遊戲策劃應多關心“新玩家的感受”(轉)
遊戲策劃應多關心“新玩家的感受”(轉)[@more@] 設計人員都喜歡複雜的東西,沒有任何事情能比得上看著一個複雜的遊戲系統運做起來,或者是設計一個可以做任何事情(包括溜狗和泡咖啡)的介面讓他們覺得更滿足的。設計人員中存在一個互相攀比複雜度的情況,他們通常會認為功能越多遊戲會越好。 很多設計人員都忘記了控制一個新玩家掌握進行遊戲所必須的功能的時間,這與平均的新玩家耐心度相比較是比較長的。設計人員在他們可以獲得財務支援來製作自己想做的遊戲之前,都花了相當多的時間在玩遊戲,而且也花了非常多的時間來製作自己的遊戲就。通常來說,他們會知道這個遊戲是怎麼運作的(包括所有的事情應該是怎麼運作的)。當他們獲得許可開始製作遊戲時,已經完全不能瞭解新玩家在面對這款遊戲時的困惑和挫折感。 駕駛太空穿梭機是件非常美妙的事情,但是夠資格駕駛它的人卻非常少。一般大學生可以很輕鬆的駕駛汽車把你送到醫院急診室去。他們看後視鏡,然後點火,加油,剎車(如果有機會的話),然後你就會出現在醫院裡了。如果一個新使用者一般都能使用遊戲裡面的主要特色,比如說給角色調整屬性和技能等等,那你的遊戲會有一般規模的使用者數量,否則的話,這個遊戲的使用者都只會來自那些少數量的核心玩家群體。 記住,這些玩家不是那種花1.5萬美元買輛車的人,他們是花了25~50美元買客戶端和12.95美元的包月費在這個虛擬世界中游戲(通常來說,第一月的包月費是包括在客戶端的費用裡面的)。你只有30天的時間甚至更少的時間來使這些使用者沉迷在你的遊戲中。 沒有任何事情比留住那些核心玩家更能證明你遊戲的成功,假設在往後的3~5年之內,沒有人能開發一個可以做任何事情(包括溜狗,泡咖啡,倒垃圾和殺蜘蛛)的功能介面。如果你能在一年內留住了50%的核心玩家,這個時候很有可能會有別人用更新的,更好的遊戲特色和介面來引誘你的太空梭駕駛員。你會發現,能夠把他們“騙上”你的遊戲列車是非常重要的事情(完成這一點確實是成功的一半),但是很快會發現,你的車去哪裡,你到了那裡要做什麼,並且和誰一起做,這些類似的問題很快會成為新的困擾。另一個經常被忽略的事實是,新手嚮導的強制性是否足夠,並且是否足夠好玩以使新玩家留下來,還是這嚮導完全是一個失敗的東西,導致玩家會到別處去尋找他們心目中的娛樂方式。 新玩家所感受到的遊戲質量,是你留住玩家的一個關鍵性因素。那些已經決定來嘗試你的遊戲的玩家如果不能迅速地確認操作介面非常友好,或者遊戲環境很寬鬆,你很有可能在第一個月就失去這些玩家。從時間上來說,如果能在第一月裡保留住這些玩家,那麼他們在三個月裡面成為忠實玩家的比例高於80%,在某些情況下更是高達90%。但是如果你需要一個很長的時間才能使新玩家上手,比如說兩個月或者更多,那有40%的新玩家轉換成為老玩家就已經是一個非常高的比例了。 造成這種情況有非常多的因素,在設計就加以注意是很重要的。以下是一些最糟糕的情況。 .介面複雜度: 如果客戶端的介面,使用了不標準的命令和方式來應用日常功能,或者使用了太多按扭,至於太空梭駕駛員都沒法搞懂怎樣才能有效地使用這個介面,那肯定只有很少的一部分玩家才會去嘗試學習它。 .遊戲機制的複雜度: 確實,大量的互動遊戲部分會是一個成功的設計,但是它同時也把你的使用者限制在那些有決心和毅力的玩家群上。經驗顯示這是一個非常小的市場。如果你的世界足夠有趣的話,那也許還好,那些核心玩家會在網際網路上花非常多的時間查詢相關的資料,但是對新玩家來說,他們不應該被迫去查詢網站以獲得一些關於這個遊戲的基本知識。 .對新玩家不友好的遊戲環境: 如果新玩家相對於這個遊戲的老玩家,NPC或者是遊戲環境非常脆弱的話,你會發現新玩家流失得非常迅速,舉例來說,《網路創世紀》在剛開始執行的時候,由於PK的存在,它的遊戲環境對新玩家而言就非常的不友好。剛進遊戲的玩家會很快被PK並因此產生極大的挫折感。這對於大部分想獲得遊戲樂趣的玩家是極為不利的,並且在《網路創世紀》的運營初期造成了很大的流失率。在EA公司限制PK並且提供了更多的安全地區給新玩家之後,註冊人數才重新增長。提供給新玩家一定的保護手段,讓他們有機會了解這個遊戲並學習如何保護自己是非常重要的。 .不愉快的初期經歷: 如果新玩家沒有辦法迅速獲得成就感,或者迅速獲得一些回報,玩這個遊戲會成為一件無趣的事情。一些快速的回報(比較好的是教導一些關於遊戲的問題或者介面的使用)可以成功地抓住使用者,並且更好地把他們留在遊戲裡。SSI公司以前基於AD&D規則的黃金盒系列遊戲,透過在很短的時間內用一些非常簡單的動作就能成功地從1級升級到2級的方式很好地解決了這個問題。 .在遊戲中缺乏足夠的資訊和訓練: 絕大部分玩家從來不看遊戲攻略,他們會直接進入遊戲並開始玩,如果不能很快地瞭解遊戲是如何運作的,並且很容易地在遊戲中獲得幫助,他們會很快轉而嘗試別人的遊戲。過去我們常常讓玩家陷入複雜的遊戲當中,甚至沒有提供一個遊戲內部的互動幫助以協助他們快速上手。我們只是讓那些玩家自己在遊戲中掙扎。第一個真正在遊戲中提供了指南的是《阿斯龍的召喚》,玩家透過進行一系列的訓練來了解簡單的命令,例如行走,跑步,和其他玩家聊天,裝備武器之類。在那之後也很少有網路遊戲象這個遊戲一樣提供指南,儘管有一兩個遊戲在發行後提供了指南。 附加的設計,例如互動指南,工具說明,玩家進入點附近提供資訊的NPC,或者由玩家或GM提供立即的歡迎和幫助,現在這些並不屬於奢侈品。其他的因素,例如介面和遊戲機制的複雜,會被及時的,精心思考過的指南,訓練和線上幫助所減弱。 要考慮到你所設計的每個遊戲特色都會是一個潛在的阻止玩家進入遊戲的障礙,並且確認所構建的遊戲機制可以迅速,簡單地引導新玩家渡過從瞭解到喜歡上你的遊戲這一階段
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