梁辰 8月3日報導
除了Showgirl 事業線不準超過2釐米之外,今年ChinaJoy上另一個討論的數字值得關注——上半年移動遊戲收入同比增長67.2%,這是中國手遊收入增幅百分比首次跌破三位數。
在經歷了兩三年高速增長後,手遊行業的繁榮在資本的操縱下,或將迎來一輪整合期。在2015年ChinaJoy期間,騰訊科技採訪的遊戲行業人士大多都支援這樣的結論。
事實上,手遊行業兩極分化已十分明顯。“好遊戲的月流水能夠上億,而差的一個月也就二、三十萬,連研發成本都難以覆蓋”,有業內人士告訴騰訊科技。
種種跡象顯示,手遊市場的發展正在經歷新的拐點。
兩極分化
2015ChinaJoy的各類展館,除了為使用者提供PC遊戲的體驗,各種移動裝置亦大量擺上展臺。但從人氣上來看,那些主打移動遊戲的展臺卻顯得冷清,因為使用者完全可以透過自帶裝置進行體驗,而且很難出現吸引人的產品。
2015年上半年,手遊市場爆款產品已難以出現。 一方面,手遊市場被過度消費,廠商在2014年整體收入迅猛增長;另一方面,產品的研發和生命週期延長,導致遊戲公司想要推出第二款能夠匹及其前一部爆款手遊的時間也相應延長,新品釋出拖延至了2015年第三季度末。
這對小型遊戲公司的生存模式提出挑戰。“2012年市場上什麼火就做什麼,誰快就能贏;2014到2015年,那些中小手遊團隊,還想著跟市場風頭走,沒有自己擅長的領域,肯定是會被擊潰的。” 艾瑞諮詢首席分析師曹笛告訴騰訊科技。
小團隊的價值也正在跌落。“有些小團隊上半年找公司投錢的時候,張口就要1000萬,下半年給300萬就知足。” 遊族網路COO陳禮標表示,小團隊的產品儘管在內容上並沒有變化,但叫價已從去年年中開始下降。
遊戲公司高層已經清楚意識到了這樣的趨勢。飛魚科技總裁陳劍瑜也表示,中國的遊戲環境,對非常初創型的手遊團隊和小型廠商基本上已經沒有機會,大公司(主要是端遊公司)快速切入,大部分中型公司成為戰場廝殺的主力——今年遊戲領域的併購案例將大幅增加。
對於淘汰名單,西山居副總裁鄭可認為,是那些研發實力還沒有建立起來的團隊。雖然某些公司有一款產品能在2014年獲利,但沒有深度研發積累,難以滿足對遊戲品質越來越高的需求,就會逐步被淘汰。
“手遊公司將是兩極分化,強者愈強。”陳禮標強調。不過,他同時表示,目前並不能確定哪些公司成為最後的贏家,即便在2013、2014年獲得資本認可,甚至是透過上市或併購完成規模擴張的公司,接下來能否長期保持市場地位仍是未知。
產品方向更加細分
在中國的手遊市場上,使用者再難以看到類似《找你妹》、《瘋狂猜圖》等爆款輕遊戲應用的產生。取而代之的是,《夢幻西遊》等傳統端遊IP改編成手遊的偏重度遊戲,以及型別更加細分的如針對女性玩家或軍事題材類的遊戲,以及利用各種影視、動漫、綜藝節目等IP推出的“同名”遊戲。
國民級的成功產品難已再現,分析人士表示,未來的發展主流是細分市場,傳統玩法在迭代的同時,細分市場正在以二次元、體育、軍事等題材不斷向外擴充。
在陳芳看來,與海外大部分使用者規模較小的市場不同,中國某一個細分品類的手中就可以達到區域市場的規模,遊戲型別的邊緣正在交叉不斷模糊。
這是手遊另一種趨勢,向多元化細分領域發展。陳禮標表示,與端遊和頁遊不同,手遊品類的包容度更大,過去在頁遊和端遊時代裡面能夠賺錢的產品,型別很少,但是手遊的品類已經遠超過頁遊和端遊,不斷有新的遊戲模式被創造。
樂逗遊戲COO蘇萌表示,手遊行業早期是粗放式發展,產品較少,現在玩家會把更多的精力投入市場,開發出適合不同人群的產品。“每一個領域都有它的使用者存在,只是這些使用者的需求還沒有得到滿足。”
“在這個時代,生存一定是越來越艱難的事情,你越擅長幹什麼就幹什麼,才能活下去。” 艾瑞諮詢首席分析師曹笛表示。
IP續作化
崑崙遊戲CEO陳芳認為,小團隊必須要有核心競爭力,沒有優質的遊戲版權來製作遊戲,就要面臨被洗牌的風險。
此前,大多數遊戲廠商圍繞卡牌等過去積累的資源進行變現,但這個變現模式遇到阻礙,手遊行業正進入全面的內容競爭。除了IP本身,題材、內容的物件如果是以特定的使用者群體作為受眾,也有更強的召喚力和生命力。
這種趨勢就是IP的續作化。時隔五年,來自芬蘭的休閒益智類手遊《憤怒的小鳥》的第二代日前透過崑崙遊戲正式在中國市場發行,但其開發者沒有意識到,其已難以追趕中國的遊戲開發商的迭代速度和步伐。《保衛蘿蔔3》的攻略已經在網上隨處可見,而《魔力寶貝》資料片“巫師歸來”也已上線,後者將客戶端網遊的更新模式引入手遊。
經典產品的續作化依然是一個趨勢。雖然新的產品最終是一個完全不一樣的形式,而且兩代之間的數值也不相通,但是對於拉回原來流失的使用者和吸引老使用者依然有很強效應。