—————————————————————– 華麗麗的開篇 —————————————————————-
本篇文章來自騰訊內部飯卡充值改版專案的CSS3動畫經驗總結。雖然你們訪問不到我們的飯卡站點,不過可以小窺一下我們的動畫示例喲。
(請使用chrome、safari或firefox瀏覽器看效果,效果地址)
實現上面“嘀卡萌風騷亂舞”的動畫,比較麻煩的是,要憑感覺自己算引數寫程式碼,重複試個千百回,才能達到最終滿意的效果。
比如這個動畫:
我曾經,這麼幹過
還這麼幹過
step1, 動作1在0%上,動作停留20幀
@keyframes anim-name{ 0%, 20%{ /* 動作1 */ } ... } 複製程式碼step2, 動作之間過渡5幀,動作1結束幀在20%,20+5=25, 動作2在25%幀,動作停留20幀
@keyframes anim-name{ 0%, 20%{ /* 動作1 */ } 25%, 45%{ /* 動作2 */ } ... } 複製程式碼……
經過一番計算後
@keyframes anim-name{ 0%, 20%{ /* 動作1 */ } 25%, 45%{ /* 動作2 */ } 50%, 70%{ /* 動作3 */ } 75%, 95%{ /* 動作4 */ } 100%, 120%{ /* 動作5 */ } } 複製程式碼艾瑪,幀數超出100%了>_<
重新計算了一番,動作數5,動作過渡幀數5%,動作停留幀數16%
@-webkit-keyframes anim-name{ 0%, 16%{ /* 動作1 */ } 21%, 37%{ /* 動作2 */ } 42%, 58%{ /* 動作3 */ } 63%, 79%{ /* 動作4 */ } 84%, 100%{ /* 動作5 */ } } 複製程式碼感謝人民感謝黨,最後一幀加起來剛好100%
重新整理頁面看效果之後……(動作過渡有點快,動作停留有點長)
效果不對,重算!
效果不對,重算!
……
就這樣被折騰地體無完膚,深刻感悟我們是用生命在做動畫,啊…..多麼痛的領悟悟悟~~(有共鳴的,請默默的點個贊,謝謝)
所以,我們今天來探討如何更科學的計算幀數?
文章主要研究迴圈動畫,各個動作之間的過渡有規律性。
比如嘀卡萌跳舞動畫
走路動畫
還有跑步動畫
(該動畫的實現,可 檢視 白樹同學的分享)
動作過渡有規律性,從程式碼層面也可理解為各動作之間的過渡幀數是一樣的。
如上面白樹同學實現的跑步動畫,各動作之間的過渡幀約14.3幀,程式碼為
@keyframes anim-name{ 0% {background-position: 0 0;} 14.3% {background-position: -180px 0;} 28.6% {background-position: -360px 0;} 42.9% {background-position: -540px 0;} 57.2% {background-position: -720px 0;} 71.5% {background-position: -900px 0;} 85.8% {background-position: -1080px 0;} 100% {background-position: 0 0;} } 複製程式碼好,下面讓我們愉快的進入主題吧
迴圈動畫按迴圈方式可以分為:
用CSS程式碼的方式表示,就是:
單向迴圈: animation-iteration-count: infinite; animation-direction: normal;
雙向迴圈: animation-iteration-count: infinite; animation-direction: alternate;
先看看做一個動畫需要哪些條件
總幀數:100 (已知引數)
