遊戲策劃之遊戲設計中遇到的四個迷思(轉)
遊戲策劃之遊戲設計中遇到的四個迷思(轉)[@more@] 35年前,當出現在大型主機(mainframes)上的分時作業系統(time-sharing operation systems)以及列印終端機開始逐漸變得普及之後,人們也開始從事起電腦遊戲的撰寫工作。遊戲工業的出現大約在這之後五年,如果我們也把早期的大型機臺遊戲算進去的話。在接下來的三十年裡,我們在某些奇怪的道路上徘徊過、也曾走進過一些死衚衕,同時也目睹了新娛樂媒體的發展。我們也慢慢的發展出了有關這種娛樂型別的教條--一個關於思考該遊戲本身以及思考會去玩這個遊戲的人們的一套方法。在經過多年來利用市場自然淘汰法則的方式所做出的嘗試、出錯以及過濾之後,這裡面所包含的學問大多已經被磨得非常精確了。舉例來說,我們現在已經知道,單單隻擁有漂亮的圖形是無法保證一套遊戲就一定非常成功--那些違反了教條的少數遊戲不是無法繼續存活,就是不曾再被知道出來過了。但是有一些不好的點子仍然繼續的被採用中,或許這是因為他們還不夠致命到可以毀掉這些依靠它們的公司吧。在這一篇文章裡,我將要討論有關遊戲以及遊戲設計方面四個相當普遍且目前仍然繼續被採行的錯誤信念。如果我們可以將這一些想法趕出傳承的基因池,那麼我們一定可以做得更好。 迷思1:我們就是自己的支援群 我們所精確陳述給所有我們的遊戲愛好者的那一些點子,其實就是我們開發者所掌握到的每一個遊戲以及遊戲性的信念的基礎。因為我們知道自己喜歡的是什麼,所以我們也認為自己知道這一些愛好者們喜歡的會是什麼。畢竟,我們不只是遊戲的開發者,我們自己也有在玩遊戲(愾:哈哈~光這一條在中國就是不對的。的確很難相信,但中國的確有很多遊戲開發者根本就不玩遊戲),所以,我們確信就是因為這一點提供給我們一份洞察力而讓我們得以瞭解每一個地方的每一位玩家--以及所有潛在的玩家。 有多少次你所參加的設計討論會議出現這種以"沒有人會在乎……"的句子作為開場白而去批評某一個點子的人?如果你曾經在這個業界裡待過,那麼你的答案至少應該會是聽過幾十遍吧(愾:不得不承認作者的確很有業界經驗:)。沒有人會在乎歷史(因為遊戲裡有絕大的部分都是往科幻小說或是幻想世界這個方向去設定)(愾:這點就僅僅侷限在西方了,東方的悠遠歷史決定了很多歷史題材的遊戲本身的成功是很大程度上依賴於歷史題材的)。沒有人在乎動作(因為在大多數遊戲裡的動作都是令人厭煩的)。沒有人會在乎故事,每個人都會將它按掉(因為故事情節平凡且遊戲的內容也寫得很差)。女孩們不玩遊戲(因為很少有人去做會讓女孩們也感興趣的遊戲)。這份列表還可以繼續不斷得一直一直寫下去。關於這一些廣泛的陳述,我們所藉以作為根據的證據,其實只有一小部分是實際存在的;這種信念就是和"我是遊戲開發者,所以我知道玩家要的是什麼的"這種信念一樣。 這種邏輯有很大的瑕疵。我們自己也有玩遊戲,但是我們是特殊型別的遊戲玩家;我們剛好也是遊戲的開發者。我們不能代表那一些不想製作遊戲的人;在我們之中沒有任何一位是這種型別的人。我們不可以假設自己感興趣的部分會和他們一樣。 對許多人來說,在這種娛樂媒體裡,電玩是唯一會驅使他們想要去從事這份工作的動力。大多數的人會想要去參觀露天市場,但是卻也不會想要去管理旋轉木馬,不過那一些自己有在玩電玩且自己也想要去製作電玩遊戲的人,他們的數量卻多得驚人。為什麼會這樣呢?這是因為他們在玩的遊戲都是專門設計給對製作遊戲感興趣的那一類人玩的--就是如此,它們是由開發者設計的、也是專為開發者設計的,或者這麼說,它們至少也是專門為那些潛在的開發者所設計的。 以我的經驗來說,在這個業界裡所做餓市場研究調查往往只比笑話要好上一點--我過去所待過的公司是業界裡最成功的出版商之一。以這個做事的方向來說,我只能同意其中的一小部分;偶爾會有某人收集所有消費者寄回來的回函卡並且去閱讀他們的心聲,但是任何一位還像樣的統計學家都會為此而放聲狂笑。因為被寄回來的回函卡只是來自於一小撮自己做出選擇的少數消費者。