也因為擺設的司空見慣,它較之於面目可憎的形象更吸引人。採用的多數細節我用來激起玩家的恐懼感,如科學家難逃墜機的劫數;蠕人在餐廳裡津津有味地咀嚼屍體等。螢幕上的槍戰無法表現出的一種關鍵氛圍因素就是聲響。玩家首次進入空蕩的冰窖,扣動扳機的聲音透射出寒意,迴響著空曠。幽幽的迴音不但使環境更逼真,還增加了恐怖的感覺:回聲是令人膽顫心驚的。雷德羅還用遊戲中的另一關卡進行對比。這個部分發生在一個研究實驗室。當黑山的研究裝置突遭害襲擊重創時,玩家有幸目睹一些正在進行的實驗。 “可疑的規則”: 實驗室在遊戲中扮演多重角色;加深陰謀感,讓玩家嘀咕在黑山窨要進行什麼;為玩家獲得高勝武器,這在和下關的強大敵人戰鬥時至關重要。把過關解決難題的方式定格為保護人類角色(科學家)並與之工作,而不是隻是簡簡單單的撳按鈕。 目標:實驗室外這一道遊戲在佈局結構上是非線性的,雖然它巧妙地採用了鎖著的門在第一時間直線透過。非直線部分和通常充滿戲劇性的速度、節奏及時刻不同,容易激起厭倦和困惑,它還容易讓玩家錯過或忘了自己的任務。在設計實驗室的方案時,我們決定讓玩家一進入房間就看到目標(出口)。在鎖著的出口邊上有一臺掃描器,玩家被告知只有科學家和其他NPC會使用掃描器。假設玩家知道這個訊息後就離開出口,在其它地方艱難前進,直到他遇到一群隱藏的科學家,他會恍然大悟:原來此關的任務是護送一名科學家穿過曲折的實驗室同時回到掃描器。 遊戲:關卡圍繞各式各樣的敵人,機關,科學裝備而建立,並由一些邏輯部分組成:生化學家,鐳射武器,囚困的怪物。要獲得特定的武器必須在和怪物接觸中大智大勇,然後迅速利用環境打敗對方,玩家必須開啟一個關滿鯊魚的籠子,然後撤退到一間生化專家控制的房子,在生化專家被打倒前,將鯊魚蒸發掉。另外,敵方士兵的出現增加了不確定性導致聯盟的危險數增大。在某些環境下,精明的玩家在戰鬥中坐壁觀望,直到戰鬥幾近結束再去消滅贏弱的勝家。這種情況下,玩家最好的策略就是耐心等待,這裡動作類遊戲的一個常用手法。玩家可以透過直接攻擊解決所有問題。 氣氛:我們選擇的細節符合研究的工作環境,而且往往隱藏著故事,我們特意設計了一定區域研究外星生物。這些細節儘可能為遊戲提供過關的機會,例如:滅菌劑是研究人員用來給室內滅菌消毒的,結果發現它在對付追兵時功效顯著。為了在《半條命》中造成我們期望的高科技恐怖氣氛,我們應盡力避免出現滑稽喜劇場面,而是極力營造恰如其分的黑暗,充斥諷刺的幽默。例如,玩家在死亡競賽的最後得到的是一門Tan大炮作為獎勵,玩家除了得到了武器,而且伴隨著動作聆聽一首獨特的音樂,激起渾身的恐懼。 工具的限制:以上提到的幾點必須由玩家的軟體工具完成,因而受到電腦配置的限制雷德羅解釋道。 開始時,工作受到機器條件的限制好像很難受,但這讓你處處預先計劃,使你真正富有創造性,在外人看來,玩家有了一支能迅速開發新遊戲的設計隊伍就萬事大吉了,但不是那麼簡單一回事,有時你不得不用你擁有的蹩腳裝置艱難的工作,很難想像你哪天會有怎樣的裝置。那些已經作出了大量Quake戰圖的關卡設計人員習慣了現有的開發環境,他們洞悉Quake開發系統的缺陷,改進了工作的機器效能並熟知怎樣將這些完美地結合起來以獲得美化美煥的遊戲效果。當這樣的條件突然變化,使用了許多新機器新裝置。由於機器本身的變化,導致許多系統癱瘓,工作不暢的狀況滋生。