小窗終曲對中國遊戲產業策劃的小評(轉)

post0發表於2007-08-12
小窗終曲對中國遊戲產業策劃的小評(轉)[@more@]

  前言:

  中國的遊戲產業尚處於起步階段,無須晦言,我們的從業者,主要是程式、美術、企劃與國外相比都是有相當大的差距的。

  ……

  而其中,以遊戲企劃的水平與國外的差距最大。

  這是有原因的,因為與程式、美術相關的技能和技術,都可以在相關的專科學校裡學到。但唯企劃能力的提高,可以說沒有專業的知識可以借鑑。

  感受中國的企劃工作,首先是一個“亂”字。

  企劃的工作是什麼?

  企劃需要什麼樣的專業知識?

  企劃的工作價值如何評估?

  ……

  幾乎沒有一家國內的遊戲公司,甚至包括一些外資企業均沒有對些此有明確的定義。

  ……

  我知道的一位企劃,在他當年當企劃時,就同時兼管:

  專案經理、開發部經理、市場調查、面試、工作安排、資料管理、工作量統計、工作量結算、修圖、定義編號、廣告設計、宣傳。

  同時,他還要負責……

  編關、指令碼、臺詞、規則、公式、資料、立項報告

  甚至一些雜活,象:

  找人修電腦、買老鼠藥、採購空調、掃地……

  也得由他出馬……

  幾乎是在企劃出現的同時,對企劃工作職業和權力如何劃分的爭論也同時在網上展開。

  經過了數年的積累,我們的遊戲企劃們已經總結和摸索出了一些相當寶貴的經驗。

  象重視市場、重視工作量、規範格式、嚴格控制遊戲進度等等……

  ……

  遺憾的是,這些經驗雖然有利於一個企劃在專業知識、合作、市場導向……等方面有幫助,但對於企劃工作的實質卻沒有太多的涉及。

  遊戲首先是用來玩的,就是說遊戲是以遊戲性為核心的軟體工程。

  但是在國內有關企劃能力的文章中,系統介紹如何控制和管理遊戲規則的內容卻非常的少。

  ……

  這是一件值得悲哀的事情,因為在所有遊戲開發的工作中,這一部分工作正是企劃不可代替的。

  其他的工作,特別是一些處於交匯地帶的工作,由於程式、美術往往比企劃具備更多的專業技能,故可以更好的代替企劃。

  ……

  與是,我根據我這幾年遊戲開發的經驗,特別是在規則方面的心得和經驗,列出九條,即:

  遊戲因素的積累

  玩點的積累

  公式的積累

  規模的控制

  操作積累

  規則與程式的吻合

  規則的控制

  思想的積累

  題材的積累

  ……

  希望能給那些在茫茫的遊戲探求之路上摸索的同行一些啟示和幫助。

  ……

  由於本人工作能力有限,積累不足,加之本文論點均為自己摸索心得,缺乏權威性的指導,存在失誤在所難免,還請同行批評指正。

  下面開始詳細的說明:

  第一章、遊戲因素的積累

  所謂遊戲因素,可以理解為遊戲規則的最小單位。是指一個遊戲規則的“細節”,也是產生遊戲性的關鍵所在。

  因素通常存在於遊戲規則的體現過程之中,例如攻擊過程、移動過程(不含操作)、攻擊方式、防禦方式……

  ……

  那麼,什麼是因素呢?

  這裡舉幾個例子:

  例子1:

  操作一個戰士,使其肉博攻擊敵人,那麼,攻擊一次敵人,雙方攻擊的次數最多可能有幾次呢?

  答案是7次,按順序是這樣排列的:

  先制攻擊:敵反擊先發動。

  (例:《FF7》:先制之珠)

  普通攻擊:攻擊方常規的攻擊。

  追加攻擊:攻擊方再次攻擊。

  (例:《火焰之紋章》:勇士之槍)

  普通反擊:敵人反擊攻擊者。

  (例:《火焰之紋章》)

  追加反擊:體現反擊方的戰鬥能力。

  (例:《英雄無敵2》狼)

  反擊反擊:攻擊方在敵人反擊後攻擊敵人。

  (例:《英雄無敵2》狼)

  詛咒攻擊:在以上任一次攻擊過程中,一方被殺之後,會對對方造成傷害。

  (例《英雄無敵3》蘇丹)

  ……

  絕大多數SLG遊戲,不會超過這七次攻擊的範圍。

  (也許有企劃說,我可以設計讓攻擊者一次攻擊七次呀,這不是就違反了你的範圍了嗎?而且,並非沒有這樣的遊戲,例如《FF6》。)

  (但是,單純的攻擊次數,只是一個量的概念,並非玩點和因素,而我所羅列的七次攻擊,均為一個概念。其實,上面羅列的每次攻擊均可攻擊多次,因此這基本上可以概況所有的攻擊方式,包括《FF6》。)

  ……

  例子2:

  一個面積火魔法,可以分裂為下面4個因素:

  魔法攻擊(根據攻擊者的魔法屬性和對方的魔法防禦特性結算損失)

  距離(攻擊者與受攻擊者有距離)

  面積範圍(攻擊效果擴充套件到相鄰位置)

  MP消耗(攻擊者消耗特殊的針對攻擊者的遊戲資源)

  (由於遊戲的不同,面積魔法還有許多區別,如對地和對人區別;攻擊物件消耗MP的方式;相鄰被攻擊者損耗減少……,這裡就不羅列了。)

