遊戲策劃設計時所要涉及的基本因數(轉)

post0發表於2007-08-12
遊戲策劃設計時所要涉及的基本因數(轉)[@more@]

  電子遊戲在整個計算機產業的帶動下不斷地創新、發展著。自從計算機發明,向各個領域發展,到成為我們現在每天工作和生活必不可少的一部分的這個過程中,電子遊戲也逐步滲入我們每個人的娛樂活動中。儘管已經有大量討論計算機遊戲如何設計的文章,但我始終堅信,對這麼一個內涵豐富的媒體來說,即使再多的文章都不會顯得多餘。

  好,讓我們來開始,首先,計算機遊戲的基本元素是什麼?

  我把計算機遊戲分割成5個元素。它們是影像,聲音,操作介面,遊戲性和故事。下面分類地介紹。

  

  一、影像

  當玩家觀看你的遊戲時,影像是打動他們的第一步。影像的風格和具體形式將會馬上告訴玩家你遊戲的大致輪廓。影像也是沉浸的第一步,要讓你的玩家體驗到他自己彷彿就在你所創造的世界中。

  1、最新,更好,更快,更大

  從遊戲的任何角度看,影像都是進步最快的方面。每年,影像的基本標準都會提高不少,畫面變得越來越精美。遊戲製作變成了繪畫密集型的產業。

  在設計遊戲時,你要決定需要什麼尺度的影像,如果你不估計自己的實力,作過高的要求,比如要在遊戲中使用精美的3D影像,繪畫師需要花費大量的時間和精力來保持同樣的水準,這會大大增加製作成本。同時,你還需要高水平的程式師來製作高效的3D圖形引擎,否則你的遊戲軟體在處理影像時會消耗掉大量的CPU時間,使遊戲的流暢感受到影響。所以,你必須在所採用影像的尺度與所擁有的資金實力間找到一個平衡點。

  2D影像在製作和使用上比3D的要簡單明瞭得多,如果你的遊戲不是非要用3D不可,那麼2D也是可以接受的。在1998年8月,採用2D影像的遊戲在銷售量上排名第一,2D影像離最終被淘汰還遙遙無期。

  2、顯示的視角

  雖然每一個遊戲都有它自己不同的顯示視角,但是通常可以歸納為以下幾類。象Command&Conquer和Starcraft這樣的遊戲是斜45度俯視的角度,而Doom和Quake是第一人稱的視角,Civilization則是概覽地圖的視角。每一個遊戲都有至少一種顯示的視角。象在NFS3中,玩家在開車時既可以以身臨其境的第一人稱視角操作,也可以以第三人稱的尾隨視角來操作。而在回放時,更是以多種攝像的角度來表現,大大豐富了玩家的視覺感覺。作為一個設計者,你必須決定遊戲以什麼樣的視角來展現給你的玩家。

  每一個遊戲都想與眾不同,但如果你的遊戲太不同了,以致使學會遊戲的控制變得很難,那麼你將會失去一部分潛在的玩家。就象生活中知名的商標品牌都需要經過長期的市場考驗才能得到使用者的肯定一樣,你的遊戲表現方式同樣也需要經過嚴格的測試才能獲得玩家的肯定。

  

  二、聲音

  聲音在遊戲中也是很重要的,但是經常被忽視,因為你能夠建立一個沒有聲音的遊戲,而不能建立一個沒有情節或影像的遊戲。實際上早期的大量遊戲,聲音效果確實很差。當然,當時的硬體環境也是制約的因素。現在,設計者不必再用計算機自帶的小喇叭來放音樂了,透過先進的多媒體硬體支援,他們已能夠播放逼真的音效和CD品質的音樂了。

  1、聲音比影像更具沉浸感

  當影像把你帶入一個場景時,在背景中演奏的音樂將和影像一起在玩家的頭腦中建立一個真實的虛幻。音樂能夠烘托出氣氛,增強表現力。聲音也經常用來提示遊戲中的重點。在Quake中,怪物時遠時近的咆哮聲就隱約地指示了它們的方位,如果沒有聲音,那麼遊戲的真實感和可玩性會下降不少。