對於那些從以設計戰圖為娛樂轉為專業關卡設計人員的人來說,這是一道難以逾越的障礙,要想先有個準備的轉變過程,你必須對自我能力瞭如指掌,對現有裝置洞察一二,並且及時地掌握新裝置效能。惟有如此而已,你才能從業務的戰圖設計圖真正成為出色的專業關卡設計人。 計劃與創造性 計劃: 雷德羅說你可以在腦子裡醞釀計劃把它記住心裡,這很好。但是還是把想法記在紙上備忘更好些。圖表是有效的一種計劃手段,如果敘述得當,繪製清晰的話,它使你更容易衡量你的全盤計劃,如果你無法以聊聊數句歸納要點或勾畫出略表,讓其他人瞭解你的意圖,那麼在具體的關卡設計中,眾多繁雜的工作會讓人忙得暈頭轉向或你無從下手。不要憑空想象,白手起家。 雷德羅的骨幹關卡設計人員從一些具有不成形想法的人那裡提取素材。幾個設計人共同思索同一問題,往往能產生比一個人獨自工作更有意思的各式各樣想法,每個人對遊戲方式,遊戲設計方案有各自特別的偏好,在長時間的過程中,玩家體驗到的是多種遊戲設計風格,這樣可以保持遊戲的新鮮感。 富有創造性: 最後雷德羅認為研究玩家的嗜好、興趣,從中提取創作素材很重要,但這只是為創作時提供一個選材範圍。每個人總是從他們喜愛的遊戲經驗入手開始設計,這不愧是學習基礎的一個好途徑,但你無法徹底重新整理陳舊的觀點,創造出新東西,盡力依據你喜歡的遊戲開始思考,如果連不喜愛這個遊戲的人最終都要做這個遊戲,你就毫不猶豫地全身心投入這個遊戲的製作。 Eric Biessman,Raven Software: 作為工程排程的Raven Software公司的首席程式設計師和關卡設計員,Eric Biessman收到許多email詢問怎樣創作出驚心動魄的關卡,就像我們在Heretic裡所見關卡必須有趣,別了這是遊戲。 在設計前,必須擬定關卡設計方案。憑空設計會使你浪費大量無謂時間。時時留心你的周圍,從你的一言一行的每一件事中發現靈感,千萬不要剽竊其他遊戲設計的關卡。細節是遊戲的關鍵,它必須來自你自己的想法,而不是別人的想法。我絕對會一開始就在紙上草擬出想法。我絕對會一開始就在紙上草擬出想法,當然不是全盤想法,通常我總是從那些對遊戲關卡重要的小細節著手設計,我還喜歡在坐下來編輯遊戲前考慮通盤遊戲,做到心裡有底。像Heretic中的銀泉碼頭這樣關鍵的地方就必須先在紙上策劃。 要持之以恆,你設計的越多,創新越多,你做的關卡就越出色。要和遊戲軟體業保持經常的緊密聯絡,掌握業界動態發展,儘可能多地玩遊戲,多接觸各種不同遊戲風格並從中吸取精華,吸取經驗,將娛樂昇華為創作的激情,如果無法做到這點,你要用其他的方法釋放你的創作力。儘管無謂的工作佔據了創作的90%,你仍然需要創作力,否則的話,整個創作就真的無事可做了。 Paul O’connor, Oddworld Inhabiants 作為Oddwoold的首席遊戲設計師,Paul O’conner對遊戲設計有許多心得,更別提他從1981年起在以其他形式從事遊戲設計,由於Abe公司的最初兩個遊戲都是“捲軸”式的工程遊戲平臺,O’connor提出了不同的遊戲設計觀點: O’connor反問道:玩家是否理解關卡的設計意圖,所要解決的問題和他所處的狀況。玩家是否清楚他的設計員獨立承擔自己的關卡設計,而這些關卡的順序有時到了製作後期才排定,在這樣困難的因素下,既定的關卡怎樣融入整款遊戲中呢?玩家對設計員有怎樣的要求?這樣是否需要
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