它們所能告訴你的只有這一類會寄回回函卡的人所代表的想法--這不能當做是一份隨機的樣本。喔,我們所掌握到的其實只有某一些中心團體,但是我們所邀請的究竟是哪一些團體呢?有經驗的玩家--特別是那一類喜歡花一個晚上來向出版商吐苦水的玩家。在陳述一次,它們其實不是一個非常有代表性的團體。此外,我所看過的市場研究大都奠基在某一類的重點、陳舊的智慧以及迷思1等部分上。 更糟糕的是,有另一個團隊的人們,完全被我們忽略掉了:那一些完全不玩遊戲的人。現在,我們的開發者正受到同樣的煎熬,每套遊戲被賦予使命在遊戲架上與其他遊戲一爭長短,向同樣市場的玩家們做推銷,並且期望可以賣出更多這種相同型別的遊戲。但是其實真正的機會在於將遊戲銷售給那一些目前不玩遊戲、但是一旦發現一款自己喜歡的遊戲時,就有可能開始去玩的人們。這一些"雛形遊戲玩家(proto-gamer)"正是我們應該要去開發的潛在客戶,也是我們應該要試著為他們製作出專供他們玩的遊戲的客戶。但是我們對他們一無所知。我們所知道的只有他們不會去買目前我們所製作出的任何一款遊戲--也就是我們所喜歡的那種型別的遊戲。 有一定數量的孩童,大多是男孩,每一兩個星期就會到遊戲販賣店裡四處看看,然後購買一套價值$40的遊戲。他們就是我們的傳統銷售市場之目標群。但是還有相當龐大數量的人們,大多是成年人,而且女性也不少,是喜歡在上班或是家庭雜物等各種工作之間,去花上幾分鐘的時間來玩一個只需要一點小錢就可以買到的分量較輕、有趣且簡單的遊戲。誰去銷售給這一些人呢?我們大部分的人都不會是,這是唯一可以肯定的。 當我向開發人員剔除這一點見解時,特別是向那一些年輕的開發人員,我通常都會得到一張臭臉以及一個與其平淡的駁回拒絕:"我不會去製作任何一款連我自己都不會想去玩的遊戲。"有時候他們會再加上一些審慎的思考結果,"如果我對該遊戲連一點感情都沒有,那麼我怕自己無法將這一件工作做得很好。"(愾:哈哈,我不知道說過多少遍的。)我對這個見解也深有同感--我和那一些第一次玩一款遊戲五分鐘左右就可以在製作該遊戲是投入感情的人們是一樣的,我也是屬於他們的一份子,但是以最終的結果來看,這是一種見識短淺的做法。它或許會是件優秀的藝術傑作,但卻也會是個糟糕透頂的販賣商品。它會讓你繼續製作出專供遊戲開發人員玩的遊戲,而這已經是一塊過度擁擠的市場了。當你花了18個月所製作出的遊戲只在商店的販售架上陳列了不到三個星期的時間時,你所擁有的熱情將會很難再繼續維持下去。 讓我們來看看Barbie Fashion Designer這一款遊戲,Barbie Fashion Designer並不是一款由十歲的小女孩所構思出來的遊戲。我不是有意冒犯十歲的小女孩,但是她們之中應該沒有人會有足夠資金來製作出一款在消費市場上可以被實現出來的娛樂軟體。Barbie Fashion Designer是由一群自己也相當不喜歡這類遊戲的成年人所開發出來的。但是儘管如此,他們仍然完成了一件極為優秀的工作,而且也為他們自己和他們的公司賺進了大把的鈔票。我無法清楚的瞭解每一位開發人員,因此我只能假設他們不是依靠玩遊戲的熱情,而是依靠另一種稱為專業技術的不同才能,然後他們再借由這個理由來要求自己做好這件工作。當然,這件工作最後也取得了極大的成功。(愾:每一個遊戲開發者都應該深深理解這段) 克服迷思1的方法,就是去做出在這個遊戲產業裡我很少看到過的產品:以你的顧客要的而是什麼來做出你的決定。不要假設你正要行銷給那一些同樣已經令人厭煩的老久擁擠市場,也不要假設你真正知道他們想要的是什麼。取而代之的是,你必須定義出你的顧客群,然後承認你對他們的無知。找出這一些人然後實際的問問他們,到底他們喜歡玩什麼樣子的遊戲、他們想要在什麼地方玩以及他們想要怎麼樣玩。誰知道。或許你有可能會開發出一塊在過去三十年裡一直被忽略掉的龐大市場。這就像累積獎金一般。 迷思2:真實性永遠都是主要的設計目標? 什麼是主要的設計目標呢?接下來我要告訴你如何把它給找出來。製作一張列表,然後將所有你希望在遊戲裡達成的事項給寫上去。