CSS3幀動畫的幀數設定是從0%~100%,數值可以帶小數位,0%可以用from關鍵詞替代,100%可以用to關鍵詞替代
動作數:n (已知引數)
動畫中的幾個關鍵動作
動作停留幀數:x (未知引數)
在當前動作停留的幀數
動作過渡幀數:y (未知引數)
上一個動作過渡到下一個動作需要用的幀數
我們用示例來說明它們之間的關係。
單向迴圈動畫
示例要求:實現一個3個動作的單向迴圈動畫
為了方便理解,以線段圖示法來展示
Step1,滿幀100%
0% 100%
└─────────────────────────────────────────┘
Step2,新增動作節點(總節點數 = 動作數)
0% ?% 100%
過渡y幀 過渡y幀
└────────────────────┴────────────────────┘動作1 動作2 動作3
這個時候,我們很輕易的算出動作2的keyframes幀數是50%
實際上,很多時候我們需要讓每個動作停頓一會,而不會閃動太快。如“嘀卡萌風騷亂舞”的動畫,每個動作都需要定格一會,這個時候我們需要給每個動作分配一些停留幀數。
Step3,新增停留幀 (總節點數 = 動作數 * 2)
0% ?% ?% ?% ?% 100%
停留x幀 過渡y幀 停留x幀 過渡y幀 停留x幀
└───────┴────────┴────────┴───────┴───────┘動作1 動作2 動作3
這下就複雜了,不過我們仔細分析,會發現它們之間有一定的規律。
3x + 2y = 100
動作個數 = 3 停留幀個數 = 3 過渡幀個數 = 2
設動作個數為n,則
動作個數 = n 停留幀個數 = n 過渡幀個數 = n-1
然後,我們可以得出一個公式
nx + (n-1)y = 100
接下來我們可以有規則性的嘗試動畫引數了,我們嘗試讓每個動作停留20幀,通過公式求得動作過渡幀數y也等於20,於是得出我們的幀數程式碼
.demo{animation:anim-name 1s infinite;} /* 單向迴圈 */ @keyframes anim-name{ 0%, 20%{ /* 動作1 */ } 40%, 60%{ /* 動作2 */ } 80%, 100%{ /* 動作3 */ } } 複製程式碼有了公式,我們就不用瞎嘗試啦,可以少死點腦細胞了
雙向迴圈動畫
示例要求:實現一個3個動作的雙向迴圈動畫
複製上面的動畫程式碼,加個 animation-direction: alternate; 屬性不就好了?
(哦,不對,按照心理學反推論,如果這麼簡單,作者有必要另起篇幅嗎?肯定有陰謀!)
不用猜了,我就是有陰謀!
繼續線段圖示,當我們加入 animation-direction: alternate; 屬性之後的效果是
問題:首尾動作從第二遍播放開始會重複停留時間!
這個並不是我們期望看到的效果,不過解決方法也很簡單
通過線段圖分析
2x + 2y = 100
動作個數 = 3 停留幀個數 = 2 過渡幀個數 = 2設動作個數為n,則
動作個數 = n 停留幀個數 = n-1 過渡幀個數 = n-1
然後,我們可以得出一個公式
(n-1)(x+y) = 100
接下來我們還是嘗試讓每個動作停留20幀,通過公式求得動作過渡幀數y等於30,於是得出我們的幀數程式碼
.demo{animation:anim-name 1s infinite alternate;} /* 雙向迴圈 */ @keyframes anim-name{ 0%, 10%{ /* 動作1 */ } 40%, 60%{ /* 動作2 */ } 90%, 100%{ /* 動作3 */ } } 複製程式碼注意:雙向迴圈動畫,首尾動作停留幀要各減一半,示例的首尾動作停留幀為10 (20/2=10)
細心的同學會發現,其實這裡還有點小瑕疵,那就是
問題:第一次播放的第一個動作只停了一半時間!
