遊戲開發學堂:關於遊戲性的概念和實物(轉)

post0發表於2007-08-12
遊戲開發學堂:關於遊戲性的概念和實物(轉)[@more@]

  遊戲性

  在遊戲業,沒有比遊戲性(gamepiay)更重要、更混亂、更容易引起爭議的名詞了。人民普遍認為遊戲性是遊戲的最重要的屬性,是決定遊戲成功的關鍵。什麼是遊戲性?遊戲性包含哪些要素?則眾說紛紜,沒有定論。這就出現了一個尷尬的局面――遊戲性對遊戲的成敗怎麼重要,但大家又說不清楚遊戲性是什麼,也沒有很好的方法來保證遊戲性的成功實現。當然有人會爭辯說遊戲性就和藝術家的知覺一樣,是隻可意會而不能言傳的。你去問一個著名的畫家怎麼才能畫出不朽的傑作來,或者什麼才能稱的上是不朽的傑作,他肯定也說不清楚。的確,遊戲性和遊戲設計在很大程度上決定於直覺和經驗。作為工業化協作製造出來的“軟體”產品,遊戲和遊戲性又不能停留在直覺階段。只有在明確了自身規律之後才能保證其產品質量,可持續地製造出高質量的產品,並保障開發投資獲得回報。我們知識短見工程有一個著名的論斷:對於軟體和軟體開發過程的一個屬性,如果不能明確定義的話,就不能有效的測量;如果不能測量的話,就無法改進。因此整個軟體工程的思想基礎就是為軟體和軟體開發過程定義一個屬性,以及測量它們的方法,然後在透過系統化的工作去改進這些屬性。同樣地,對遊戲性來說,如果不能確切定義它,就無法改進它。本次所要探討的,就是如何定義遊戲性,如何從多方面多角度瞭解它,從而進一步採用更成熟和更正規劃的方法去改進遊戲性鋪路。

  

  可用性

  在探討遊戲性的問題之前,我們先從另一個角度介紹一下可用性(usability)的概念。可用性和遊戲性是一個孿生兄弟――可用性是商用軟體的重要屬性,而遊戲性則是娛樂軟體的重要屬性。兩者之見有很多共性和千絲萬縷的聯絡。瞭解了可用性的概念,有助於我們開拓視野,去更好地瞭解並定義遊戲性。

  

  從歷史角度看可用性和遊戲性

  非常幸運的是,可用性的概念的定義和發展走了一條和遊戲性完全不同的道路。從歷史的角度來看,遊戲性這個概念很早就被提出來了。從20世紀80年代中期開始(gameplay)這個詞就被造了出來(這個詞在英文字典裡是沒有的,是遊戲業自己造出的詞)。然後所有的遊戲設計師都接受了這個詞,併成為業界的標準用語。從那時候起,所以的遊戲設計師都同意遊戲性是遊戲最重要的屬性。但是,大家都談遊戲性,卻都是泛泛而談和漫而談之,沒有采用系統的方法去嚴謹定義,沒有理論上的深化,也沒有具體的分析。也就是說遊戲設計師們對遊戲性的認識還是處於很粗淺很原始的階段,還只是感性經驗,沒有理性的量化分析。而反觀可用性,這個詞在商用軟體領域,也別是網站方面的流行,是在90年代中期,也就是落後了遊戲性10左右時間。但可用性一開始就有強大的理論基礎,提出可用性概念的不是業界,而是大學研究機構。可用性的理論基礎是綜合了電腦科學、設計、心理學和人機互動學(Human-Computer Interaction,縮寫為HCI)。在理論的基礎上,實際工作者們在軟體設計開發過程中,對可用性概念進行更深的分析綜合,甚至對某些方面採用了量化分析的方法,從而使得他們對可用性的認識超越了一般的感性經驗。更重要的是,透過對可用性的分析,開發出一系列方法、流程、規則和標準來幫助軟體設計開發人員去設計更可用更好用的軟體。這點需要格外強調:因為分析可用性本身是沒有意義的,比事後分析一個已知軟體的可用性更重要的基於分析去總結經驗和規律,並以此事先指導軟體的設計,設計出好用的軟體。

  

  所以從歷史的角度看,遊戲業在遊戲性方面的工作雖然起步得很早,但其發展應用則完全落後於可用性。商用軟體業在可用性方面的工作對遊戲性可以有很大的借鑑意義。

  

  定義―評估―設計

  人機互動研究領域和商用軟體業在可用性方面的工作基本上可以看成有三個步驟。首先是定義一個概念名義這個概念代表一個軟體系統的基項屬性。然後根據這個定義去設計一些評估方法,用來評估現有系統的這個屬性。最後在評估的基礎上,改出一套設計方法、工具、流程,來幫助軟體設計人員更好地進行設計工作。定義的目的是為了評估,評估的目的是為了更好地設計。

  

  可用性的定義

  首先來看可用性的定義。初看上去,可用性和遊戲性最大的共同點就是其模糊性和主觀不確定性。什麼是可用 ?什麼是好用?一個軟體,如微軟的WODR字處理軟體,可以幫助使用者完成一定的工作任務。軟體開發人員去採訪使用者的時候,問他們:“這個軟體好用嗎?”使用者們會給出各種回答,“好用!所見既所得(WYSIWYG)的排版功能太棒了!”“不好用!這個標題的字型怎麼改不了?”,“太過分了!怎麼才能去掉那個討厭的曲別針?”這些情態各異有時甚至相互矛盾的揮發是使用者從個人的角度對一個軟體的可用性做出的評估。這些評估是模糊的,因為他們是使用者根據自己的體驗總結的。人和人之間計算機操作技能不同,年齡不同,眼力不同,必然導致對同一個軟體做出不同的結論。

