獨立遊戲想要生存 開發者必須要問自己這個問題

佚名發表於2016-11-22

近年來遊戲開發工具民主化和以App Store、Google Play、Steam為代表的數字分銷平臺推動了獨立遊戲的崛起,但同時也導致了海量作品湧入市場,加劇了市場競爭的激烈程度。在這種趨勢下,獨立開發者怎樣才能推動自己的作品脫穎而出?海外遊戲諮詢師、遊戲網站Game-Wisdom創始人Josh Bycer近日在一篇文章中指出,開發者在設計遊戲時必須要提煉出遊戲的亮點,才有機會獲得玩家們的關注。

Josh Bycer還寫道,獨立遊戲往往在玩法上具有獨特性但打磨不夠精細,3A遊戲完成度更高但玩法方面卻缺乏創新,有同質化之嫌。針對獨立遊戲和3A遊戲,開發者在宣傳遊戲作品時應採取不同的方法。

觸樂對文章的主要內容進行了編譯。

前不久,我們又一次討論了獨立遊戲市場。我們討論的話題是遊戲設計和發行的標杆,不過隨著談話的深入,我們意識到關於遊戲設計與營銷的所有討論,都可以歸結於設計師必須要回答的一個難題。

■意義是什麼

進入市場的遊戲數量一直在增長,但玩家的時間卻沒有。在開發者推出每一款獨特遊戲的同時,總會有數十款其他遊戲湧入市場。考慮到這一點,當媒體決定報導、體驗、評測或者重點推薦某款作品時,都需要回答一個問題:選擇它有什麼意義?

我為什麼要抽出1分鐘的時間玩你的遊戲?在此前的一篇文章中,我曾談論了遊戲的獨特性與最佳化之間的平衡。獨立遊戲或許十分獨特,不過由於種種原因打磨得還不夠;3A遊戲往往完成度很高,但它們的玩法同質化程度高,缺少更多變化。

不得不說近年來獨立遊戲的整體水準都有所上升

不得不說近年來獨立遊戲的整體水準都有所上升

設計師在做遊戲時也需要考慮這個問題。假設一款遊戲給我的第一印象不好,那麼長時期玩下去體驗只會變得更糟。任何遊戲都不具備獨一無二的獨特性:如果某款遊戲惹惱了我(哪怕只有一次),我總是可以拿起另一款遊戲來玩。

另一方面,經過精細打磨的遊戲作品又往往在玩法上缺少新意。假設我已經玩了《孤島驚魂4》(或《暗影魔多》《瘋狂的麥克斯》等),為什麼還要玩《刺客信條》?同樣的道理,如果你正在開發一款屬於流行品類的遊戲,我為什麼要選擇它,而不是市面上已有的作品?

雖然我是從評論家的角度談這個問題,但開發者在製作遊戲時也應當考慮到它。

■怎樣脫穎而出

遊戲開發是一份風險極高的職業,在每款暢銷遊戲的背後,總會有數十甚至數百款賺不到錢的遊戲。遊戲開發者想要在市場中收穫成功,需要站在藝術家和商人的立場思考問題。這兩個角色都要求開發者具備許多不同的技巧。

出色的創意是一款遊戲走向成功的基礎,不過前提是開發者必須完成遊戲的製作。有太多獨立遊戲的研發創意堪稱偉大,卻未能在作品中得到體現。

無論玩法獨特的遊戲還是精雕細琢的遊戲,都很難在當今市場脫穎而出

無論玩法獨特的遊戲還是精雕細琢的遊戲,都很難在當今市場脫穎而出

製作遊戲時,開發者需要確保遊戲設計在各個方面的平衡。獨立遊戲市場充斥著太多半成品,或者玩法機制極其簡單的作品。我們曾經討論過試圖複製另一款遊戲,與提升遊戲設計之間的區別。如果你的遊戲創意僅僅是:“它就像遊戲X。”那麼最好趁早打住,你沒戲。你根本不可能與一款已經很受歡迎的同類遊戲直接競爭——在移動遊戲市場和MMO市場,我們見過許多前車之鑑。

不過你可以借鑑其他遊戲的一些想法,比如:“這遊戲和《××××》很像,但有不同之處。”《星露穀物語》(Stardew Valley)和《牧場物語》(Harvest Moon)相似度很高,但前者對對後者的某些元素進行了最佳化,這就是提升遊戲設計的一種做法。如果連你都說不出你的遊戲有哪些亮點,玩家就更不可能了。

在製作原創內容與使用玩家喜聞樂見的元素之間,開發者需要找到平衡,這個任務相當艱鉅。經常有遊戲走極端:例如一款獨立遊戲玩法獨特,但需要玩家花大量時間去理解;或是某款3A大作極易上手,但玩法早就已經被無數作品使用過。

■推銷遊戲

對遊戲開發者來說,理解PR和市場工作十分重要,設計師們需要理解如何推廣他們的遊戲。如果一款遊戲玩法獨特,設計師得有能力將其玩法向玩家解釋清楚——問題在於遊戲作品越獨特,解釋它們的難度就越大。

舉個例子,你也許能在10秒內向其他人介紹《星露穀物語》《超級肉肉哥》,甚至還包括《時空幻境》或《塔洛斯的法則》(Talos Principle)等遊戲的玩法,但你能不能解釋清楚《群星》(Stellaris)或是《Renowned Explorers》的機制?

《星露穀物語》

《星露穀物語》

如果一款遊戲的製作基於既有的設計方法,那麼設計師的挑戰則是:如何說服玩家相信,你的遊戲值得一玩?如果我已經玩過《英雄聯盟》,為什麼還要試試《Dota 2》?《刺客信條》與《中土世界:暗影魔多》,《使命召喚》與《泰坦隕落》的玩法很接近。如果你在開發遊戲時受到某款流行作品的啟發,那麼你就需要讓玩家們相信,你並沒有抄襲其他作品。

3A遊戲市場的格局變化不多。每當哪家公司推出了一款遊戲,你知道,其他公司總是會試圖從中尋找靈感。但如果所有公司都使用同樣的靈感來源,要想製作一款能夠脫穎而出的遊戲,難度就變得更大了。

在《俠盜獵車3》(GTA 3)之後,所有大廠都開始設計開放世界觀遊戲;《魔獸世界》啟用MMO市場,而《使命召喚》的成功則刺激了3A公司爭相製作射擊遊戲。

麻煩的是玩家的時間始終有限,在量產化的射擊遊戲、潛行遊戲以及海量獨立遊戲面前,玩家應該怎麼選?話題又回到本文開頭提出的問題:你的遊戲有什麼意義?

■獨立遊戲市場的洗牌

我相信獨立遊戲市場將會經歷一次洗牌。一批傑出的工作室拔高了獨立遊戲的質量標杆,因而對其他獨立工作室來說,吸引玩家玩遊戲的難度就變得更大。

在海量遊戲湧入市場,競爭日趨激烈的趨勢下,許多質量欠佳的作品註定不會被人們關注。如果連那些將評測遊戲作為職業的媒體人都沒有時間注意到你的遊戲,玩家又怎麼可能發現它呢?

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