輕言細語訴說網路遊戲的前前後後(轉)

post0發表於2007-08-12
輕言細語訴說網路遊戲的前前後後(轉)[@more@]

  時間總是在流逝,世界總是在變化中。做人可以以不變應萬變,而做經商則需要尋求變化,有變化才可能產生機會,網路遊戲作為 Business 的存在,它在未來的發展和變化決定著誰將能夠更多的從顧客的口袋裡拿走錢。如果你認為未來的遊戲市場就已經是你所看到的現在這個樣子,那麼回頭看看五年前,那時你是否會想到今天中國網路遊戲市場之繁榮景象?至少,我沒有想到,那時我還陶醉在幻想某個故事背景更適合做成一個角色扮演遊戲的美夢裡,而一夜間,我聽到許多人說他們更喜歡線上遊戲,哪怕沒有故事背景也成,只要他們能在電腦的一頭與另一臺電腦的使用者 chat 就行。

  如果說某件事會變化,我們會去考慮,將要使之變化的因素在哪裡,掌握了變化的因素,我們或許可以提前做一些準備,不至於在事態來臨時手無寸鐵。而另一方面,我親愛的朋友,假如讓你擁有改變某事的能力,你會不會不去用呢?所以考慮一些要素,我們甚至可以親手去使某事發生變化,而不是由別人先動手,對嗎?

  首先我們來看需求和潛在需求,這是一個經濟學家最為熱衷的話題,雖然經濟學家幾乎是世上最無用的生物,但他們憑此可以給出一些商業建議,往往是某些商人制勝的法寶。而從去年到今年,我看過無數的使用者需求的文章,並和很多人討論,還參加了一些爭論激烈的會議,以至於我在很長一段時間內,已經搞不清到底是“使用者的需求”還是“我們的需求”。當一提到遊戲這個名詞,我們就象公雞一樣亢奮,以至於忘記了它僅僅是一件娛樂商品,無論它的載體和形式有多麼的特殊,它也只是一件用來賺錢的商品。

  而在中國,這塊特殊特殊(請允許我用兩個詞)的土地上,我們的遊戲往往是畸形的,如果各位還沒有被網路遊戲燒得失去記憶的話,請留心一下游戲業之前的歷史,在十年內,生產出的遊戲商品中,角色扮演遊戲的數目遠遠超過任何其他型別的遊戲,我們極少在軟體店裡看到有家用電腦的國產飛行射擊遊戲、也看不到國產橫版打鬥遊戲,更不用說球類遊戲,連可憐的幾款麻將遊戲也多由臺灣省製作,似乎中國大地上充滿著角色扮演遊戲愛好者,而如果你是一位橫版遊戲愛好者,那麼你只有透過購買國外製作的遊戲來滿足自己,而如果該款遊戲沒有在中國上市,那麼你只有購買盜版了。為什麼會有這樣奇怪的局面?原因在於當時的製作者們,他們往往是一些角色扮演遊戲的使用者轉職而來,懷著他們的角色扮演遊戲夢想走進了這個行業,所以他們急著圓夢,並認為角色扮演遊戲是最為崇高的遊戲。而不端正的市場調查態度,也促使投資者產生“只有角色扮演遊戲能夠賣得出去”的想法。但事實上,我認為一款小型的飛行射擊遊戲更適合那些剛普及電腦的家庭。角色扮演遊戲耗資和製作難度遠甚於其他遊戲,卻一直為製作者所樂衷。可是,市場就是這麼奇怪,當大把角色扮演遊戲被製作出來,使用者陷入了一個古怪的消費怪圈,他們期望出現更好的角色扮演遊戲,他們的消費習慣被培養起來就很難改變,四五年過去了,當有些公司試圖推出一些輕鬆的休閒類遊戲,卻發現沒人買帳,於是,不端正的市場調查再度顯示,中國人還是喜歡角色扮演遊戲,其他遊戲,在中國沒有市場。我悲哀的發現,這就是一個怪圈,使用者已經跳不出這樣一個圈子,他們只能在圈子裡挑選質量看起來更好一點的產品而已,而忘記除了吃米飯,他們還可以吃饅頭充飢。

