這裡包含了所有,我已經學習或者將要學習的 OpenGL ES 2 內容,所以它是筆記,描述的是學習心得,不是一本教科書。
記錄它們的原因很簡單,希望想了解和學習 OpenGL ES 2 的人,可以更輕鬆地進入這個世界,也算了(liao)了(le)自己的一個小心願——我要學習 OpenGL ES 2 ,你只要告訴我它是什麼,它能幹嘛,其它的細節我會自己去想去找去完成,請不要廢話。
OpenGL 只是 3D 世界的工具,不是目的,它背後的世界才是目的地。
入門: OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步從一個小三角開始
這是一篇,講述整個渲染管線流程的文章,只是告訴你應該從那裡開始,從那裡結束,裡面的細節更多地要你自己去發現,因為我告訴你的只是我的,只有你去發現了它們,它們才是你的。
疑問: OpenGL ES 2.0 (iOS)[02]:修復三角形的顯示
這是一篇,圖形顯示有問題【出現拉伸】,而引發的一次思考,從而編寫完成的文章;當然按照正常的管線流程,這篇文章應該不用出現,但是你在這條路向前行走著的時候,你就要思考,為什麼是對的,又為什麼是錯的。
熟悉 2D 圖形繪製: OpenGL ES 2.0 (iOS)[03]:熟練圖元繪製,玩轉二維圖形
這是一篇,專門用來練習渲染管線中 資料 【資料計算】 + 資料繫結 + 2D 繪製 的文章,它的目的是讓你熟悉渲染管線的設定,以及如何做到 所想變成所繪。
解決 3D 視覺問題 : OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:座標空間 與 OpenGL ES 2 3D空間
這是一篇,真正意義上解決 [02] 中出現的,三角形拉抻問題的文章,也是真正認識 OpenGL ES 2 是如何把 3D 圖形正確渲染出來的**【3D 變換】**。
開始進入 3D 世界 : OpenGL ES 2.0 (iOS)[05-1]:進入 3D 世界,從正方體開始
這是 3D 世界的開篇,也是增加新知識的開始【Depth Render Buffer】。前面的知識都是 2D 思維的,從這裡開始就要用 3D 的空間思維了【引入 Z 座標】。
任意 3D 模型的渲染: 《OpenGL ES 2.0 (iOS)[05-1]:任意 3D 模型的渲染》【未寫】
紋理 : 《OpenGL ES 2.0 (iOS)[06-1]:紋理初識》【未寫】
後面還有很多未寫的,慢慢來吧......