電子遊戲理論基礎知識的初步探索(轉)

post0發表於2007-08-12
電子遊戲理論基礎知識的初步探索(轉)[@more@]

  拋磚引玉,請讀者指正。

  

  一、遊戲(Game)

  約翰?赫伊津哈和弗裡德里?希格奧爾格?容格爾在《遊戲的人》(1938年)和《玩遊戲》(1959年)這兩本書中對"遊戲"下的定義是:"沒有明確意圖、純粹以娛樂為目的的所有活動。"這一定義以目的(效用)為出發點,以此來看,任何能為人們帶來快樂且人們能夠主動參與的活動都屬於遊戲的範疇,如跳舞、彈鋼琴、堆雪人、玩玩具等。

  曼弗雷德?艾根和魯特海德?溫克勒在《玩遊戲》(1975年)一書中對"遊戲"的定義作了修正,他們認為遊戲是一種自然現象,一半源於人們的需要,一半源於自然的巧合。他們的定義與阿多爾諾的觀點相近,阿多爾諾認為遊戲是一種藝術表達方式。

  無論是"以娛樂為目的的活動"還是"藝術表達方式",這些定義雖然反映了遊戲的本質,但所涵蓋的範圍太大。本文的討論基礎是一種有明確目標的規則遊戲(games with rules),以打雪仗為例,該遊戲的目標是把雪球擲向對方身上並避開對方擲來的雪球,但如果不設定任何規則(如雙方不得跨越某一界限)的話,便不能歸入本文的討論範疇。德國人沃爾夫岡?克萊默在前人的基礎上對"規則遊戲"作了清晰的界定:

  1、必須有道具(component)和規則(rule)

  道具是指玩者在遊戲過程中所用的物品(包括所處的空間),規則是指玩者在遊戲過程中所必須遵循的行為守則。其中道具是硬體,規則是軟體,兩者可以獨立於對方存在,同一套規則可以應用於不同的道具,同一套道具也可以使用不同的規則,但兩者分開之後即無法構成一個完整的遊戲。在絕大多數情況下,規則比道具重要得多,但在某些以動作為主的遊戲中,道具比規則更重要,道具有時也內含有規則,如象棋的棋盤。需要注意的是,有些規則無法言說,只有在遊戲過程中透過玩者的參與才得以自我呈現。

  2、必須有目標(goal)

  包括取勝的條件或要求,以及取勝所需的策略。

  3、遊戲程式(course)必須富於變化

  這是遊戲區別於小說、電影、音樂等其它娛樂媒體的地方,你可以反覆讀一本小說、看一部電影或聽一首音樂,它的程式始終不變,而遊戲的程式則不可能每次都相同,這是由遊戲規則和運氣共同決定的,不確定性和未知性是遊戲的樂趣所在。除了運氣之外,遊戲中的變化通常藉助以下幾種方式實現:不同的開局、隨機生成器、不完全資訊和高度豐富的選項,同時也有賴於人腦的計算能力和記憶能力的侷限。規則與運氣必須均衡,過於依賴規則或過於依賴運氣都難以達到娛樂的目的。

  4、必須有競爭(competition)

  包括參與者彼此之間的競爭以及同遊戲規則之間的競爭。競爭需要一個能夠對最終結果進行明確比較的評定系統,正是這種"目的-工具"的特性,令遊戲很難達到與小說、電影和音樂等其他娛樂形式同等的藝術水準,同時,競爭的存在也是大部分遊戲都帶有侵略性的主要原因。

  道具與規則是規則遊戲存在的基礎,而方向性、變化性、競爭性這三個要素則共同構成了規則遊戲的遊戲性。遊戲性源於遊戲規則,是遊戲規則在遊戲程式中的具體表現。

  下面是沃爾夫岡?克萊默歸納出的所有遊戲的共性,這些共性不僅僅侷限於規則遊戲:

  1、共同經驗(common experience)

  遊戲把不同種族、不同性別、不同年齡的人聚集在一起,令他們擁有一種共同的經驗,這種共同經驗即便在遊戲結束後依然存在。需要說明的是,沃爾夫岡?克萊默將電子遊戲稱為"孤獨者的遊戲",但實際上,"孤獨者的遊戲"同樣能令人產生共同經驗,詳見筆者的"打造玩家文化"一文。

  2、平等(equality)

  所有參與者都擁有平等的地位和同等的獲勝機會,沒有人享有特權。兒童在與成人玩遊戲的過程中很容易體驗到這種平等的感覺。

  3、自由(freedom)

  人們玩遊戲完全是出於自願,在被經濟系統和政治系統異化的社會中,人們透過玩遊戲解放自己的身心。約翰?費斯克曾將大眾文化對受眾的影響分為"逃避"和"對抗"兩種,他認為"逃避和對抗是相互聯絡的,二者互不可缺少。兩者都包含著快感和意義的相互作用,逃避中快感多於意義,對抗中則意義較之快感更為重要",而"遊戲,除了是快感的一個源泉外,也是權力的一個來源。"詳見筆者的"遊戲的文化研究"一文。

  4、主動參與(being active)

  包括生理上的和心理上的,這一點也是遊戲與小說、音樂、影視等其它娛樂方式的區別所在。

  5、遊戲世界(world of the game)

  在玩的過程中,參與者完全沉浸於遊戲世界中而將現實世界拋諸腦後。一方面,遊戲世界與現實世界有許多共同點,如規則、運氣成分、主動參與的精神、競爭精神、程式與結局不可預測性等,可以說遊戲世界即源於現實世界;另一方面,遊戲世界又獨立於現實世界而存在,兩者不容混淆,例如,遊戲世界的結果不應直接影響現實世界,一旦產生影響,就應把它放入現實世界而非遊戲世界中去考察,如賭博和體育比賽,以及網路遊戲中的網戀和所謂的真人PK等,從某種意義上說都是對遊戲精神的破壞。