  而這樣的情況,在現在,正在重複上演。如果你始終關注著網路遊戲的話,你會發現當年的怪圈並無多大的改變,只是從“角色扮演”效應轉變成“暗黑效應”。在市面上,你所看到的大部分大型多人線上網路遊戲( mmorpg ),他們看起來都很象《暗黑破壞神》的私生子,使用者操作著滑鼠,控制著一個拿著小刀的小人在地圖上追逐著怪物,介面上有紅瓶子和藍瓶子,小人打死怪物,從它身上掉出錢,或者兩個小人互相拿著刀砍。當去除了形形色色的裝飾後,你能夠看到的只有這些。而更多的公司,還在無限制的往這個市場裡塞入更多這樣的遊戲,包括我正在親手製作中的一款。我們彷彿發出吶喊:“讓暗黑的精神永存”,剩下來,就是製作實力上的比拼,並且我們堅信:“使用者需求的就是這個,這個能夠賣得很好”。

  是的,使用者喜歡這些,如果要把中國使用者為什麼喜歡這樣的遊戲的動機寫出來的話,我相信可以寫成一本講述青少年心理的書。但你認為使用者能夠喜歡多久呢?當盛大和九城賺到了足夠的錢的同時,他們也成功的讓一部分人喪失了對此類遊戲的興趣。而今天,大部分的人仍然喜歡“暗黑式砍殺遊戲”,那麼當你準備在明天或後天推出一款網路遊戲並指望它賺到錢時,你最好想一想明天或後天的使用者們,他們是否需要嘗試一下別的菜了呢?

  我曾和一位投資商進行交談,我說給他聽一件事情:當某個被炒得非常著名的遊戲終於公開測試時,我和千百名使用者一起擠到遊戲當中,當我在遊戲的世界裡剛奔跑起來時,我立刻知道這是一款什麼樣的遊戲,而恰好,我身邊的一位使用者用打字的形式和他的同伴進行交談,原話如下:“啊?怎麼又是這樣的遊戲啊?”,很顯然,這位可憐人,他剛從另一款類似的遊戲中跑出來,發現他盼望的新遊戲不過只是樣子發生了變化而已。我把這個情形告訴這位投資商,他沉默了一下,說:“我相信現在的使用者還沒玩夠砍砍殺殺的遊戲,厭倦的只是一小部分人,而他們沒有其他可以玩,仍然會回來的”。賓果!他說的一點都沒錯,他的目光是敏銳的,關鍵在於他說的這種狀況能夠維持多久,並會因何而改變。但有一點我們需要明確的是,不要因為 80% 在吃米飯,我們就認為人類天生就喜歡吃米飯,而如果有另一種植物,比如蒲公英草,更適合種植,營養更豐富,那麼也許今天我們 80% 的人吃的並不是米飯,而是蒲公英草,或者如果從現在我們開始研究一種比米營養價值更高,比米更容易載種,味道更好,且價值更低的蕨類植物,那麼我相信過不了多久,我們都會愛上這種蕨類植物。我舉這個例子是要說明,更好更新的產品會替換掉原先的產品,原先產品的使用者並非象我們想的那麼理智,他們只是在盲目的消費著,等到有更好的產品出現時,他們更換的速度比兔子他爹都快。

  而我相信,未來國產網路遊戲從型別上會趨於多樣化,和幾年前的國產 rpg 效應不同的是,這次有三個主要因素會導致在未來,遊戲市場不得不發生變化,首先因素之一來自於國外遊戲的衝擊,國外遊戲的一個明顯的優點在於,他們的產品具有相當的引導性,不光是消費市場的引導,也引導著國內廠商的製作理念,比如國產的一款非主流遊戲獲得一定成功後,國內一定會有廠商嘗試去製作相同型別和定位的產品以逐利,而國外遊戲廠商的遊戲型別多樣化很明顯走在我們的前面,雖然這讓人有些臉紅,但大利在前,跟風也是非常自然的事。