  在影片Jaws中,一隻鯊魚繞著一艘船游來游去,船上的水手不斷地射出密集的槍彈來攻擊鯊魚,這時,影片並沒有音樂。突然,伴隨著一個特殊的音效,鯊魚躍出海面,吃掉甲板上的某個水手。這個聲音與影片內容緊密地接合在一起,讓人提心吊膽。

  隨著影片的繼續,鯊魚越來越頻繁地進行攻擊,音樂節奏也越來越快,它緊緊地抓住你的心,你的身體會不自覺地向前傾,緊張地注視水面的情況。在最後攻擊前,急促的音樂漸漸隱去,一個低沉的音效出來了,鯊魚張開大嘴,開始吞噬人們。這時,幾乎所有的觀眾會發出尖叫。

  2、為什麼設計者經常忽視遊戲中的聲音?

  當玩家玩遊戲時,他們注視著影像。他們關注於螢幕上發生的事。他們習慣了評論影像的優點和缺點。他們並不會分出一部分注意力來留意能聽到什麼。因為聲音只是輔助效果,比起影像來與玩家的距離較遠。因為聲音對玩家來說只是一種模糊的意識,而可視的東西給玩家是明確的意識。如何讓他們對音樂關注,就是儘可能地用音樂去影響他們。

  

  三、操作介面

  所有的五個方面對遊戲本身來說都是重要的,但對設計者來說,對操作介面需要特別重視。它是玩家和遊戲間的聯絡紐帶。影像將使他們印象深刻,音樂將使他們感動,但是如果沒有一個適當的操作介面,那麼玩家就象在看一部影片一樣。

  1、那我從哪開始呢?

  透過控制來開始。玩家將要用什麼樣的操作來獲得遊戲的資訊呢?對玩家來說,透過這些操作來控制遊戲是否容易呢?

  如果玩家不能很好地操作遊戲,那麼對這個遊戲來說是一個致命的弱點。對Quake的老玩家來說,左手操作鍵盤,右手使用滑鼠是一個很好的操作方式。然而世界上還有很多人不能以這種流行的方式來控制Quake。他們不能很好地操作這類3D遊戲,經常撞上牆壁,失去方位,在遊戲中迷路,直到放棄這個遊戲。

  解決的方法是什麼?你必須瞭解你的玩家,他們是怎麼想和願意怎麼玩的。一旦你知道了這一點,那麼你就有了一個良好的開端。如果你想讓遊戲新手們也能很快上手,那麼你的介面必須具有廣泛的親和力,起碼在遊戲的開始階段是簡單易學的。

  我並不是說你不能有較複雜的選項,但是如果你想讓一個新手也能輕易地進入到遊戲中去,那麼就必須使操作介面具有這種可能性。

  2、控制鍵

  任何介面系統都包括若干控制鍵。每個鍵都有它自已獨特的功能。控制鍵越多,遊戲就越難以掌握,像有些飛行模擬類遊戲,定義了十幾個控制鍵,這樣玩家學會如何操作就比較困難。對遊戲機來說,操作手柄上只有一個方向圓鈕和固定的幾個功能按鈕,玩家能夠很快地進入一個遊戲,幾乎不需要再學習。較少的控制鍵就意味著容易上手。然而,為了更好地控制遊戲,往往需要定義很多的控制鍵,這個衝突如何解決?在遊戲機上已經很好地解答了,就是把複雜的功能透過有限的幾個控制鍵來完成,如在雙人格鬥遊戲中,透過方向鍵與控制鍵的有機組合能發出很多額外的絕招。

