遊戲世界的經濟體系研究分析窺視(轉)
遊戲世界的經濟體系研究分析窺視(轉)[@more@] 一、用經濟的眼光看遊戲 經濟體系在很多型別的遊戲中都存在並扮演著非常重要的角色。如即時戰略遊戲、回合制的策略遊戲、模擬經營類遊戲、多人線上角色扮演遊戲。本文主要針對時下流行的大型多人線上角色扮演遊戲而寫。 用政治經濟學的基本觀點來看待MMORPG遊戲世界,可以把它的經濟形態分為自然經濟(遊戲世界執行的初期)和商品經濟(遊戲世界執行的中後期);政治經濟學中關於生產的基本三要素、生產關係、產品分配形式、社會形態等各方面的論述都可以引用到對遊戲世界的分析中來。但是這種分析理論性過強而實用性不足,故本文在此不贅述。下面本文主要借用西方經濟學中的一些理論、分析方法和研究思路,結合遊戲世界的特殊情況對遊戲世界的經濟系統做一定的分析和思考。 在時下流行的MMORPG遊戲中,由於設計者在遊戲設計之時對經濟系統的考慮欠周全,尤其是缺乏長期、動態的考慮,導致其經濟的執行不能達到長期的均衡,在遊戲執行一段時間後,各種問題就開始顯現出來。其中,在已經運營的眾多MMORPG遊戲中出現得最多也是最嚴重的問題,就是財富剩餘和通貨膨脹。 (一)財富剩餘問題分析 財富剩餘會導致遊戲中虛擬財物的價值下降,玩家利益受損。 此問題產生根本的原因應從遊戲世界的設計規則方面來看,主要是: 1、產出得不到控制。物品的生產機制不合理,遊戲設計者沒能給玩家主動決定物品生產與否的權利,玩家進行的生產是被動生產,即使玩家不需要某樣東西,他們也不能主動的停止生產(如打怪升級的遊戲方式,打怪會掉落裝備,而玩家要升級必須打怪,這樣即使沒有裝備的需求裝備也會被動的生產出來),這導致了生產過剩。 2、累積得不到消耗。遊戲世界中的物品不會自動磨損消失,產出越來越多而遊戲中的人口不增加,當所有玩家的對物品的需求都達到飽和後再生產出來的物品就成了剩餘,這種剩餘只會增加而不會減少(除非玩家將剩餘無用的物品都拿來與系統兌換貨幣,但這可能會引起通貨膨脹)。 所以,從遊戲世界設計規則入手改變當前遊戲中財富剩餘問題的方法有: 1、給予玩家生產的主動控制權,儘量減少"融生產於練級"的生產範圍,增加獨立可控的生產體系(如打造系統)的生產範圍。(具體舉例:升級打怪不掉落成品只掉落原材料,成品是玩家透過打造系統用原材料打造出來的。這樣,裝備武器等成品的生產產量由被玩家主動控制,玩家透過市場需求、價格決定是否進行生產及生產多少數量。) 2、遊戲中的物品按一定規律磨損消失。 另外,在不考慮上述兩個規則問題的情況之下,可從遊戲世界的經濟結構方面著手解決財富剩餘的問題。 下面是一個簡單的遊戲宏觀經濟迴圈模型: 在該模型中,產出指遊戲中玩家經過生產所得到的虛擬財物的收穫;生產消耗指生產中必須的直接的消耗(如打怪使用的藍紅藥水,打造物品使用的原材料,修理裝備使用的貨幣和原材料等);儲蓄指產出中未馬上轉化為生產耗費的部分,其中包括準備積累起來日後進行投資的部分和投資完以後再無利用價值的部分(即剩餘財富);投資可分為生產性投資和非生產性投資。生產性投資是玩家投入生產的固定資本(如裝備、武器等),非生產性投資則是指不參與生產的為滿足玩家炫耀心理或其他方面需求的投資(如某些遊戲中可為角色換髮型髮色,建造房屋,為行會戰爭而修築城堡等)。 各部分的關係用公式表述如下: 1、產出=儲蓄+生產耗費 表示產出被轉化為儲蓄與生產耗費兩部分。 2、儲蓄=投資+剩餘財富 表示儲蓄一部分轉化為投資,另一部分留存下來成為剩餘財富。 3、投資=生產性投資+非生產性投資 表示投資包含生產性投資和非生產性投資兩個部分。 4、產出=f(消耗、生產性投資) 表示消耗和生產性投資決定產出量的大小。更詳細一點,此式可寫成: (1)消耗*生產水平=產出 (2)生產水平=f(生產性投資、生產經驗……) 從以上公式中我們可以看出,從經濟結構方面著手,減少生產過剩以降低剩餘財富有三個辦法:一是使生產中的耗費部分增加從而間接減少財富剩餘;二是使儲蓄轉化為投資部分增加(具體包括:1、投資中的生產性投資增加;2、投資中的非生產性投資部分增加)。 PS:從基本規則方面著手解決財富剩餘問題是治本,而從經濟結構方面著手解決財富剩餘問題是治標。在遊戲具體設計時要真正解決財富剩餘問題應只有標本兼治方能有效。 (二)通貨膨脹問題的分析 1、通貨膨脹的危害 一般來說,通貨膨脹的發展是從溫和向劇烈變化的。溫和通貨膨脹時期並不會有很大危害,但當其逐漸轉化為劇烈時,危害就開始明顯了。