在動畫製作中,骨架繫結(Rigging)與動畫密切相關。
論文連結:https://arxiv.org/abs/2005.00559
專案頁面:https://zhan-xu.github.io/rig-net/
程式碼(暫未釋出):https://github.com/zhan-xu/RigNet
給定一個輸入 3D 模型,使用圖神經網路 GMEdgeNet 預測頂點相對相鄰關節發生的變化;
使用另一個具備分離引數的 GMEdgeNet 網路,預測蒙皮的注意力函式,這有助於找出與關節預測更為相關的區域(紅色越重表示注意力越強,替換後的頂點也會根據注意力著色);
受蒙皮注意力的驅動,聚類模組檢測出所有關節,即圖中綠色球;
現在關節已經檢測出來了,使用神經模組 BoneNet 來預測每對關節的相連機率;
使用另一個模組 RootNet 提取根關節(root joint);
最小生成樹(MST)演算法利用 BoneNet 和 RootNet,構建動畫骨架;
最後,GMEdgeNet 模組基於預測到的骨架生成蒙皮權重。
表2:與其他蒙皮預測方法的比較。