  綜上所述,遊戲的完整定義可以歸納為:一種由道具和規則構建而成、由人主動參與、有明確目標、在進行過程中包含競爭且富於變化的以娛樂為目的的活動,它與現實世界相互聯絡而又相互獨立,能夠體現人們之間的共同經驗,能夠體現平等與自由的精神。

  

  二、電子遊戲(Electronic Game)

  按照競爭方式進行分類的話,規則遊戲可以分為個人與規則的競爭(如華容道)、個人與個人的競爭(如象棋、拳擊)、多人與規則的競爭(如大型多米諾骨牌遊戲)、多人與多人的競爭(如橋牌、足球)以及個人與多人的競爭(如鬥地主)五類,電子遊戲即是以計算機為媒介對上述五種競爭形式的再現。

  與傳統遊戲相比,電子遊戲主要有以下四個特點:首先,它大大擴充了遊戲的外延,而不只是對傳統遊戲的數字化克隆。例如個人與規則競爭的解謎遊戲,個人與個人競爭的射擊遊戲,即便是電子遊戲中的一些比較簡單的內容,也是傳統遊戲所難以表現的;而大型網路遊戲(MMOG)更是藉助網際網路技術的支援,把遊戲的五種競爭形式有機地融合在一起,將成千上萬的玩者聚集一處,這在傳統遊戲中是難以想象的。外延的擴充與電子遊戲所具有的虛擬環境的特性有關,電子遊戲透過計算機技術為傳統意義上的道具和規則擴充出了一個全新的維度,下文將具體論及。

  其次,玩者並不能直接參與遊戲,而是必須藉助人機介面對遊戲進行操控,並且很多情況下這種操控須藉助替身(即玩者在遊戲中所扮演的角色)以實現,這一特點往往使玩者產生"控制"遊戲而非傳統意義上的"玩"遊戲的感覺。"上帝遊戲"的締造者彼得?莫里紐克斯曾經說過:"我的目標是實現這樣一種模式--玩家只能影響遊戲而不能控制遊戲,沒有玩家的參與遊戲依然能繼續下去。"儘管這一說法有抹煞遊戲的互動性之嫌,但也說明了這種"控制"的思想對參與者的影響之大。

  第三,計算機不僅為電子遊戲創造了虛擬環境,創造了道具和規則,還創造了遊戲中的競爭與合作。在上述五種競爭形式中,除玩者以外的個人,無論是競爭者還是合作者,均可由計算機擔任。由於目前的人工智慧技術尚無法達到令人信服的水準,人機之間的這種競爭與合作往往顯得過於呆板,也正是由於電子遊戲是建立在一種虛擬環境之中,這種呆板才變得能夠接受。

  第四,電子遊戲強調對指令碼的應用,傳統遊戲的程式大多數情況下是由參與者、規則、機遇三方共同作用的結果,從"龍與地下城"設立專門負責講述故事的地下城主開始,才出現了"指令碼"的概念;而許多電子遊戲,從早期的文字冒險遊戲開始,包括由"龍與地下城"衍生出的電腦角色扮演遊戲以及此後的動作射擊遊戲,都非常注重指令碼的編寫,也就是說,這些電子遊戲的程式是預先受到限制的,是由參與者、規則、機遇和指令碼四方共同作用的結果,其中前三個元素必須圍繞指令碼這一基礎進行變化,同時它們又會反作用於指令碼。

  在這四個特點當中,前兩個特點與虛擬環境相關,是所有電子遊戲的共性,而後兩個特點則並非必需。從上面的介紹我們也可以看出,人機互動對遊戲的影響有利有弊,應具體情況具體分析。

  

  三、虛擬環境(Virtual Environment)

  虛擬現實(Virtual Reality)既能模擬現實世界的資訊,如虛擬博物館、虛擬景點等,也能模擬尚未出現的環境,如天體物理系統,或是用於表現並不存在的時空世界,以及抽象的或非實體的概念;虛擬環境(Virtual Environment)在很多場合下即等同於虛擬現實,本文之所以採用"虛擬環境"這一稱謂,主要是因為對於現階段的電子遊戲來說,對"並不存在的時空世界"的模擬佔了較大比例,使用"虛擬環境"一詞可以避免誤解。

  虛擬環境的概念最早由美國的J?蘭尼爾在1989年提出,它是指"用計算機技術生成一個逼真的三維視覺、聽覺、觸覺或嗅覺等感覺世界,讓使用者可以從自己的視點出發,利用自然的技能和某些裝置對這一生成的虛擬世界客體進行瀏覽和互動考察。"這一定義過於強調對輸入輸出裝置的依賴,過於強調對技術的運用,它所注重的是逼真的感覺(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等)、自然的互動(運動、姿勢、語言、身體跟蹤等)、個人的視點(使用者的眼、耳、身所感受到的資訊)和迅速的響應(感受到的資訊跟隨視點的變化和使用者的輸入即時更新),使用者在其中所體驗到的是一種浸入式的、多重感官刺激的經驗。如果按此定義劃分,目前的許多多媒體模擬系統都將被排除在外。

  1991年拉塔提出虛擬環境的三要素:真實度(degree of realism)、可感測的環境(sensory environment)和個體的控制(individual control)。他認為其中的"真實度"應該同時包含主觀與客觀的成份在內,也就是說,真實度可以透過多種途徑實現,並不一定要透過浸入式的、多重感官刺激的經驗。同年,格蘭尼也在其論文中把虛擬環境歸結為一種體驗而非技術,他認為虛擬環境應以使用者為主,技術只是手段之一,最終的決定權掌握在使用者手裡,即使用者是否願意放棄

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