遊戲策劃---應注重對編輯器的使用(轉)

post0發表於2007-08-12
遊戲策劃---應注重對編輯器的使用(轉)[@more@]

  1 總述

  我們知道,開發遊戲時的編輯器非常重要。不少遊戲開發人員對編輯器有一個誤區,那就是編輯器只是美術人員在搭建場景時才會用的東西。

  好,先來說說編輯器吧,在國外不少遊戲開發時都先開發幾個專用的編輯器,在目標軟體有限公司時,筆者曾參與設計了一套編輯器,現在已經用在了《秦殤》的開發中。

  2 法物通天――道具編輯器

  2.1  說明

  這種編輯器最為簡單,將製作好的道具按類放在不同的目錄下。這主要是為了編輯方便。在一級選單可以看到:武器、防具、藥物、食品、情節道具等選項。如二級選項如下:

  武器

  劍、刀、斧、暗器

  防具

  甲、盔、靴、飾

  藥物

  食品

  情節道具

  對應不同的道具有不同的選項,

  如為武器類,有武器傷害力、武器耐久值,武器名稱,武器說明,附加屬性(有增減),價格;

  如為防具類,有防具防禦力,耐久值,防具名稱,防具說明,附加屬性(有增減),價格

  如為藥物類,有作用型別(HP?MP?),作用效果,藥物名稱,藥物說明,價格。

  如為食品類,有作用效果,食品名稱,食品說明,價格。

  如為情節道具,道具名稱,道具說明。

  除此之外還可根據專案不同的設計,加入是否要丟棄,使用次數,下線是否消失(指網路遊戲),是否可買賣。

  關於隨機數值,有的道具的傷害力或是其它數值在獲取時,按隨機時賦與其數值屬性,這樣在編輯中,就需要設定隨機數的範圍。

  有的道具名稱和說明是一樣的,但由於是取隨機數值不同效果不同,只有中文名稱做為具有唯一性的ID顯然是不行的,這時需要加上編號做為唯一ID。

  在編輯完畢後,只需要儲存道具,該道具就會列在遊戲的道具表中,以供需要時呼叫。

  2.2  原理

  一些較細微的不同之處,是根據專案設計不同,有所增減的。這種編輯器的主要原理是,對於美術人員製作好的圖,可對透過該編輯器賦值,編輯器上的數值與遊戲實現後的數值是一樣的。

  OK,擁有這樣一款道具編輯器,在實際的遊戲專案開發中,往往起到事半功倍的作用。節省了傳統開發流程中,策劃部門寫道具作用、名稱、說明――>程式部門賦值的繁瑣流程(這樣的流程每增減一件道具,那要經過策劃和程式兩個部門的資訊傳遞,不僅繁瑣而且出錯率也很高,糾錯難度也較大),而這種編輯則大大提高了工作效率,程式部門只需要把編輯器中涉及的數值和屬性定義到遊戲中就可以了,而具體增減道具的工作則可以完全交給策劃部門。

  3 伊甸傳說――人物編輯器

  3.1 說明

  讀過《聖經》我們知道自伊甸園後人類誕生了,在中國古代神話中女媧氏造人。而在遊戲世界的人(NPC)是如何來的呢?在傳統的開發流程中,策劃部門要設定一個人物表,表中有人物的編號,頭像,造型,所有座標(如果是行走要有行走座標點)、閒話(如果是多句,則在表中隨機取或是迴圈取),裝備,攜帶道具,攻擊力等戰鬥屬性(戰鬥NPC),商品(商人NPC)、可學習技能(Master NPC)、可帶功能(功能NPC)等等。這種工作流程的工作量非常龐大,每增加一個NPC,都要在表中新增、採點,再由程式部門賦值加入。

  OK,現在介紹一種人物編輯器可以解決這個問題,首先我們可以確定人物編輯器是巢狀在上面我介紹的道具編輯器之上的。也就是說,在編輯道具後,如果給給NPC加道具或是顯示其身上的裝備武器,可以直接呼叫生成出的道具檔案。

  現在我來說說這個編輯的功能,首先一樣把NPC分成行走NPC和站立NPC(這取決於美術製作時,是否做了行走動畫決定)放在同級的兩個目錄下。在這中之可分為戰鬥NPC(主動攻擊性),商人NPC(身上有商品列表的)、師傅NPC(可以學習技能的)、功能NPC(如比武、幫派等其它功能),針對不同型別的NPC,可以加上各種NPC的屬性數值,如攻擊力、敏捷、體力(HP),法力(MP),門派、對應門派法術等等。名稱鍵入該NPC的名稱,綽號,說明鍵入NPC的說明等等。如果遊戲核心支援,還可以使NPC的個性。最後可以呼叫道具編輯器,給NPC身上手上配上武器防具,身上帶上銀兩和道具。可以該編輯器,設定NPC的閒話,閒話型別可以迴圈或隨機,內容可以自己編輯。最後當存檔時,這個NPC是一個檔案可以在場景編輯器呼叫。

  這種編輯器最大的好處是可以非常方便的製作一個NPC,相當的NPC的可以起不同的名字,如果名字不是唯一的,需要有一個編號做為唯一的ID。這樣同樣的“官兵”可以有數個,有了唯一的編號就不會混淆。

  在這裡最後一說的是,NPC的座標和行走NPC的路徑在這裡是不涉及的。如果是即時遊戲,還存在NPC的AI,也不涉及,這部分內容將在下一編輯器――場景編輯器中體現出來。

