遊戲玩家行為基本模式的初探小匯(轉)
遊戲玩家行為基本模式的初探小匯(轉)[@more@] 眾所周知,遊戲的設計應該以玩家為中心,遊戲的成功與否決定於玩家對此款遊戲的滿意度。那麼,玩家在遊戲中究竟是處於一種什麼樣的位置?玩家有哪些基本的行為?筆者玩遊戲多年,也作了一些研究,並於最近整理出了一套玩家行為的基本模式。現將心得發表,供大家討論研究。(注:本文關注純粹的遊戲,網遊的因素還未涉及) 一.移動 在遊戲所構築的世界中進行移動。移動是一切玩家行為的基礎。但是這種移動是有限制的,不能超出遊戲世界觀的範圍。所有的玩家均被限制在一定的活動空間內。例如RPG中的世界地圖,總有一個邊界。移動的順暢與否,對遊戲的成功往往至關重要。著名的動作遊戲諸如《Mario》、《波斯王子》等的操作都具有非常好的流暢性,堪稱究極手感。遊戲中人物的移動方式往往也應該有其招牌特色,例如Mario的跳躍、蜘蛛俠的爬上爬下、雷曼的直升機式浮空等。這其中的原則是:遊戲中的移動方式必須超越正常人的範圍(試想一下現實中有誰可以進行Mario式的跳躍),只有這樣才值得玩家去體驗。 二.探索 在遊戲世界中探索隱藏的事物,或是發現新的道路,遊戲因而得以繼續。哲學家認為人的最大的慾望在於對周圍事物的好奇心,探索正好可以幫助玩家充分理解遊戲的世界觀。探索可以有很多形式。例如即時戰略遊戲中的陰影遮蓋系統、RPG遊戲中散佈於迷宮各處的寶箱等。曾經在日本銷量第一的RPG《探檢道》,其遊戲的目的就是探索未知。而著名的《大航海時代》系列就更不用多說了。 三.扮演 玩家在遊戲中總是把自己想象成其中的主角。這種角色扮演的特徵幾乎在各類遊戲中都有,尤以RPG類遊戲最為突出。這其中的一個規律是,遊戲的主角通常沒有個性或者個性十分大眾化,這樣才能有利於玩家得到最真切的代入感。例如任天堂的經典角色Mario,沒有人知道他的性格是怎樣,但他的確贏得了所有玩家的高度認同。可見,遊戲的主角們只是一種傀儡或者空殼,其靈魂需要由玩家自己來填充。這是遊戲與傳統藝術的主要區別之一。 四.收集 很多人都有收集的慾望。玩家總是將遊戲中的各種道具視為自己的虛擬財產,並且對各種隱藏的、稀有的道具趨之若鶩。重度玩家往往有一定的收集癖。日本的遊戲往往對收集特性極為看重。這方面比較有代表性的有《口袋妖怪》系列和《遊戲王》系列等。這些遊戲通常沒有什麼情節,而數以百計的各種怪獸寵物、道具、卡片卻讓全世界的玩家為之瘋狂。而在網路遊戲中,玩家之間可以進行交易,這又大大擴充了玩家們收集的渠道。 五.學習 學習是人類的本能,玩家需要在遊戲的世界中學到知識。如果玩家在遊戲中無法學到任何東西,那麼他將很快對這款遊戲失去興趣。玩家所學到的經驗將轉化為一種直覺,並反映在他的下一次遊戲中。好的遊戲的標準是“易於上手,難於精通”。這就要求玩家在遊戲中的學習必須門檻較低而又具有一定的深度。比如在《CS》中,初學者不用對各種武器裝備的效能指標有所瞭解也可以上陣殺敵,但是玩久了就會對這些武器的差異有所分辨,漸漸達到精通的層次。 六.冒險 冒險也是人類的天性之一。一路順風的遊戲過程必然使人昏昏欲睡,而一旦加入冒險要素,遊戲就會顯得具有挑戰性,更加刺激。冒險的主要特徵是它的隨機性。純粹的冒險應該體現在博彩類遊戲中(例如《猜拳》),玩家的命運完全或基本決定於一種隨機性,而恰恰是這種隨機性很好的模擬了真實,構成了強烈的刺激。人們在現實世界中的怯懦可以在遊戲的冒險中得到發洩,而這種冒險對玩家本人來說是沒有任何風險的。傳統的RPG講究踩地雷的遇敵方式,就是利用了這種隨機性的冒險因素。《Diablo》推出隨機迷宮,《文明》支援隨機地圖,都是很好的例子。 七.破壞 人天生就有破壞慾。把紙揉成一團、生氣時摔碗等都是破壞慾。破壞行為是人們對現實不滿的最直接的發洩。在遊戲中滿足人們的破壞慾,也是吸引玩家的一種極好的方式。被破壞的往往是一些反面的東西,比如敵人的碉堡、迷宮的圍牆等,它們象徵著現實世界中的種種障礙和挫折。廣義的來講,在遊戲中殺人、撞車……乃至網路遊戲中的PK等都是破壞慾的體現。玩家將眼前的事物破壞,會得到極大的滿足感。這其中著名的例子有《DOOM》系列,《暴力摩托》系列等。當然,遊戲中的破壞行為也要約束在一定的尺度,不能超過人們的道德評判標準。 八.創造 在滿足破壞慾的同時,玩家的心中也期待著創造。毀滅舊事物,創造新事物是人類永恆的理想。在《模擬城市》中,玩家可以創造自己心目中的城市;在《發明工坊》中,玩家可以創造千奇百怪的道具;在《模擬人生》中,玩家甚至可以創造自己理想的人格。成功的創造過程往往需要完美的自由度,喜歡創造的玩家肯定不會樂意自己的創造受到限制。