這些目標可以是有創意的、有技術性的或是需要大量金錢花費的,任何事情都可以。如果你希望用你的遊戲去改變玩家的想法或是感覺,要知道他們可以是高知識的、感情脆弱的或是崇高純潔的人們。他們甚至可能對政治感興趣或是喜歡社交活動的人,因此,你若是真的向要這麼做的話,我想你需要讓你的遊戲去改變整個世界才有可能。 現在,將你的列表從最重要的目標一直排序到最不重要的目標。然後再從最上面開始,往下瀏覽整個列表,並且針對每一個目標問問你自己,"如果我們沒有達成這個目標,我們會認為這一款遊戲是失敗的嗎?"知道某個點時,你將會停止說"是的。"這是,你的態度將會從"這個目標是必要的。"轉變成"這雖然很棒,但卻可以不是必要的。"然後在這個點子上畫一條橫跨這份列表的線。 在你剛剛所畫的線以上的所有目標就是你的主要設計目標。他們是你絕對必須要完成的事項。在那條線之下的目標則位居第二順位,也就是你可以將之包含進去但你卻不會覺得一定要如何做的目標,而且這種做法不會影響到在這份列表上較上面部分的其他目標。第二順位的目標可以為了主要目標做出任何的犧牲。 如果你已經看了夠多天花亂墜的遊戲宣傳--平面廣告、電視廣告、新聞稿--你會很快的產生一種印象,也就是不論任何的遊戲,真實性都是其中一種最重要的特色。出版商的市場行銷部分以及公關部門都會不斷地在這個主題上跟你嘮嘮叨叨,而且如果你在這一類的事物上投下注意力,那麼你自己也有可能會開始相信這一點。千萬不要。這就是迷思2了。 真實性在某些遊戲設計中是相當重要的,它可是是遊戲中的一部分,也是遊戲中主要的設計目標。高階的飛行遊戲或是競賽模擬遊戲,都會相當要求這些真實
來自 “ ITPUB部落格 ” ,連結:http://blog.itpub.net/8225414/viewspace-951505/,如需轉載,請註明出處,否則將追究法律責任。
相關文章
- 遊戲策劃設計中關於遊戲節奏的控制(轉)遊戲
- 遊戲策劃中網路遊戲設計的兩點論道(轉)遊戲設計
- 策劃經驗談:遊戲策劃設計的是體驗遊戲
- 遊戲開發之遊戲策劃的基本原則(轉)遊戲開發
- 遊戲策劃設計中地圖編輯器的使用介紹(轉)遊戲地圖
- 遊戲策劃設計時所要涉及的基本因數(轉)遊戲
- 遊戲策劃之遊戲心理學理論深入淺出(轉)遊戲
- 電商遊戲設計與策劃大法——下遊戲設計
- 電商遊戲設計與策劃大法——上遊戲設計
- 遊戲策劃的制勝法寶:10個“設計工具”,增強遊戲體驗遊戲
- 完成遊戲策劃設計製作的關鍵:推動力(轉)遊戲
- 遊戲策劃---實現一個非線性的故事(轉)遊戲
- 《變數》的策劃日誌(上):如何設計一個塔防遊戲?變數遊戲
- 史上最全遊戲策劃入門乾貨(四)遊戲
- 小遊戲的玩法分析與設計——寫給策劃新人遊戲
- 【譯】闖入遊戲開發 #8:策劃(設計)遊戲開發
- 遊戲策劃成長的四個階段,你都經歷過了嗎?遊戲
- 急聘手機遊戲策劃員遊戲
- 天美策劃乾貨:怎樣做好遊戲的敘事設計?遊戲
- 遊戲策劃知識點——如何在玩遊戲的時候培養“策劃思維”遊戲
- 遊戲策劃應多關心“新玩家的感受”(轉)遊戲
- 遊戲策劃---應注重對編輯器的使用(轉)遊戲
- 遊戲策劃的催眠術:心錨遊戲
- 遊戲策劃的三條能力線遊戲
- 8個忠告,給想要入門遊戲策劃的你遊戲
- 強迫配合遊戲創意策劃法(轉載)遊戲
- 積累→設計→執行:論遊戲系統策劃的自我修養遊戲
- 遊戲的戰鬥體驗設計中,數值策劃是如何“為體驗服務”的?遊戲
- 遊戲策劃要注重理清平衡的真正意義(轉)遊戲
- 策劃入門(九)遊戲測試方案的產生(轉)遊戲
- 小窗終曲對中國遊戲產業策劃的小評(轉)遊戲產業
- 《陰陽師:妖怪屋》文案策劃用反推法設計遊戲角色遊戲
- 策劃看過來——種田遊戲也考驗玩法設計能力?遊戲
- 遊戲策劃的催眠術:情緒陷阱遊戲
- 每一個遊戲策劃都是神盾局長遊戲
- 神馬?你想去做遊戲策劃?遊戲
- 為什麼資料結構設計是遊戲策劃必備技能?資料結構遊戲
- 如何做一個有職業修養的遊戲策劃?遊戲