  第二個重要因素是競爭,在單機遊戲時代,單個遊戲的流程通關時間很少有超過 90 個小時,且角色扮演遊戲的復玩性較差,所以市場可以同時包容多款角色扮演遊戲,互相之前的防礙性小。但網路遊戲的一個特點是“時間獨佔性強”,使用者一玩就是大半年,中間很少去深入接觸其他遊戲,所以競爭相對要激烈得多,且由於市場上存在的遊戲數目已經達到一個比較飽和的量時,競爭之熱灼手灼眼。而如果一個新產品相在幾十款同型別產品之間殺開一條血路,其艱難可想而知,所以採用不容易遭遇惡劣的其他遊戲型別,也將是廠商生存之道。在某種型別的遊戲市場份額已經被割分得差不多時,新成立的遊戲公司就一定會另闢蹊徑。

  第三個重要因素是軟硬體條件的變化,軟硬體條件如寬頻普及率的增長、新的遊戲製作技術。比如當網路條件非常優良時, ping 值低於一定數值,以前不能實現的網路賽車遊戲就能夠實現,既然能夠實現就一定會有人去做,因為這意味著新的利潤之門被開啟了。而如卡通渲染等能夠增加視覺美感的新技術,在其成熟期,也會被採用到網路遊戲之中來,新的技術造成新的遊戲方式,並可以被作為新的賣點推出。當然,這取決於廠商研發的決心和能力。

  這些因素潛移默化地在運動著,它將一點一點浮出水面,掌握並作出反應的商人將在未來網路遊戲市場中的勝利者,我們可以想象到,一款成功的新型網路遊戲在無競爭狀態下所能夠創造的效應無疑是巨大的。正是這些巨大的利潤在吸引著更多的資金進入這個行業,當我們總在抱怨黃金時代已經過去,而對某其他人來說,今天正是他們的黃金時代,為什麼?因為他們在昨天就開始動手了。所以對於明天的黃金時代來說,今天我們所付出的,才是最重要的。

  

  研發、利潤薄厚、題材、其他文化的影響

  下面我們談談研發和製作。

  長久以來,我一直懷著一種不信任的眼光去看國內遊戲公司銘牌上的“ R&D ”,私底下,我懷著小人之心稱之為“作坊式的生產線”。你知道,我心底對“研發”二字是懷著莫大敬意,我總憧憬著新的型別、新的技術會出現在我們的產品當中,那是別家公司沒有使用過的,嶄新的東西,但我發現,我們總是在使用著看似“成熟老道”,實則落伍的技術和理念,我們的終極目標,是要生產出一樣東西來,至於這樣東西拿到國外去和人家比,我們是沒有信心的。但在過去,我理解這樣的“作坊式生產線”,原因很簡單,一個產品在盜版的打壓下只能獲得可憐的一點利潤,你不能去指望老闆花幾十倍於此的資金去“研發”新的東西。員工拿著非常微薄的薪水,能按時完成產品已屬盡職光榮之舉,何談有時間有心情去探秘技術的深谷。而在今天,一款網路遊戲的利潤能夠超越單機遊戲的上百千倍,在這種情形下,適當的投入技術研發資金和進行員工培訓改造,就顯得非常契合時機。國內的不少網路遊戲公司已經開始在研發、購買新程式引擎、新技術開發上大筆支出,並進行員工培訓,以此提高產品的製作質量和高度。而其製作週期也在不斷的增加中,不再是我們以往見到的草草了事的開發過程。

  這也是未來網路遊戲的一個變化,那就是製作成本的加大。這一點可以從韓國遊戲的研發製作成本的倍增上看得出來,在過去,韓國網路遊戲的製作特點是短時間小成本,但在近年激烈的競爭當中,他們已經意識

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