這就要求遊戲的開發者對遊戲的世界觀要有合適的把握。而玩家的創造行為必須遵守的一條最為重要的規則就是,任何新事物的創造都意味著舊事物的消亡。蓋高樓大廈需要推翻原來的建築,製作道具需要消費珍貴的原料。這是最基本的原則,也是玩家創造行為的遊戲性基礎。 九.洞察 與探索行為不同,洞察的重點不在於發現未知,而在於尋找眼前事物的規律,從而找到解決問題的方法。挑戰玩家的洞察力,往往體現為遊戲中的解謎部分,成為很多遊戲尤其是解謎類遊戲引人入勝的關鍵。洞察必然需要推理。我們大多數人都玩過Windows的掃雷遊戲,這裡面就有最簡單的數學推理。而在著名的《神秘島》系列中,玩家更是要面對大量謎題的挑戰。大多數的洞察只是體現在空間層面,而CAPCOM推出的《逆轉裁判》系列獨創的證言問訊系統,則是將時間與空間的雙重推理發揮到了極致。 十.表演 人的潛意識總是喜歡炫耀自己的優點。好的遊戲難於精通,因此玩技高超的人往往在玩家群中具有較高的地位,受人欽佩。正如籃球有表演賽一樣,很多遊戲也越來越注重玩遊戲過程中的表演性質。一次成功的表演需要兩個必要的因素,即遊戲系統本身的華麗性和玩家精湛的遊戲技巧。表演行為經常發生在電子競技類的遊戲中,以街機遊戲和聯網對戰遊戲為代表。《首領蜂》中令人眼花繚亂的彈幕,《KOF》中令人眩目的COMBO(連續技),《FIFA》中一記精彩的凌空射門……都具有充分的表演性,達到遊戲美學的極高境界。 十一.部署 大型的遊戲往往具有較高的複雜性,呈現給玩家的資料越來越多。例如《三國志》中隨著遊戲程式的發展,玩家擁有的武將和城池越來越多,這就需要玩傢俱有一定的部署能力來對遊戲中的各項資源、數值進行分配。SLG類遊戲是這方面的主要代表。與部署行為相對應的是一個在遊戲中始終處於活動狀態的數學模型。玩家輸入的指令轉化為對這個數學模型的各種操作。建立這個數學模型往往不需要太多的人工智慧,但是其嚴密性與複雜性的尺度卻顯得相當重要。資料模型對於玩家來說是透明的,玩家並不瞭解其中的各種數學公式,而是根據自己的經驗作出直覺性的決策。比較出色的例子有《三國志》系列、《資本主義》系列等。 十二.博弈 遊戲中總是伴隨著人機的對抗。而這種人機對抗主要體現為一種博弈行為。棋牌類遊戲可以說是博弈行為的原始形態。經過分析,我們可以在各種遊戲中發現博弈行為的影子:RPG遊戲中,各種魔法道具的屬性相生相剋,可以理解為一種博弈;對戰類遊戲中,上中下三段不同程度的攻擊與防禦可以理解為一種高速的實時博弈;而戰略類、經營類遊戲,則更是一種建立在複雜數學模型基礎上的宏觀博弈。博弈雙方的行為應該是可預測的。在遊戲中,玩家的行動被抽象成了若干基本的按鍵指令或指令組合,因此完全可以透過計算機進行預測,這又為人工智慧(AI)提供了基礎。 十三.積累 與收集行為不同,積累行為的重點不是所擁有道具之間的差異性,而是現有資源的數量。這是隨著遊戲的程式發展而同步進行的一種量的積累。在傳統RPG遊戲和MMO網路遊戲中,“打怪煉級”是最基本的積累方式。玩家透過不斷戰鬥積累大量的經驗值,來換取級別或能力的提升。在《資本主義》等模擬經營類遊戲和《大富翁》類遊戲中,玩家的首要目標就是對金錢的積累。在射擊遊戲中,玩家擊墜敵機換取分數,這也是一種積累。這些積累往往是顯式的,即積累的結果可以透過數值在螢幕上直接顯示。玩家從這些數值的增長中得到優越感,而一旦所積累的數量沒有達到他的預期目標,他很可能會重新開始遊戲。積累行為必須遵守的重要原則就是:量變必然導致質變。玩家經過一定的升級,必須獲得新的能力或是使原有的能力得到加強。一成不變的積累是不會讓人感興趣的。此外,積累的效率也應該隨著遊戲程式而得到調節。 十四.求生 求生是人類的最基本的本能。一個在遊戲中的玩家最不希望看見的就是GameOver。因此,一旦在遊戲中遇到挫折,玩家會往往會施展全身解數自救,以期達到繼續遊戲的目的。人對死亡有天然的恐懼。如果在一段時間的掙扎後能夠找到一條生路,玩家就會感到無比的欣慰。求生的時刻玩家命懸一線,因此是最能體現遊戲戲劇性的時刻。在這個時刻起作用的通常是某種形式的“逆轉”。回憶一下,玩《俄羅斯方塊》時,往往就是因為在最後關頭出現一個戲劇性的方塊導致我們絕境逢生。近年來隨著CG技術的發展,產生許多諸如《鐘樓》、《零•紅蝶》等專門以逃生為主題的恐怖遊戲,這些遊戲往往具有極鮮明的戲劇特徵,玩的過程就如同在觀看一部電影。當然,在動作遊戲中更加常規的做法是給予主人公數次生命,即復活的機會。這又給技術較弱的玩家留出了繼續遊戲的餘地
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