遊戲策劃要注重理清平衡的真正意義(轉)

post0發表於2007-08-12
遊戲策劃要注重理清平衡的真正意義(轉)[@more@]

  平衡這個名字過於技術化了。是麼?那麼請告訴我用什麼詞來形容遊戲裡的balance?圍棋是不是平衡?陰陽是不是平衡?

  大家也都知道,平衡不是大家一樣強就是平衡。那麼一般來說,遊戲平衡是什麼呢?(注意,是“一般”)

  先看看暴雪的解釋:

  “

  -那些打敗你的東西不是不平衡。(“我的單位很強,我想不到有什麼單位能打敗他。”才是不平衡)

  -那些能剋制你正在用的單位,而使你不喜歡的事物不是不平衡的。

  不同的種族有強處也有弱點。當某些東西過於以強大(對我們來說源於你們的反饋)並且不是像我們所希望的那樣作用的時候,他才是不平衡的。

  我們是這樣工作的:我們這一幫人(平衡小組)玩著這個遊戲,觀看來自高手們,包括專業玩家比賽和ladder的錄影。我們從論壇上聽取你們的反饋意見(記得那些關於平衡性的帖子嗎?),我們有來自ladder頂級玩家的反饋,我們還掌握了非常多的關於這個遊戲的國際性的情況。平衡是一個持續的程式,玩家們使他們的戰術適應新的變化。有時候,儘管有了對付(某種打法的---譯者)的方法,但是玩家們還是堅持他們原來的方法,不想去嘗試新的打法。我們將會繼續改進這個遊戲,直到我們覺得它平衡了為止。平衡是許多觀點的合集,你不可能使遊戲100%的變得如同每個人所希望的那樣。這在以前的遊戲上已經驗證過了:人們現在還在爭論1998年出品的那款遊戲――星際爭霸的平衡性。

  我們並沒有對某些個種族有偏見。如果我們不想那個種族表現的好,我們不會讓這個種族出現在遊戲裡。

  ”

  這說明至少在即時戰略遊戲中,平衡在滿足基本的遊戲平衡法則(大多數遊戲書籍都會提到)的基礎上,是動態的、大量測試的平衡。那麼MMORPG呢?道理一樣。當然,對於其他型別的遊戲,平衡有著其不同的定義,但是,“平衡”的概念依然是獨立的,而不是把“平衡”和“遊戲性”兩個概念搞得含混不清。有的遊戲根本沒有“平衡”的概念,但依然有“遊戲性”!比如打鼴鼠之類訓練準確度的小遊戲,“平衡”在哪呢?沒有。“平衡”是適應遊戲發展的產物,是在“遊戲性”之後產生的概念,而非同時。

  lion提到相自然界中的平衡狀態學習。想法很不錯,有很多學科都受到這一啟示,比如經濟學。寫《人口原理》的馬爾薩斯就被認為是沒有提出“生態經濟學”概念的最早的生態經濟學家。

  那麼首先要來看看自然界的平衡是什麼,就先以生態平衡為例。樓蘭古國和瑪雅文明的消亡都是因為破壞了生態系統的良性迴圈而造成的。至於什麼是系統?很簡單的“系統論”概念,這個留待文末來說。

  很多人會最先想到食物鏈,對!這是生態系統很重要的一部分。一個生態系統中生物的種類雖然多樣,數量儘管巨大,但都可按其在生態系統中的功能,歸納為三大類,即生產因子、消費因子和還原因子,或稱為生產者、消費者和分解者。

  按系統論的分類,自然生態系統是一個非平衡態、超複雜的巨系統。

  1、不是簡單的算術平衡,而是超多元的、復變的函式平衡。因此,該系統具有自我調節能力。以森林子系統為例,不是有多少棵樹的平衡,而是喬、灌、草複合森林系統的平衡。降雨少了,胡楊枯一些,紅柳長一些,仍達到森林系統的平衡。降雨多了,又會恢復到原來的組合,體現了系統的自我調節能力。生態系統的調節能力使其良性迴圈得以形成。

  2、不是瞬時的平衡,而是週期的平衡,因此具有自我修復能力。

  3、不是靜平衡,而是動平衡,因此具有自我發展的能力。生態系統是一個微觀非平衡態系統,或者說的變化。動平衡體現了系統的自我發展能力。動平衡是自然生態系統透過良性迴圈得以持續和發展的基本規律。

  對生態系統進行分析要用多學科綜合知識,但從方法上來講,主要是數學,其中最重要的是統計學、矩陣理論、非線性理論和模型與模擬理論。依然是很技術化的東西。問題來了?遊戲需要的是“自然”方式的平衡麼?

  不過lion倒使我聯想到,可以向社會中的平衡學習。以MMORPG為例,只不過把一些老生常談改頭換面地表述一番。

  我們知道,人類的生產活動首先是為了獲取物質利益而進行的。沒有物質利益,人類就不能生存。象食物、住房、土地等都是具體的利益形象。由於這些利益形象的時常出現,逐漸的被人類認識了,在日常生活的過程中自然地形成了利益觀念。人類在自然界獲取物質利益的同時,也得到了獲取利益的知識即形成了利益平衡觀念,這種利益平衡觀念就會自然地運用到處理行為活動中去(人之間的行為是與利益相關的),這就形成了人類之間行為方面的利益平衡觀念。把這個利益平衡觀念用於處理人之間的行為關係問題,稱作人類行為的利益平衡原則。

  在MMORPG裡,遊戲時間所帶來收益的特點是和現實社會有類似之處的。

  以上純屬亂彈,無甚益處。離題萬里,不知所云,本來要說平衡的概念,扯到“自然”上去了,就此打住。

  lion說,遊戲的合理性是製作除錯遊戲平衡的基礎,只對了一半,玩家的需要也是製作平衡的基礎。

  2002年諾貝爾經濟學獎獲得者Vernon Smith說:"STUDY NATURE,NOT BOOKS"。對待任何問題,最重要的是一個人的思想,工具只配利用。

  做事情,不要自認為已經知道其所以然。更不要因為路途的遙遠看錯了自己的目的地。

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  系統

  系統是一個相對封閉的具有一定穩定性、獨立性的組織。世界上所有事物都可以以某種標準劃分為不同的系統。每一個系統都是上一級系統的子系統,每一個系統內部都有子系統。系統的劃分是一種人為的分類,同一個系統同時受到多個系統的交叉影響。系統具有一定的獨立性,同類系統具有相似的執行機制,並具有相對的穩定性,系統論就是研究系統與系統、系統與子系統、子系統與子系統之間的相互關係與變化規律的理論。

  

  系統關係

  系統之間的相互關係是極為錯綜複雜的。要將所有大大小小的系統完整地區分開來是不可能的事,因為系統之間的關係往往是相互交叉的,絕大多數子系統同時受到多個系統的控制而執行著,只不過有的系統的控制對它起著重要的決定性的作用。對子系統影響的大小是判斷子系統最好歸類於哪一個系統的關鍵。子系統的變化會引起與它有關的所有系統和子系統發生變化,而被影響的系統和子系統又引起與它們有關的所有系統和子系統發生改變,發生變化的系統數量以幾何級倍數增長,這是導致“蝴蝶效應”的主要原因。

  事實上,在遊戲中,同樣可以分為若干不同大小的系統

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