物品價格持續上漲,人們會盡快使貨幣脫手,從而大大增加貨幣的流通速度,結果貨幣完全失去信任,貨幣購買力猛降,各種正常的經濟聯絡遭到破壞,以至貨幣體系和價格體系最後完全崩潰。 通貨膨脹的程度通常用通貨膨脹率來衡量。通貨膨脹率被定義為從一個時期到另一個時期一般價格水平變動的百分比。遊戲中,一般價格水平是指衡量貨幣購買力或貨幣所能購買的物品的指標。具體計算是用同一組物品在各時期的價格同它在某一基時期的價格相除所得的比率。 2、通貨膨脹產生的原因 當前大多數MMORPG遊戲運營到中後期的都產生了通貨膨脹問題。此問題通俗來講就是貨幣太多了,這種多包括兩個方面:一是貨幣絕對數量過多;二是貨幣相對數量過多。 (1)貨幣絕對數量過多的原因是:①遊戲中貨幣的發行不受限制。(例如打怪會掉錢,這樣,怪物就成了貨幣的發行者,如果怪物掉錢的機率和數量不能隨貨幣的需求變化而變化,那麼怪物這個貨幣發行者是極不負責任的;物品賣給NPC可以換取貨幣,則NPC也是貨幣發行者)②貨幣的消耗量(主要是生產耗費,如紅藍,打造、合成的費用等)遠遠不及其發行增加量,這樣就使貨幣不斷快速地累積增多。 (2)貨幣相對數量過多的原因是:某類物品數量不斷增多,當這種增多到一定程度,一般來說是這類物品完全滿足了玩家的需要之後,就不再具有其價值。這類物品退出市場,不會再拿來交易,即不再需要使用貨幣購買。那麼,相對貨幣來說,市場上對應的有價值的物品減少了;相對市場上有價值的物品來說,則是貨幣數量增加了。 同時,由於遊戲中玩家整體級別提升等原因,其對物品的需求檔次不斷提高,導致了相對低檔次、無購買價值的物品越來越多,而有購買價值、可在市場上進行買賣的物品越來越少。用一定量的貨幣對應市場上越來越少的物品,換種說法就是市場上物品價格在不斷上揚,物品價格不斷上揚就是通貨膨脹的表現。遊戲世界的通貨膨脹就是這樣隨著運營時間一步步加劇起來。 物品退出市場後,雖然其市場價值幾乎為零,不能從其他玩家處換取貨幣,但如果賣給NPC的價格是固定不變的,那麼玩家就會將它賣給NPC以換取貨幣,導致貨幣絕對數量進一步增加,通貨膨脹進一步加劇。 3、通貨膨脹的解決辦法 要解決通貨膨脹問題,主要是要控制貨幣的發行,貨幣的發行者發行貨幣的數量應該隨貨幣需求量的變化而變化。如果要從根本上控制貨幣的發行使貨幣數量隨貨幣需求的變化而變化,則必須改變貨幣的發行方式,因為現有的掉寶式的貨幣發行方式是不合理的,而人為的靜態的控制非常麻煩且沒有長期效果。 其次,可以透過不斷增加新的有市場價值的物品來補充退出市場的無價值物品所帶來的貨幣缺口。具體辦法是不斷進行遊戲版本升級,開發新的道具物品。 (三)遊戲經濟系統的均衡 遊戲經濟系統中的均衡主要包括兩個方面內容:一是物品供求關係的平衡,二是貨幣供求關係的平衡。 1、物品供求關係平衡 (1)獨立生產體系的生產形式及生產函式 某些物品,當其供應>需求(供應 在獨立生產體系中,是否生產及產出量可由玩家自己控制,如果沒有需求,玩家就可以不進行生產。這種生產體系例如:物品打造,挖礦,物品合成 …… 獨立生產體系的生產函式為: 產量=產出率*要素投入量 如果是挖礦型別的生產,則:投入量=花費的時間 ;產出率=物品掉寶率 如果是物品打造類的生產,則:投入量=原材料組合的消耗量 ;產出率=打造成功率 (2)非獨立的生產體系生產形式及生產函式 現在流行的MMORPG遊戲,很多采用融生產於殺怪練級的生產方式,玩家在遊戲中的基本目標之一就是殺怪升級。所以無論玩家是否需要某種物品的產出,只要他一進行殺怪練級,生產也隨之自動進行,物品的產出量就這樣不受人們控制地自動增加。這樣的生產體系下,經濟是無法自我調節以達到平衡的。從長期來看,恆會有:供應>需求 非獨立生產體系的生產函式為:產量=Q(怪物掉寶率、玩家人數、玩家總殺怪時間/總殺怪數量…) ,怪物掉寶率=F(玩家人數、殺怪時間、殺怪數量) 合理的掉寶率設計是此種生產體系下一定時期內控制產量主要方法,這裡說的一定時期越接近遊戲運營壽命(現在流行的MMORPG遊戲壽命一般都是2-3年)越好,當然如果遊戲壽命很長,那麼要完全用這種辦法來控制產量是不現實的。 (3)遊戲中整體性的物品總需求函式 我們這裡所說的需求指是完全滿足玩家需要的需求。另外,在價格均衡的條件下可用貨幣量來衡量具體物品的需求量。 總需求函式的公式為:總需求量=總生產耗費量+總投資需求量; 其中:總投資需求量=生產性投資總需求量+非生產性投資總需求量 總生產耗費量就是所有玩
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