關於ARPG發展之操作和技能之泛泛而談(轉)

post0發表於2007-08-12
關於ARPG發展之操作和技能之泛泛而談(轉)[@more@]

  操作:

  現代流行之ARPG,以暴雪公司製作的《DIABLO》系列為代表。而在全球有許多以這個遊戲為基礎改變而來的同型別遊戲,儘管有著這樣或那樣的區別,但在操作上卻大同小異。"A"所表示的即為"動作",它是相對於早先的回合角色扮演遊戲而體現的含義,其定義是史無前例的採用了全滑鼠操作,可以讓玩者在遊戲中有非常爽快的感覺。被單調的回合形式所禁錮的玩家們立即被這種全新的操作方式吸引住了。但,這已經是上個世紀的事情了,到了現在,應該有所變化了。

  全滑鼠操作,在攻擊時是不可以移動的,而移動時也是不可以攻擊的,所以總要打打停停。如果要實現在移動中的攻擊,就只有讓鍵盤來控制移動,而用滑鼠來控制瞄準。在FTS遊戲中,這樣的形式才是標準的操作模式,難道不是這樣的嗎。想像一下,把FTS遊戲從第一人稱視角或第三人稱視角轉換成俯視的頂視角或斜45度視角,就會形成新的ARPG控制方式。

  這樣看來,的確更富有刺激感了。但在設計上有什麼好處呢?其實,很難將遊戲中的設計單純用好與壞來區分。那麼看看這種操作方式能夠解決什麼樣的問題。

  作為一名手持刀劍的戰士,你要與敵人進行近身的肉搏戰。在《DIABLO》中,要和敵人進行"硬扛",有時就會變成考驗誰的血瓶夠多。而在《CS》中,貼身格鬥,刀子因為移動快而相對佔到便宜,用槍的要想活命就要努力拉開距離。而不象《DIABLO》中面對面的生砍。說了這麼多,有什麼具體變化呢?

  以往的ARPG中,遠距離攻擊兵種總是相對肉搏型攻擊兵種佔便宜。一個弓箭手停停打打,不讓對手接近,那麼一個劍士會很困難取得勝利,往往會被弓箭手拖死。用鍵盤來控制,而不是自動尋路,這樣不會把行動的路線清晰的展現給對手知道。有效的規避,會讓遠端兵種佔不到多少便宜。當然,此時的弓箭手在射箭時也不需要停下來。相持中,就看誰更靈活了。只有跑得最快的兔子才可以躲避狐狸的捕殺。

  另外一個要變化的就是取消"擊打準確度"。在《DIABLO》中,即使刀砍到身上也不一定會受傷,是否擊中是有隨機性的。取消"擊打準確度"的判斷並不是為了真實性,而是因為規避會造成攻擊成功率本身的下降,如果此時再加上隨機的判斷,會使得進攻變得非常困難。當然,刀砍到目標所站格子即造成目標傷害,的確顯得更真實一些。那麼,在《DIABLO II》中,原地攻擊要按住"CTRL"鍵。而此時,則成為預設的攻擊方式。揮刀時,滑鼠只確定攻擊的方向,而並不需要點選到目標身上。這樣,只要點選滑鼠左鍵(攻擊鍵),即做出攻擊動作,而不管是否有目標在攻擊範圍內。這樣看來,更象是《刀魂》了。

  追求流暢的感覺應該是ARPG的目標,相信不久的將來,就會有這樣的,可以在移動中進攻的遊戲,這將採用兩種控制工具,分別實現移動及攻擊。您認為呢?

  技能:

  不論是魔法的世界,還是武俠的世界,ARPG遊戲中,每個技能都是某個角色固有的。想要學會一個技能,就必須選擇特定的角色。這樣做,主要是為了突出角色的人物特徵,似乎沒有玩家願意接受兩個不同角色擁有同樣的技能。

  可在《街霸》中,卻有這樣的例子。隆和建除了形象的不同,攻擊的招式如出一轍。只在速度和力量上有微妙的差別。雖然不是同一型別的遊戲,但足以說明玩家可以接受這樣的設計。也許就是因此吧,在中國的MUD中,同一門派的弟子有著完全相同的招式。而在現實生活中,這是不可能的。哦,對了,這只是遊戲,沒有必要一切都象現實。

  那麼,究竟玩家是喜歡安排好的完全不同的角色呢,還是更喜歡在遊戲中較自由的選擇技能呢?也許沒人能說明白,只好我辨不清。在這裡,我想向大家展示的,僅僅是將《DIABLO II》的技能樹結構轉換為玩家可以自由選擇的模式。

  首先,在遊戲中要有得到技能的途徑,比如"魔法學校"、"門派"之類的。

  然後,玩家根據自己的喜好,及角色的屬性、能力,而選擇得到不同的魔法。

  哦,玩家學習技能當然不應該是無止境的,所以建立象《DIABLO II》中技能樹的那種層級關係是最後要掌握的。又或者,可以借鑑《英雄無敵》中的金字塔型魔法結構。

  看來,玩家已經可以做出選擇了,但設計還遠不止這些。因為魔法的學習條件是遊戲世界中很重要的一個平衡因素,所以建議除了角色的等級外,在角色屬性上要做出限制。有必要的話,在角色職業及兵器種類上也做出限制。當然,這一部分根據設計的要求會有很大的差異。

  這樣做,會模糊角色之間的差異。想一想,野蠻人學會了女巫的火牆術,會是什麼樣子。肯定相當的無聊。那麼如何避免這一情況的發生呢?在角色的屬性上作文章。拉大每升一級角色獲得獎勵值的數量,如讓野蠻人每一級得到5點生命,而得到0.5點魔法;讓女巫每一級得到1點生命,而得到6點魔法。當然,這只是我的臆測,這樣做或許會帶來更大的影響,這裡就不討論了。

  設計很簡單,道理很明白。但記住"不親自去做,不會知道這有多難"。

  這點東西,真是不好意思拿出手,附上我的一個具體設計。

  中國的武學不同於西洋的魔法,不應該是火焰、冰柱、閃電的,而更象《DIABLO II》中野蠻人的戰鬥技能。武功的招式,講究的是力道、速度和距離。"粘字絕"不是攻擊的招式,具體表現是用自己的力道來引導敵人的力量,從而使其失去進攻的方向。

  敵人一劍刺來,我連忙後退,同時用"粘字絕"吸住他手中長劍,敵人受到這股力量的牽引而被迫向前,這可出乎他的意料。放開"粘字絕",身體向一旁躲閃,敵人踉蹌著從身旁撲過,後背就成了空門。於是,追上去手起刀落。

  這可以實現嗎?當然可以,只是有些複雜,而並沒有太多程式難度。也許會有多個執行緒同時做判斷,所以會是很頭疼的事情。哈哈,策劃動動嘴,程式累斷腿。

  對武學我實在沒有太多的研究,想來應該是這個樣子罷了。見笑

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