  

  對軟體開發人員來說,顯然不能滿足於從使用者那個得到這麼多亂七八糟自相矛盾的評估。他們設計軟體的目的,不是給一個兩個使用者使用,而是給成百上千敵人使用。這就帶來一個問題:如果軟體只能給一兩個人用,那很好辦,我們去和他們坐在一起,詳細地瞭解他們的需要,他們的脾氣秉性,他們的習慣和技能,然後根據這些資訊去設計軟體。這樣設計出來的軟體,肯定符合他們的要求,對於這一兩個使用者來說肯定是“可用”的。但問題是,現代商業軟體是給成百上千人用的,他們之間的個體差異太大了,如何設計軟體使得他們都滿意呢?也就是說,如何設計軟體使得軟體對於成百上千人都是“可用”和“好用”的呢?如何綜合成百上千人的意見,找出其共性,並基於共性去設計軟體呢?

  

  另一方面,可用性是一個很複雜的概念。當要戶說:“怎麼也搞不清楚如何設定文字?”時,他們所遇到的問題和“上次用了數學公式,這次怎麼也找不到那個選項了”是不一樣的。

  

  透過上面的分析,我們看到可用性是一個很複雜的有極大主觀因素的概念。我們再來看HCI研究工作者是如何解決它的定義問題的。

  

  在西方思想庫中威力最大的武器之一就是分類法了。在古希臘時就發展出的動植物分類法是西方現代科學的基礎。可以說沒有分類法就不會發展出進化論。分類法基本思想就是 把紛繁複雜的世界分門別類,分而擊之(divide and conquer)。

  

  我們看看分類法是如何在可用性定義上發揮作用的。分類就是首先承認這個概念十分複雜,不能簡單地定義或者簡單地分析,必須把它分成各方面,從各角度來分析。當使用者拿到一個新的軟體時,他要開打包裝,安裝然後使用。由於是第一次接觸這個軟體,必須有一個學的過程。可學習性(learnability)的概念就被分離出來了,作為可用性的第一個子概念。當學習期結束,使用者完全掌握了軟體的主要功能的使用後,他必須使用軟體完成日常的事務性操作。在進行日常事務性操作的時候,由於使用者已經對軟體的主要功能爛熟於心,他基本是靠條件反射,非常迅速地完成一系列操作。也就是說,理解和記憶位於視覺匹配和肌肉反應。這樣效率(efficiency)的概念就被提出來了。效率的概念是針對一個軟體的主要功能的。除了那些使用者每天都在使用的主要功能外,一個軟體還有其他並不常用的輔助功能。這些輔助功能可能一個月被用一次(比如月度統計功能),也可能一年才被用一次(比如被駭客攻擊後的資料恢復功能)。這就帶來了另一個問題,當這個月費九牛二虎之力把這個冷僻的功能學會後,過幾個月再用時,還記得起來如何使用嗎?可記憶性(memorability)的概念又被提出來了。

  

  所以我們看到,透過分類法,我們已經把可用性分離成了三個子概念。每個子概念都比較清楚,相互之間界限比較明確。我們可以針對不同子概念,進行深入一步的工作了。

  

  在完成了分類法後,第二項工作就是把可用性的主觀因素和客觀因素分離,模糊的部分和確定的部分分離。這也是西方思想界的傳統――科學有科學的領域,宗教有宗教的領域。科學解決不了的東西,屬於上帝。理性於神性分開。這麼做對科學的發展同樣是非常重要的。可用性來說,就是要分清楚哪些部分是客觀的,是共性的,是能夠精確分析的;哪些部分是主觀的,因人而異,模糊的,無法使用精確的量化分析處理的。

  

  我們發現前面介紹的三個子概念――可學習性、效率、可記憶性,都是共性大於個性(如果學習沒有共性的話,學校也就不可能存在了),客觀大於主觀。也就是說,它們都屬於客觀因素/經過這樣分析後的可用性的定義,是一個多維的概念,即有主觀的因素,又有客觀的因素,同時含有多個子概念。

  

  可用性的評估

  在可用性定義的基礎上,我們可開始進行評估工作。

  

  首先看看客觀部分。既然我們已經分離出一些子概念了,那麼可以對各個子概念對症下藥,設計出各種評估方法來測量之。請看列表,列出了評估可學習性和效率的部分方法。這些方法是基於認知科學(Congnitive)和心理學研究的成果發展出來的。有的是定量分析方法,有的是定性分析方法。

  子概念 評估方法

  

  可學習性 CW(Cognitive Walkthrough)方法(定性分析)

  效率 Model Human Processor(定量分析)

  Fitt’s Law(定量分析)

  GOMS模型(定量分析)

  

  為什麼我們可以針對客觀部分的子概念設計出這些評估方法呢?因為客觀部分的子概念共性大於特性,是確定的而非模糊的。而心理學和認知科學的研究就是基於人類共性的,所以其基本理論和思想可以被HCI研究工作者用來測量這些子概念。

  

  對於主觀的部分,由於其模糊性,其特性大於共性,無法採用前述各種評估方法,必須採用實證和考察來評估。做個比喻:比如說一部電影,在使用了包括編劇、鏡頭、剪輯等通用的電影技術後,最後觀眾是否喜歡。還是得等

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