有時我們做動作銜接,一定要所有動作時間都保持一致。解決辦法也不是沒有,可以給動畫加個延遲時間 animation-delay 屬性,時長等於動作停留時間的一半,如何計算時長後面會講到。
除了加延時解決這個問題之外,還有一個偽方法,請繼續往下看
模擬雙向迴圈動畫
示例要求:實現一個3個動作的雙向迴圈動畫
模擬雙向迴圈動畫就是不使用 animation-direction: alternate; 屬性實現雙向迴圈的效果。
有點繞,上線段圖
通過線段圖分析
4x + 4y = 100
動作個數 = 5 停留幀個數 = 4 過渡幀個數 = 4設動作個數為n,則
動作個數 = n 停留幀個數 = n-1 過渡幀個數 = n-1
然後,我們可以得出一個公式
(n-1)(x+y) = 100
但動作個數5包含了重複動作,不符合我們的計算習慣,不包含重複動作個數3才符合我們的計算習慣。那麼設
(不含重複)動作個數為 m
(含重複)動作個數為 n,則 n = 2m-1,將 2m-1 帶入上面的公式得出公式
(2m-1-1)(x+y) = 100
將m統一換成n表示,再簡化公式後得到最終公式
(2n-2)(x+y) = 100
接下來我們再次嘗試讓每個動作停留20幀,通過公式求得動作過渡幀數y等於5,於是得出我們的幀數程式碼
.demo{animation:anim-name 1s infinite;} /* 模擬雙向迴圈 */ @-webkit-keyframes anim-name{ 0%{ /* 動作1 */ } 20%{ /* 動作1 */ } 25%{ /* 動作2 */ } 45%{ /* 動作2 */ } 50%{ /* 動作3 */ } 70%{ /* 動作3 */ } 75%{ /* 動作2 */ } 95%{ /* 動作2 */ } 100%{ /* 動作1 */ } } 複製程式碼縮寫版程式碼
.demo{animation:anim-name 1s infinite;} /* 模擬雙向迴圈 */ @keyframes anim-name{ 0%, 20%, 100%{ /* 動作1 */ } 25%, 45%, 75%, 95%{ /* 動作2 */ } 50%, 70%{ /* 動作3 */ } } 複製程式碼模擬雙向迴圈的方法可以讓所有動作的停留時間都保持一致,缺點就是程式碼比較多,幀數也算得麻煩,不過也不失為一種解決方法。一般情況下,還是建議大家使用雙向迴圈+延遲播放的方案。
提到延遲播放,跟時間有關係,這個延遲時長該怎麼定?如果以上方案,每個動作我們要固定它的過渡時間,比如動作之間過渡0.4秒,那過渡幀數又該怎麼定?接下來我們再挖掘一下,幀數如何跟時間結合。
時間模式計算幀數
我們在做動畫的時候需要設定一個 animation-duration 動畫持續時間的屬性,知道持續播放時間我們就可以很輕易的計算出播放速度,還記得我們小學學的速度公式嗎?
設,總幀數為s(100幀),播放時間為t,播放速度為v,得出公式
v = s / t
繼續用示例來加深理解。
示例要求:實現一個3個動作的單向迴圈動畫,播放時間2秒,每個動作的過渡時間為0.4秒
通過播放速度公式,我們可以計算出過渡幀數。
播放速度: 100幀 / 2秒 = 50幀/秒
過渡幀數: 50幀/秒 * 0.4秒 = 20幀
得出過渡幀數,接下來套用單向迴圈動畫的幀數公式,計算出停留幀數,參考上面總結的公式 nx + (n-1)y = 100 ,推導公式得出停留幀數 x = (100-(n-1)y) / n
動作個數(n): 3
過渡幀數(y): 20
停留幀數: (100-(3-1)*20)/3 = 20幀
於是得出我們的幀數程式碼
.demo{animation:anim-name 2s infinite;} /* 單向迴圈 */ @keyframes anim-name{ 0%, 20%{ /* 動作1 */ } 40%, 60%{ /* 動作2 */ } 80%, 100%{ /* 動作3 */ } } 複製程式碼這麼多公式,眼都花了更別說記了。彆著急,公式是給機器記的,這種破事就交給我們的機器去算。下面是一個簡易的CSS3動畫幀數計算器,可以幫我們省去一些計算的煩惱。
CSS3動畫幀數計算器:http://tid.tenpay.com/labs/css3_keyframes_calculator.html
以白樹同學的跑步動畫為示例
動畫是單向迴圈,有7個關鍵動作,動作需要使用逐幀過渡效果 animation-timing-function:step-start 實現,所以動作個數需要額外加1,即有8個動作。使用 step-start 後會自動平分動作停留時間,所以keyframes我們就不用加動作停留幀數了。
開啟工具頁面,選擇 [單向迴圈動畫] -> [不停頓] -> [動作個數8] -> [生成程式碼]
最後……就沒有最後了,歡迎大家一起交流探討。
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