從R時代到I時代 硬體爆款真正進入網際網路時代

佚名發表於2016-08-16

  文 | 楊君君

  一

  儘管現在提起網際網路思維是老調長談,但一個不能否認的事實是,現在的各行各業的網際網路程式已經進入了2.0時代。

  怎麼定義?過去網際網路思維大家說的還是使用者導向,以產品的使用者體驗為第一準則,這個還屬於“物理反應”,改變了傳統行業的產品思維;而現在,網際網路思維進入了“化學反應”的階段,產品的使用者體驗已經成為了入門級,更多的需要進行產品、業務線之間進行聯動,形成生態支撐。

  這種現象其實已經滲透到很多行業,只是“燈下黑”,沒有注意而已。

  二

  我們以最早引入網際網路思維的手機行業為例來說下這種改變。

  在網際網路思維的1.0時代,手機硬體的比拼以產研(R&D)為核心競爭力,硬體引數是關鍵,各大手機廠商爭論的也無非是誰的手機配置更高、誰的使用者體驗更好等等,老羅和王自如的那場世紀罵戰,歸攏一下,說的也就這麼點事。

  而在網際網路思維的2.0時代,硬體的比拼正式進入到了“軟實力”的競爭。比如,蘋果的iOS系統、App Store、ApplePay等等的生態體系,還有樂視推出的以會員帶手機、電視,使用者開始更多的關注“服務”層面的東西。

  之所以手機行業開始有這種改變,一方面在於電商平臺的發展使得傳統硬體廠商的供應鏈管理也開始貶值,透明的價格成本、幾乎同一水平線的工業設計等等這些讓硬體廠商很難在這些領域做出超越。蘋果近年來飽受創新乏力的質疑就是最好的例證;另一方面則是純硬體的價值正在貶值,而內容給硬體逐漸賦予更多的新價值。就像是內容給予影片網站的流量貢獻那樣,手機上是否有足夠內容端的支撐也是使用者衡量價值的準則。就像是樂視的“硬體免費日”,其實就是基於跨界理念支撐下,讓硬體和內容之間形成良性互補。

  三

  8月16日,在國內首次嘗試過“硬體免費”的樂視釋出與酷派聯合打造的手機Cool1,使用者在關注硬體的同時,另一方面也在猜測,Cool1未來是否會採取“硬體免費”的策略。

  要知道,雖然硬體免費的概念最早是由周鴻禕提出來的,但真正將其實踐並且發揚光大的是樂視。由於360沒有足夠支撐硬體免費的生態體系——移動端並不像PC時代木馬、外掛如此猖獗,導致360不太能夠著力。反觀樂視影片的內容所形成的付費體系,則可以對硬體免費進行支撐。這些使得基於內容的樂視如魚得水,而周鴻禕只能乾著急。

  有意思的是,跟樂視朋友聊天,他們對於網際網路思維在手機行業產生的變化歸納為“從R時代向I時代”的進步。前者指的是硬體比拼產研的時代,而後者則指的是網際網路(Internet)和IP。

  這個點其實非常新穎。

  四

  其實Internet可以理解為三層含義:淺層次即流量入口、網際網路思維和理念、網際網路思維的營銷。第一層含義相對比較好理解,流量入口對於任何網際網路產業都是生命線,而後兩層含義則是全新的東西。

  樂視向來崇尚“無顛覆不出手”,什麼意思?硬體免費……哪個廠商敢?樂視率先嚐試。就像是前面說的樂視內容和硬體之間的互動,這其實就是網際網路思維2.0的標準實踐。依託生態,互為依託,最後產生集體價值,這應該是最新的網際網路生存法則。

  而對於網際網路思維營銷,看看最近樂視影片做的“那點小事”,你就可以瞭解一二。聯合京東、澎湃新聞客戶端、荔枝FM、唱吧等等多個手機App同時在開機畫面釋出“8月11日之前,請不要下載樂視影片”,為8月11日新使用者會員免費15日造勢,你就可以理解什麼是生態化品牌玩法。

  對於IP,一方面是透過爆款的IP效應吸引使用者關注,另一方面則是基於IP做延伸品進而形成IP運營的全流程開發。

  怎麼解釋?

  五

  任何行業的競爭其實無外乎是技術競爭和品牌競爭。前者需要投入很多資源和經歷,可以給自己、甚至是行業帶來顛覆,缺點是週期比較長,失敗率較高。最經典的就是iPhone對於手機行業的顛覆;而大多數同行的競爭其實停留在品牌層面,比如寶潔和聯合利華,海飛絲和清揚,不見得哪一款產品在“技術”層面就有多領先,關鍵在於市場引導。

  這當然是過去的看法,現在行業之間的競爭需要在技術競爭和品牌競爭之間,加入一個IP層面的競爭。技術顛覆對於大多數廠商來說都是渴望而不可及,品牌競爭則是一場持續性的消耗戰,而IP層面的競爭則是以IP為紐帶,讓使用者和產品之間產生關聯,進而由使用者喜歡這個IP延展到使用者購買IP的衍生品。

  在這種情況下,就要求企業一方面需要比拼IP資源的數量,是否有足夠的好的IP資源可供使用——包含購買型IP和研發型IP兩種,前者是直接砸錢買,後者則是進行IP培養;另一方面則是看企業對於IP的開發力度,是否有足夠長、足夠多的產業鏈幫助開發IP,讓IP爆發出“洪荒之力”。

  我們還是用樂視來舉例,因為擁有樂視影片這樣一個內容生產和推廣平臺,使其具有IP生存的最好土壤。目前樂視影片採取的大多是自主孵化IP的方式,樂視影片擁有像是《羋月傳》、《太子妃升職記》等很多優質IP。而在另一端,樂視由於有足夠多的業務線,電視、手機、汽車、互娛等等,這些可以讓樂視影片所產生的價值能夠被充分利用。

  此前樂視曾經藉助《羋月傳》和《太子妃升職記》的熱播推出過定製化的手機和電視。值得注意的是,在後者的定製版手機中,樂視影片將第三結局作為了賣點,只有定製版手機使用者才能獨享結局,這樣的設定無疑會給那些粉絲購買增加動力。這讓我忽然想到了淘寶上流行的定製化物品,基於IP的小批次定製化,其實就是這種個性化商品的標準實踐。

  六

  之前有人問過一個問題,樂視的命門在哪裡?

  這個問題在樂視飛速發展的背後,顯然是一個值得研究的問題。有的人說是資本,這一點沒錯。但這個回答太過流於表面,試問現在有哪個公司不依賴於資本?到底是資本先行還是產品先行,這本身就是一個“先有雞還是先有蛋”的問題。

  個人認為,如果說樂視存在命門,那麼一定是樂視影片。如果我們分析整個樂視所有的產業鏈,它們的基本依託,無論是推廣還是贏利,最終都要靠樂視影片提供足夠的流量和IP資源。

  甚至可以說,如果沒有樂視影片,樂視手機、電視等等各個產品線,一定沒有如此大刀闊斧的顛覆。

  七

  返回到網際網路思維的問題,現在這個時代,網際網路思維的2.0早就已經開啟。而在這個時代,如何能夠打造一個爆款硬體,或許你應該能夠Get到一些內容。

  “這很樂視”,這句話不是我發明的,但從這句話我們可以看出,樂視已經在這個時代印上了深深的標籤。

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