meta2智慧眼鏡怎麼樣 meta2 AR智慧眼鏡評測影片

root發表於2016-07-11

meta2智慧眼鏡怎麼樣,meta2是meta公司開發出來的一款AR智慧眼鏡。meta2最大的提升就在顯示技術方面,例如其視場角和解析度明顯提高了不少。...

  meta2智慧眼鏡怎麼樣?相信很多使用者對於ar智慧眼鏡meta2很是期待和關注,下文帶來meta2 AR智慧眼鏡評測影片,一起來看看吧:

  meta2是meta公司開發出來的一款AR智慧眼鏡。meta2最大的提升就在顯示技術方面,例如其視場角和解析度明顯提高了不少。

  若沒有像Oculus Rift DK1這樣價格便宜且廣泛應用產品,VR不可能做到今天的地步。如今的虛擬現實市場有許多了不起的公司和不可思議的的產品。而擴增實境領域還未出現一個像Oculus Rift DK1一樣的裝置——一個不完美,但卻被廣泛使用的產品。

  meta公司的第一代開發套件meta1並非這樣的產品,它太粗糙,對外行人的要求仍然太多。meta2則很可能改變這種局面。當然meta2還不夠完美,但是也不需要完美。它只需做到一點——讓人們無需過多的想象便可窺測到虛擬現實究竟可以做到怎樣的地步——就可以了。

  新的顯示技術

  meta2最大的提升就在顯示技術方面。與前代相比,其視場角和解析度明顯提高了不少。這組套件擁有 2560*1440 (單眼 1280*1440 )的解析度,以及90°的視場角,而前代的解析度是單眼960*540以及微不足道的 36° 視場角。

  新的顯示技術將智慧手機螢幕置於塑膠罩之上,以塑膠罩為反射媒介,將光從螢幕反射進你的眼睛內。在其內部,塑膠罩呈凹形,以便將智慧手機顯示影像的一半反射到你的左眼,另一半到右眼。這些凹形部分使用了是一種含少量銀的塗層,它能反射從智慧手機螢幕來的影像,也能讓外部的光線穿透進來,這就營造了一個並不完全與世隔絕的透明環境。

  meta精心打磨的這套顯示系統能讓一幅幅清晰又明亮的AR影像浮動在你眼前。meta1和meta2的視場角可以說是天差地別。這對沉浸感和使用體驗的影響是巨大的。

  為了親眼見到meta2開發套件,我拜訪了meta在加州雷德伍德城的辦公室。他們把我帶到了一間昏暗的房間,併為我戴上了裝置。不像大多數VR頭顯緊緊夾住你的後腦勺,讓你臉部緊繃,這個開發套件的重量集中在頭頂,相當的舒適。而眼前的塑膠罩完全不會碰到你的臉。

  需要注意的是,meta2需要連線電腦才能進行使用。

  meta給我進行了幾個簡短的演示,比如:一個衛星環繞的微縮地球浮在我面前的桌子上;一個AR的電視螢幕;以及多顯示器設定。它們就投射在我面前。當我用手放在AR影像前時,物體就消失在了我的手後面。而良好的遮擋效果讓我足以看清事物的前進方向。

  在多顯示器的演示中,我能夠將手伸向任一個螢幕,同時做出一個抓握的手勢,就可以隨我所願的重新排列這些螢幕了。在其中一個螢幕中,網頁瀏覽器內開啟了一個電子商務網站,當我點選AR顯示的一雙鞋的圖片時,鞋的3D模型就浮現在了我的面前。

  meta2內嵌有手部追蹤技術。我可以透過抓取移動物體,但是由於手部追蹤技術還不完善,移動軌跡有些不規則。還可以一起用雙手做出縮放動作改變鞋的大小。在這次演示中手部追蹤方面不太盡如人意,但meta公司也向我展示了一些即將改進的手部追蹤技術,並說會在發售前應用到meta2開發者版中。我們將會進一步跟進meta2在手部追蹤方面的更新細節。

  從表面上看,此次演示中“最大的動作”是他們向我展示的“全息通話”。通話中,我可以透過投射在我桌子上的影像看到在隔壁房間的meta工作人員。不過,這類的功能首先就假設我們家裡都有類似Kinect (一款微軟的體感外設)的裝置,這樣才能夠讓其他使用者也能看到我們的3D影像。比如在這次演示中,因為我沒有動作識別攝像頭,所以與我通話的人不可能在另一端看到我的影像。

  一個明顯的缺陷

  所有演示都很不錯,而且都很好地展示了AR在未來可能的實際應用。新meta2的顯示技術為在AR環境下看到清晰且有足夠沉浸感的體驗提供了有力的保障,但其頭部追蹤的表現很難和該系統的其他方面相匹配。

  一個不錯的AR,至少得有不錯的頭部追蹤系統。一個物體,只有在你看向別處再看回來時還在原地,不曾移動,便會被視為真的。而浮在桌上的AR物體就缺少這種現實感,除非它能夠真的固定在某個地方。為了實現這樣的效果,你需要準確地知道頭顯的位置以及它的預計運動方向。

  meta2在其頭顯內部安裝了一些位置和轉動感測器。這有一定作用但還不能切實解決問題。即使你以合理的速度轉動頭部,都會發現因為追蹤的延遲的原因,AR 世界和現實世界完全不能同步。

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  當你轉到頭部時,投影出的AR物體會飛離桌面;當你停止時,它們又會迅速移回原地。整個畫面的不協調意味著大腦將只有很短的時間將AR物體與現實世界結合。這在很大程度上破壞了沉浸感。可以肯定地說,電腦視覺不僅僅是meta需要面對的巨大挑戰之一,更是整個擴增實境領域需要面對的難題。

  讓我們再回到Rift DK1。Oculus知道他們需要降低延遲以及設定位置追蹤。但他們在發售DK1時並沒有找到解決辦法。因此該元件在出廠時只有旋轉追蹤,且延遲的情況要比他們預計的更糟。儘管如此,DK1仍在VR的復興方面扮演了重要的角色,它用一個大眾能夠承受地起的價格為他們提供了一個想象的新起點。

  meta2的情況也是類似的(雖然更貴,但也仍在1000美元以下)。它在很多方面都有不錯的開始,也有些主要問題亟待解決。但如果幸運的話,它將成為AR浪潮的一個新開端。

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