  鍵位的分佈也要盡是合理,以DOOM這個遊戲為例,它讓玩家用四個方向鍵在這個世界中移動,這是一種直覺,四個方向鍵代表了前後左右四個基本的方向,用數字小鍵盤來操作也可以。在DOOM中,這二種方式是並列的。有些遊戲使用數字小鍵盤,而且使用的鍵都挨在一起,就象1,2,3,5鍵一樣,1是向左,3是向右,5是向上,2是向下,儘管這種操作方式幾乎和方向鍵操作一樣,但是對玩家來說這種方式很容易出錯,仔細分析鍵盤佈置就可以發現,四個方向鍵是相對獨立的,旁邊沒有別的鍵,而1,2,3,5的上下左右還有別的很多鍵,玩家在操作中很容易按到別的鍵上,這種控制鍵的排列方式就比較差。對於不使用滑鼠的玩家,DOOM中提供用CTRL來開火,方向鍵來移動的全鍵盤方式,原因是CTRL在鍵盤的最左下角,當玩家用右手來控制移動方向時,左手能很輕易地操作CTRL鍵。多種操作方式的並存,使DOOM能夠適合不同操作習慣的玩家。

  為了使這個介面儘可能地簡單友好,你必須照顧到一些從未接觸過計算機的人。試著向他們解釋要做些什麼,指導他們如何去做。你需要合理地劃分功能,並儘可能地使操作簡單方便。

  在介面上失策比在其它方面失策更嚴重。當玩家在玩遊戲時他就和遊戲緊緊地聯絡在了一起。他們把遊戲的控制作為自己身體的自然延伸,就象棒球遊戲中,運動員使用球棒或手套時靈活得就象是他們身體的一部分似的。如果你的介面不能讓玩家得心應手地操縱,那麼你就在玩家和遊戲間設定了障礙。這會使玩家變得很生氣,並失望地離開。如果你經常去玩街機,你就會知道:當有些不知情的玩家把硬幣投入某臺操作失靈的機器時,他們在遊戲時會急得猛力敲皮膚,用力拍按鈕,希望操作能正常起來。這二者是類似的。

  參照一些已被其它遊戲用到,並得到玩家廣泛認可的介面系統,使你的介面系統與他們的類似或在他們的基礎上作一些改進。這是一個取巧的好方法。這使你不必冒太大的風險去創造一個獨特的介面系統,並擔心使用者對其接受程度。

  3、可設定

  現實情況複雜多變,玩家口味各不相同。如果你的遊戲有很多選項,允許玩家自己來調整以適應實際情況,這就比固定引數,不可調整的做法要好得多。當然,設定是為一些有經驗的老玩家所考慮的,而不是新手。新手不需要搞清這些配置的具體含意,他們所要做的只是去玩。不要讓新手來進行設定工作,為了避免這種情況的發生,你需要為你的遊戲配置一組預設引數,它照顧到當前主流的硬軟體情況,並在大多數玩家的機器上都能夠很好地執行。當新手變成老手後,他們就能夠進行細緻地調整來更好地玩這個遊戲。

  另外,不要期待玩家在第一時間會先去檢視遊戲操作手冊。儘量為玩家考慮,把這些內容都加入到遊戲中去,使玩家在遊戲時得到及時的幫助。

  4、介面的AI

  介面和AI的接合點就是你的遊戲是怎樣解釋並處理玩家的輸入的。當在Command&Conque中,玩家選定一個作戰單元,讓它到達一個目的地。然後此單元就會自動按一條最短路徑前往,這是一個很重要的功能。大多數遊戲的AI都與玩家的預期值有關。你嘗試著在遊戲中模擬現實中發生的事,當遊戲的反應從玩家預期的反應中出軌時,你就打破了沉浸感。

  

  四、遊戲性

  這個難以捉摸的遊戲性,它就象是玩家和樂趣間的橋樑。它不僅體現在單機上玩家與電腦的對抗中,也體現在多人遊戲中二個或更多個人進行的競爭中。遊戲性提供一種互動,可以是象紙牌一樣的規則,也可以是一些困難的任務。

  怎樣建立

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