  ……

  因素與因素之間如果存在關係,通常有四種表現:

  組合並列關係:即指因素之間可以累加,體現時按順序體現。

  (如例子1)

  組合統一關係:即指因素之間可以累加,體現時統一體現。

  (如例子2)、

  選擇關係:即因素之間存在衝突,在遊戲中只能選擇一個的關係。

  (例如:回覆特殊能力槽的方法,有用藥品回覆(MP)、被攻擊回覆(如《侍魂》中的怒槽)、無法回覆(如《機器人大戰》中的精神力))

  並列關係:即一個遊戲因素同時跟多種因素髮生關係,在遊戲中可以同時存在這些設計。

  (例如:回覆HP時,有用藥品回覆(MP)、魔法回覆、地點回復(例如水井)、時間回覆……、攻擊回覆(吸血鬼))

  因素之間的關係,也可以理解為因素,因為他也是遊戲的設計體現。

  ……

  因素可以說是遊戲企劃設計的載體,是前人智慧的結晶。

  而對於設計者來說,所謂因素,其實是“模組”,就是組織遊戲玩點的最小規則檔案單位。

  ……

  積累遊戲因素,是一個企劃必備的素質,這其實就和三維美術必須具備材質功夫一樣。

  但如果僅僅是玩遊戲,不進行拆解、羅列和科學的管理和歸檔。即使是玩太多的遊戲,也很難把因素積累下來。

  ……

  因此,為了有效的利用他人的遊戲經驗,我建議企劃在玩別人遊戲時,經常做一些心得筆記,並總結為表格的形式。

  這對企劃能力的提高大有好處。

  (另:前一陣子,我曾計劃做一個《中國遊戲企劃庫》,並在網上拼命炒作自已。可惜因本人言語激烈,最終被版主拒之門外……

  現在想起來都覺得非常可惜,因為此計劃如一旦得以實施,從此中國的遊戲企劃們,就再也不用擔心玩點、公式和如何設計規則了。)

  第二章、玩點的積累

  羅列了因素,這裡該談談玩點了。

  玩點,是遊戲吸引玩家的地方,也是遊戲的價值所在。

  那麼,什麼是玩點呢?

  ……

  上一章我們說過了,其實一個遊戲的設計,是由若干個遊戲因素組合而成的。

  而所謂玩點,就是存在於一個遊戲設計中的“精彩組合”。

  ……

  這裡舉幾個經典的組合例子:

  (括號內,每個標點之間的話為一個遊戲因素)

  例子一:傳統SLG組合

  魔法師(攻擊者防禦力低,無法反擊,通常需要保護,但可攻擊多個敵人)。

  弓箭手(可間接攻擊,無法反擊,防禦力低)

  武士(直接攻擊,攻防力強)

  白巫師(回覆部隊體力)

  (用魔師去大面積攻擊敵人,再用弓箭手消滅一部分敵人,最後把武士放在最前面,即攻擊敵人,同時使魔法師和弓箭手部隊儘可能的遠離敵人……這個過程中,川插用白巫師回覆士兵的體力。)

  ……

  例子二:SC(《星際爭霸》下同)

  戰鬥機(空中攻擊地面)

  龍騎士(地對空)

  海盜船(空對空)

  黑武士(隱身,攻擊力高,體力低。)

  探測器(探隱身)

  白武士(魔法,大面積攻擊敵人)

  (這遊戲明顯體現了兵種相剋性,如果敵人不注意發展空軍或防空能力弱,用空軍攻擊,如果敵人不注意發展隱形,用黑武士偷襲……多種遊戲因素組合,使遊戲變化無窮。)

  例子三:SF(《街霸》下同)

  衝擊波(地對地)

  升龍拳(地對空)

  下重拳(空對地)

  空中重腳(空對空)

  (每個招式,由於出招的時間不同,攻擊的長度不同,表現出來的效果也都不同,透過攻擊對方,誘使對方露出破綻,然後攻擊,併產生連技……)

  遊戲的玩點,也是需要不少積累的,這就是平常大家所說的“經驗”了。

  除了這些遊戲玩點之外,還有許多大家非常熟悉的遊戲玩點,如:

  必殺技、MP、多種攻擊方式、兵種相剋、連續技……

  其實,如果企劃掌握了第一章提到的因素折分功夫,並且具備了能夠把自己想出的遊戲因素總結歸納的方法,這裡就可以介紹一種科學的方法管理遊戲玩點了。

  先羅列出遊戲中可能出現的所有因素,然後一一歸類,列成一張表。然後進行地毯式組合分析……

  (許多人都認為此舉過於麻煩,其實這個時間並不長,最多隻用1、2天就可以完成,而且會把所想出的遊戲因素充分的利用起來,創造儘可能多的遊戲玩點。)

  許多人都非常驚訝《SC》的平衡性,這麼複雜的遊戲,這麼多的遊戲因素。不知怎麼平衡的。

  我雖不知道是它怎麼做的,但我是研究出了一種方法可以幫助實現這種能力。

  這個過程分三步:

  第一步:列出遊戲中所有可能的因素。

  (上面已述)

  第二步:畫出因素關係表:

  第三步:生成結果因素表

  這樣一下,企劃者就會在遊戲的平衡和管理上有一個質的飛躍,對遊戲的控制性大大的提高,為駕御一些高難度的遊戲提供了基礎。

  第三章、公式的積累

  遊戲公式的積累,屬於中國遊戲界的一個“三不清”問題。

  一個遊戲中攻防依據的公式

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