社交電商平臺拼多多拼好貨宣佈正式合併

佚名發表於2016-09-18

  36氪獨家獲悉,位於上海的兩家社交電商“拼好貨”與“拼多多”宣佈正式合併。合併後,拼多多會從尋夢遊戲完全獨立出來併入拼好貨,不過兩個品牌將保持獨立性,App端、微信商城繼續獨立運營。原拼好貨CEO黃崢將擔任新公司的董事長兼CEO。

  “拼好貨”成立於2015年4月,同年12月份宣佈完成了千萬美金級B輪融資,主要資方為高榕資本與IDG,這兩家投資公司也曾主導了“拼好貨”800萬美元的A輪融資。

  從模式上看,“拼好貨”是一家從生鮮品類切入的社交電商。使用者可以在拼好貨的平臺上,發起價格更加實惠的水果拼單,透過微信朋友圈等社交媒體邀請好友參團,只有達到規定人數時拼單才會生效,人數不足則將自動退款。

  “拼多多”由尋夢遊戲公司孵化,正式上線於2015年9月,2016年7月宣佈完成1.1億美元的B輪融資,資方包括高榕資本、新天域資本、騰訊等。和“拼好貨”類似,“拼多多”的原理也是在電商的基礎上新增了社交和遊戲屬性來吸引儘可能多的人參與進來。

  不過,如果把“拼好貨”形容成一個水果店鋪的話,那“拼多多”更像是外面的一個大型Shopping Mall,為不同的商家引流、提供一個賣貨的平臺,收取的是廣告和入駐費。當前已入駐的品牌和平臺包括:BLACKMORES(澳佳寶)、WMF(福騰寶)、花王、網易考拉海購、辣媽幫、豐趣海淘等。

  抓住移動社交的紅利

  雖然外界褒貶不一,但不可否認,“拼好貨”和“拼多多”都可算是過去一年裡跑出來的兩匹電商黑馬。前者在短短8個月的時間內,訂單峰值就近100萬單。相比之下,一些B2C生鮮電商做了多年,日均訂單1萬單到3萬單;後者上線4個半月付費使用者數突破2000萬,截至發稿前,其在APP Store免費榜位列第三。

  

社交電商平臺拼多多拼好貨宣佈正式合併

  移動電商市場發展到今天,各家的困擾總擾不開流量怎麼儘可能便宜地獲取?以及怎樣精準地分發流量,高效地達到受眾?

  “拼好貨”和“拼多多”之所以能快速起量,和它們選擇在流量最充沛的社交應用(微信)上做文章息息相關。這個玩法的特點在於:倚靠了社交媒體傳播的力量和拼團者之前的信任鏈條,拼團的過程相當於為平臺做了免費的推廣,從而帶來低成本的裝機量。而對於使用者而言,則節省了他的購買成本(便宜)和時間成本(不用挑了)。

  另外在拼團的機制上,兩家都沒有采取利益驅動的方式,使用者發給其他人後並不會有額外的優惠,而是共同獲得一個更低的價格。這種“利他”的方式有別於層層分銷的類微商體系,更適合朋友之間形成良性互動。

  但光有流量還不夠

  雖然社交拼團的模式一定程度上讓這兩家公司把握住了電商的命脈——流量,但光有流量是站不住腳的,特別對於走自營模式、切生鮮品類的拼好貨而言。過去一年間做微信拼團的公司不下幾十家,但又很快銷聲匿跡,側面說明了拼團模式在前端玩法上並沒有多高的門檻,關鍵是大批訂單來了,供應鏈和倉儲能不能接得住?

  黃崢坦言,拼好貨自己也吃過供應鏈的血淚教訓。

  拼好貨當時做荔枝拼團,由於預計失誤,第一天湧進來20萬單。但公司那時候只在嘉興設倉,遠超了倉庫承受能力。但是團隊又希望把量做上去,就沒有叫停交易,只告訴使用者會晚一點發貨。結果,訂單的累積和發貨的延遲,導致很多使用者收到的荔枝已經爛了,紛紛投訴退款。

  這件事情發生以後,拼好貨團隊就開始加速在全國20個城市設倉。各個原產地都設有自己的產地採購,再透過自有的倉配物流體系流轉。黃崢心中理想的狀態是水果永遠在路上,不需入庫,快速流轉。據他透露,此次合併後,拼好貨將拆分後端倉配業務,成為獨立公司,並進行獨立融資。

  

社交電商平臺拼多多拼好貨宣佈正式合併

  合併後的想象空間?

  一個是走自營模式,一個是走平臺模式,“拼好貨”和“拼多多”合併以後的想象空間在哪呢?

  在黃崢看來,拼多多和拼好貨都已經長到了一個相當大的體量。但一個缺商品(只做生鮮品類),一個缺品質(“拼多多”發展至今屢遭使用者吐槽,也是不爭的事實)。合在一起更有利於雙方,也能進一步集中力量。對於拼好貨而言,合併後商品類目能更加豐富;而對於拼多多,拼好貨能帶來生鮮水果上的品質優勢以及高效的流通供應鏈體系。

  至於更長遠的目標,黃崢給出的說法是希望成為一家全球性的社交電商公司。但具體如何進行海外複製,他並不願意透露相關細節。估計要看拼團這個事兒能不能在Facebook上跑起來了?

  在我看來,此次“拼多多”和“拼好貨”的合併算是件順理成章的事情,兩個團隊本身就有不少淵源。黃崢雖然之前不是拼多多的創始人和管理團隊,但早已是公司的股東。其次,兩家的股東也有重疊,比如高榕資本。兩家合在一起後,確實可以彌補一部分各自的短板。

  但是,單就社交拼團這個模式本身,個人認為,目前階段還存在這樣幾點缺陷:

  1、“拼”的玩法導致使用者衝動型消費為主,品牌意識較弱,對具體哪個平臺發起的拼團並不關心,忠誠度低。2、消費體驗上,如果每次買都需要轉發拉人,無形中反而增加了購買的門檻。3、拼團的門檻很低,導致模仿者眾多,素質參差不齊,市場有待規範。許多拼完後就沒有了下文,使用者體驗大打折扣。4、使用者“拼”的熱情會一直高漲嗎?仍是個疑問。

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