  在此編輯器中還可製作一種稱之為空白NPC的東西,這種東西究竟有什麼用呢?我們知道在不少單機RPG中,有的場景在未完成一情節的情況下是不讓玩家透過的,為了方便起先在這裡通常放置一個看不見的NPC,角色要透過時這個空白NPC既可以當著路,也可以給出一句提示。這種NPC,要控制其消失可以劇情編輯器中設定。

  跳轉點也是在這個編輯器處理的,指向跳轉這一點在遊戲中是非常關鍵的,所以要求調出全圖,指向跳轉也是非常重要的。

  另外這些NPC也沒有涉及劇情方面的東西,這部分內容也將在劇性編輯器做詳細的設定。

  3.2  原理

  這種編輯器的原理也是非常簡單的,在傳統做法中,其它每個NPC也是有這些屬性的,只是賦與其不同的模組,如戰鬥、商品資訊等等,而用編輯器的原理正是把這些模組整合化,可以以非常方便的方式把這些功能隨意巢狀在任意NPC身上。從而達到非常方便的創造NPC的目的。

  在這個編輯器中非常重要的是,NPC在美術製作時有的有行走動作,有的有戰鬥動作,有的只有站立動作,這樣的情況下,在分類放在不同的目錄時,就要注意,否則設為行走NPC,卻沒有行走動畫,就會出錯。

  4 世界規劃――場景編輯器

  4.1 說明

  在這一章要說的場景編輯器,這個編輯器並不同於美術人員使用的編輯器,把不同的地形的材質粘在已有的場景上。而這個編輯器要編輯栽種的物件是人――NPC。

  這個編輯道具是巢狀在上一個編輯器之上的,也就是經過編輯和存檔的NPC檔案,在這個編輯器中是可以呼叫的。在這個編輯器中可以輕鬆呼叫已經制作好的場景檔案,這當然需要一定規則的場景編號。

  開啟這個場景後,可以從選單中呼叫置放,置放物件包括道具和NPC,這在上兩個編輯器已經介紹了。

  如果是道具或是站立NPC,沒有什麼難點,只要置放,該資訊就會記憶在場景資訊中,當然也要有方向的調整。

  如果是行走NPC,在這個編輯器中可以點選記錄其行走路徑,如果所踩路徑為環形,該NPC則在些環形中迴圈行走,如果為線,則走到頭返回行走。

  這個編輯器的另一功能主要在於可以透過構造場景,將已編輯好的角色置入相對應的場景中,達到世界規劃的目的。

  4.2  原理

  這種編輯器的主要作用和其中的功能並不是如美術部門使用的編輯器,用以把各種材質和屋屋置入場景中。我們知道角色站立或行走都有其座標和方向資訊。而這些資訊都是寫在每個場景中的,這個編輯器的原理就是起到從NPC目錄調出已編輯好的NPC,將其資訊和座標資訊寫入場景檔案中。

  在傳統的RPG製作上,這本來是一個非常複雜的過程,需要經驗策劃部門列出各場景的NPC,再採點(採座標),將這些資訊反饋回程式部門,再由程式部門加上這些NPC,而開發了這個編輯器就可以輕鬆的使用一系列部門與部門之間的交流簡化,從而使開發時的工作流環節減少,更減少了出錯率。

  5 實現故事――劇情編輯器

  5.1 說明

  本小節說到的,將是一系列編輯器中最為有價值的――劇情編輯器。我們無妨列舉一下構成情節的都有什麼要素,現在說白無非是觸發和結果而已。

  無妨這樣列舉一下都有那些觸發條件:

  是否與某人對過話?可透過查詢該話標識,或是查詢關鍵字。

  是否所持某道具)???(數)?

  是否殺死(或打敗)某NPC?

  是否主角色某項屬性值 )???(數)?

  是否主角色某項屬性值 )?%(百分數)?

  是否該NPC某項屬性值 )?%(百分數)?

  是否去過某場景?

  是否有某NPC(或可輔助角色)跟隨?

  是否主角色職業為某某?

  是否主角色的師傅為某某NPC?

  是否初次來到當前場景?

  是否使用某道具?

  當前的任務時間是否為???(數)?

  當前的系統時間為???(數)?

  當前主角色的任務為?

  是否擊打該NPC?

  觸發的條件,根據遊戲內容的不同也會有些許的不同,但總的來說,萬變不離其宗,大致無外乎於此。OK,現在我們有觸發的判斷點了,接下來就會按策劃案匯出觸發的結果。觸發的結果都包括什麼呢?試著列舉一下:

  開啟某場景!

  消失某角色!

  得到或失去某道具???(數)!

  使主角色某屬性提升或下降 ???(數)!

  使主角色某屬性提升或下降 ?%(百分數)!

  得到金錢???(數)!

  得到金錢?%(百分數)!

  使主角色某屬性回覆???(數)!

  使主角色某屬性回覆?%(百分數)!

  使該NPC某屬性提升或下降 ???(數)!

  使該NPC某屬性提升或下降 ??%(百分數)!

  對話!

  NPC跟隨主角色!

  NPC成為輔助角色,跟隨主角色!

  該NPC或其它NPC會殺或打主角色!(如果不是A?RPG,這時往往會切屏進入戰鬥模式)

  得到任務(如果有工作列將會被記錄致工作列)

  切換場景

  播放動畫(或是音樂,或是進入小遊戲)

  逃跑

  使主角色死亡

  遊戲結束

  我們不難發現,無論是觸發還是結果都有規律可尋的,在編輯器中是要實

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