策劃入門(五)開始繪製系統的結構流程(轉)
策劃入門(五)開始繪製系統的結構流程(轉)[@more@] 五):開始繪製系統的結構流程 在完成了遊戲的主框架後,你自己腦子裡面應該非常清楚你的遊戲是什麼樣子了。那麼,怎麼保證別人能夠知道你的想法呢?詳細的說明文件是一種辦法,可是大量的文字資訊只會讓程式人員不斷的打瞌睡,而且理解起來也存在著困難。所以流程圖是一種很好的交流手段,而且在繪製流程圖對策劃本身也是一個進一步清晰思路的過程。 流程圖的繪製可以根據個人工作習慣來定採用什麼工具、如何來繪製流程圖。採用一些大眾化的流程圖繪製工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照規定的符號進行連線就可以了;如果自己制訂一套流程圖規則的話,那就必須給出全部的標誌定義以及說明,否則給別人一個什麼註釋都沒有的圖還不如給他一個10萬字的文件更容易理解。用WORD自身帶的繪圖功能太有限,VISIO作為一種比較專業的流程圖繪製外掛對策劃來說可以作為首選。 流程圖的目的是讓別人看起來更清晰更容易,如果你的圖連你自己都看不懂,那麼就返工吧!別人是不會看你這種繁雜的符號堆砌物的。現在的問題就是,怎麼讓你的流程圖既能表達你的思想又簡潔明快,關鍵就是把握住以下幾點: 1、 首先要安排好你的圖紙空間:圖要畫多大,分幾個大模組,哪部分的註釋比多都會影響到最後圖的質量。預留好圖紙空間會直接影響到流程圖的美觀,大量線段集中的地方以及多分支部分一定要預留較大的空間,否則畫到最後再改動就會造成連鎖反應,那時就可能影響到整體效果了。 2、 只用幾種簡單的標誌來表達你的思路。流程圖可以使用的標誌有很多,但是最常用的標誌只有幾個:開始、分支、迴圈、結束是最基本的處理過程,再加上一些簡單的模組表示就能夠完成絕大多數的設計。一些複雜的處理,就按照子模組來表示,在另外的子模組流程圖中單獨描述。模組之間利用箭頭進行聯絡,並在箭頭上表明處理方法或傳輸什麼資料。然後每一個流程圖都要有圖解以及說明,這樣才可以用最少的符號表達最多的含義。 3、 能不用迴圈儘量不增加迴圈標誌。因為迴圈的增多容易引起大量的箭頭產生,從而造成混亂甚至沒有空間給箭頭加註釋。另外,迴圈部分不容易被理解,一定要標註清楚迴圈的處理條件以及傳輸的資料,可以用虛線和實線兩種箭頭進行分別標誌。 4、 不要讓線交叉。線段的交叉是很痛苦的,減少交叉除了在連結處加接點標誌外,合理的分配好空間也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉線都經過了處理,但儘可能減少線段的交叉才是最根本的解決辦法。 5、 箭頭儘量是單向的。雙向的箭頭除非在不得已的情況下才使用,因為這樣很難區分資料的傳輸方向。寧可使用兩個單向箭頭也不要使用雙向箭頭,這樣才能夠減少誤解的產生。 6、 多用子模組和表格來設計流程圖。一個龐大的流程圖絕對沒有幾個簡單的圖更容易讓人理解,所以儘可能讓整個體系更加明瞭,把模組劃分的更加清晰能夠讓別人看你的文件更容易。 上面幾項原則是我在繪製流程圖的過程中總結出來的,並不是說一定要遵守這些規則,只是如果這樣做了會讓你的圖更清晰明瞭。但也有很多特殊情況是要靈活掌握的,比如一些特殊含義的線段以及特殊的處理框都是經常會遇到的。值得一提的是,由於這個流程圖並不是最終的程式流程圖,並不需要非常詳細。這裡也不給出具體流程圖的例子,對這方面有興趣的朋友可以學習一下VISIO的使用,對你的策劃過程會大有幫助的! 如果細心一點,你就會發現上面的流程圖和程式設計非常相象:模組化的分類,分支和迴圈以及各種過程應用。因為在這個階段,主策劃的主要工作就是如何把自己的思路告訴給主程式,讓主程來分析哪些東西是可以實現的,並如何實現。程式設計師的思維模式和策劃的思維模式是不同的,他所面對的是需要嚴謹的邏輯結構體系,很多細節問題在這時都要開始實施了。好的創意必須要用計算機可以表現的形式由程式和美術來實現,否則一切設想都是空談。流程圖儘可能按照程式的結構來設計,就可以最大程度的減少程式設計師的理解困難,並快速把你的想法落實。 為什麼要按照模組來劃分流程圖呢?因為整個遊戲的策劃工作不是一個人就可以完成的,無論設計還是程式設計都需要很多人進行協同配合。在早期設計階段就把整個專案進行合理的分工,並按照邏輯順序進行流程劃分能夠在實施階段快速安排工作,制訂起來專案進度表也有據可查。 這個流程圖並不是說策劃寫完了就沒有事情了,其合理性和正確性還需要進一步的驗證。草圖完成後,方案提交給專案組,由開發小組集中討論,主程確定程式實現難度及準確性,美術預估工作量。策劃最後根據該流程圖完成設計文件,再次開會討論,定稿後負責人簽字歸檔,確定版本為流程圖1.0。以後每次修改都要小組會議決定,更新文件版本,這樣才可以保證文件的準確和版本的一致。 另外,要有專人進行文件保管和整理。利用一些文件管理工具比如LOTUS NOTES等軟體可以更加系統化的對文件進行整理,根據需要自己設計一套資料庫系統也是可行的。否則在專案完成後根本就沒有任何積累對任何專案來說都是非常可怕的,在中國這種現象十分普遍,為了趕工期而不重視文件整理的專案比比皆是。要杜絕這種現象也只有從管理的根源入手,從開發之初就進行嚴格的規範,並派專人管理落實才可以保證專案和文件的同步。 在流程圖最後定稿後,整個遊戲的體系就算完成了。下面就要一點一點來把所有的模組都實現,讓我們頭腦中的遊戲變成現實吧!
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