遊戲開發之遊戲策劃的基本原則(轉)
遊戲開發之遊戲策劃的基本原則(轉)[@more@] 看了大家的參賽作品,真讓我不知道說什麼好。很多作者連遊戲策劃的最基本的東西都不知道。我感到痛心,同時也感到自己身上的擔子不小。現在還不是我放棄遊戲的時候。 也許是我們以前沒有接觸過遊戲吧。當網路遊戲的風暴席捲神州,很多人突然之間被捲了進去。社會各個階層的人都感受到了遊戲的風靡帶來的巨大影響。政府擔心它對未成年人有較壞影響的同時,又被它的巨大利潤和長遠的發展前景所吸引。國產遊戲不爭氣,策劃頓時成了炙手可熱的好東東。 在中國有個風氣,一旦熱門的東西,就會有很多人擠獨木橋。許多根本不具備遊戲設計素質的人也加入到這本來就素質不高的人群中來。有一些人甚至只過一個遊戲,並且是鐵桿玩家,想做一個模仿的遊戲。 這裡首先潑這樣的人一頭冷水:你們不配做遊戲。因為做策劃的最基本的原則就是:“改進缺點,做別人沒有做到的。”無論遊戲策劃還是其它策劃都是一樣! 遊戲策劃的第二個原則:放飛思想。也許你認為我是說策劃們應該充滿想象力,能想一些匪夷所思的東西!對不起。不是這意思!一個合格的策劃不是為了發洩自己的情緒,體現做上帝的感覺。而是能讓玩家有當上帝的感覺。優秀的遊戲都具備放飛玩家的思想的特點。 遊戲策劃的第三個原則:做自己喜歡的遊戲。不要寄希望與玩家的愚蠢。認為他們會喜歡你不喜歡的遊戲和模式、認為他們會按你所想的一個勁的打怪升級,直到玩家老死為止。玩家會考慮你的遊戲是不是值得他這樣。沒有人願意做傻瓜,一旦玩家認為遊戲是拿他當泡菜的工具,他會毫不猶豫的離開。一個遊戲首先要吸引自己,不然沒有任何魅力可言。 遊戲策劃的第四個原則:保證背景、畫面、系統的一致性! 簡單點說就是:槍戰要象槍戰,圍棋要象圍棋,一個以歷史為背景的遊戲不要出現宇宙飛船…… 遊戲策劃的第五個原則:儘可能簡化屬性和計算方法。屬性不是為了屬性而設定的,它是為了達到一種目的而設,對玩家利益毫無關係或者無關痛癢的設定統統拋棄,可以用一種屬性表達的儘可能用一種屬性表達。 遊戲策劃的第六個原則:看事情要看本質!因為你們要做策劃,你就應該明白玩家為什麼愛玩遊戲,並且能從表面看到本質。很多遊戲愛好者總是說:“MMORGP遊戲必須升級!”這不足為怪,奇怪的是一些遊戲策劃也如是說。令我懷疑起遊戲界策劃的素質!等級的提升已經有了很長一段歷史了。它給玩家提供了成長的快樂。等級是一個完全人為的概念,自然界中的成長是漸進的,而等級是突變的。最初使用等級來表示人物或勢力的成長完全是因為技術所限制。因為只用一個屬性就讓遊戲有了成長屬性。隨著玩家對遊戲的要求越來越高,用一種完全不合理的屬性來表達成長的模式已經不能滿足玩家的需求。計算機軟硬體技術的進步給設定多在種屬性帶來了可能。已經有不少遊戲設定了多種屬性來表示人物的進步。讓人哭笑不得的是,等級仍然存在。如果把它當做擺設,那也罷了。偏偏它不是擺設,而是限制玩家這由的工具,有些遊戲出現拿的起100刀卻一把也無法使用的怪現象。也許他們認為那樣會激發玩家升級。也許吧,這樣又把玩家逼到了無聊的機械運動中…… 遊戲策劃的第七個原則:永遠不要讓玩家受騙!我的意思是讓他們感覺不到受騙,讓他們高高興興的玩遊戲。一些遊戲限制玩家的錢,限制銀行裡的的東西,迫使玩家扔掉他們或者存在小號裡。這樣,玩家的勞動付諸東流,會給玩家極大的不快!那些把東西存在小號的人早晚也會厭煩這樣的麻煩!避免通貨膨脹完全可以用其他方法實現。 遊戲策劃的第八個原則:永遠不要讓玩家失望,如果玩家需要練1年甚至更長的時間才能出頭,如果有的東西無論玩家付出多大的努力他都得不到,如果玩家戰鬥需要被系統限制,他就會知道,這是個遊戲,只是個遊戲而已,不值得他為之付出…… 遊戲策劃的第九個原則:寧願做一個好遊戲,也不做100個爛遊戲,寧願多付出一些讓遊戲有市場,也不能讓遊戲剛測試就氣走所有玩家。天晴的教訓也許大家比我清楚。 遊戲策劃的第十個原則:你的遊戲不可能讓任何人都喜歡,當有人批判你時,你應該相信自己。當然如果所有人都討厭,另選題材吧
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