ChinaJoy落幕:展會迴歸遊戲本身 虛擬現實吸睛

佚名發表於2015-08-03

ChinaJoy落幕 虛擬現實裝置 showgirl

2015年中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)昨日落下帷幕。

據ChinaJoy主辦方資料,今年全部參展商超過800家,4天公眾展會合計入場人次達到27.3萬,比去年增加2萬人次,創歷史新高。其中8月1日入場人次達8.1萬,創ChinaJoy單日人次之最。

與往年一開展場館內便是玩家摩肩接踵的火爆場面不同,今年ChinaJoy開展的前兩天略顯冷清,個別場館內參展廠商之間大片空地上沒有多少玩家駐足,這種局面等到8月1日(週六)才有所好轉。

這或許與主辦方對於模特著裝的限制有關,兩個月前,ChinaJoy官方釋出宣告,宣佈今年showgirl的胸部必須由不透明、不透視材質全覆蓋;showgirl下裝腰部必須穿到骨盆以上,且不得低於臍下,即不得露出肚臍,短裙或短褲下襬不得高於臀下線即不得露出臀線。

少了火辣勁爆的showgirl吸睛,不論是參展觀眾還是媒體,都少了一個可以熱議的話題。不過從某種程度上來說,著裝限令確實達到了主辦方的目的,各大遊戲廠商也將心思更多的放在如何透過遊戲體驗等來吸引玩家,玩家也很多的在討論哪家的遊戲更精彩,特別是虛擬現實遊戲吸引了大批玩家駐足體驗。

今年的Chinajoy可以說是從被戲稱為“拆奶罩”的視覺盛宴迴歸到了遊戲本身。

手遊進入寡頭時代?

根據《2015年中國遊戲產業報告》顯示,2015年1-6月中國遊戲市場實際銷售收入達到605.1億元人民幣,同比增長21.9%,同期海外市場實際銷售收入達到17.6億美元。

其中,移動遊戲市場實際銷售收入達209.3億元,同比增長67.2%。在使用者規模方面,中國移動遊戲使用者規模達到3.66億人。移動遊戲使用者已經超過客戶端遊戲使用者數量2倍以上。

儘管手遊市場表現突出,但遊戲廠商已經發現市場正在發生變化。

西山居CEO鄒濤透露,他曾在過去三年曾花了80多萬去玩市面上的各類遊戲,但據他觀察,2015年上半年的手遊儘管釋出了很多款,但是實際上真正取得比較持久成功的產品僅佔百分比的個位數。

巨人網路總裁紀學鋒更是直言手遊寡頭時代已經到來,中小型CP(遊戲開發商)將越來越難生存,過去的依靠一款產品異軍突起的情況已經越來越少,手遊使用者的爭奪已經進入白熱化。

作為手機遊戲渠道商,九遊阿里移動事業群九遊總裁林永頌表示,今年上半年九遊平臺上新增手機網遊數量比去年同期增長了1倍,但手遊的開發商數量卻相對減少了。從九遊的資料來看,最終能夠賺到大錢並進入良性迴圈的開發商大概只佔了2%。他表示,手遊渠道也在自我升級,更傾向於培養精品遊戲,拒絕給一些賺快錢的遊戲資源。

從目前的趨勢來看,手遊市場對於產品品質的要求越來越高,使用者獲取成本也在不斷增長,實力不強的手機遊戲創業團隊將大量退出,行業正在面臨洗牌。

泛娛樂成為共識

在遊戲行業競爭激烈的背景下,遊戲廠商已經開始探索新的突破點,即優質IP。國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山在高峰論壇上表示,優質的IP遊戲大量興起,遊戲、動漫、影視等優質作品對遊戲起了很好的促進作用。

如果說,2014年遊戲廠商對IP的爭奪正驅動大行業鏈條的整合,試圖透過合作打通娛樂全產業鏈。2015年跨界融合已經成為遊戲行業乃至整個文化娛樂行業的普遍現象。遊戲、文學、動漫、影視、音樂、戲劇不再孤立發展,而是可以協同打造同一個明星IP,構建一個新生態,這個現象也被稱作“泛娛樂”。目前無論是遊戲開發商還是遊戲發行商、渠道商都看到了優質IP的巨大潛力,提出自己的泛娛樂戰略。

在今年ChinaJoy的論壇和對遊戲廠商的採訪中,《花千骨》這個名字頻頻出現。《花千骨》影視劇改編自同名網路小說,開播以來收視和熱度一直居高不下,而同名手遊也與電視劇同步上線,目前流水已經突破1億,可以說是最為成功的IP開發案例,證明了優質IP的影遊聯動可以實現多方共贏。

騰訊集團營運長任宇昕表示,過去在遊戲、文學、動漫、影視等各個文化創業行業領域,每個領域都各自獲得蓬勃的發展,但是這些領域的跨界融合和有機互動做的比較少。但是現在可以透過IP實現各行業間的緊密互動。

就在今年4月,藍港互動CEO王峰與影星吳奇隆在《蜀山戰紀》釋出會上宣佈互相跨界投資,將在產品上實現影遊聯動。藍港互動總裁廖明香在今年的ChinaJoy上表示,這樣的合作會越來越多。她還透露,正在以遊戲為基礎、以IP為中心籌建藍港影業,把藍港互動打造為一家內容平臺公司。

可以預見,2015年遊戲行業對優質IP的爭奪仍將繼續,同時也需要投入更多的時間去打磨IP產品,將有更多遊戲、影視、動漫、文學等之間IP跨界融合的合作出現。

遊戲主機解禁市場復甦尚遠

7月24日,《文化部關於允許內外資企業從事遊戲遊藝裝置生產和銷售的通知》出臺,旨在鼓勵企業研發、生產、銷售內容健康的遊戲遊藝裝置。這意味著熬了15年的國內遊戲機生產與銷售終於全面解禁。

實際上,遊戲主機雖然解禁,但離整個市場復甦還很遠。

2014年9月、2015年3月,微軟Xbox One、索尼PS4兩款主機相繼入華,但國行主機銷售情況並不樂觀。據亞洲遊戲市場調查公司Niko Partners今年7月份釋出的調研資料預測顯示,Xbox One和PS4兩款遊戲主機2015年在華的銷量將不會超過55萬臺。

這一方面是由於玩家對主機遊戲尚未形成習慣。曾幾何時日本的主機遊戲深受中國玩家青睞,《超級瑪麗》、《魂鬥羅》、《冒險島》等經典遊戲是一代人共同的記憶。而遊戲主機被禁的15年裡,國內主機遊戲產業陷入“空白期”,玩家的需求也被壓抑,習慣已經更趨向於移動、PC遊戲。

另一方面,長期以來的禁令,使得中國主機玩家形成了購買水貨和盜版的消費習慣,水貨遊戲主機從硬體破解到軟體盜版,已經建立起一條完成的產業鏈。

更為重要的是,國家新聞出版廣電總局對遊戲內容的審查制度仍然嚴格。根據國家新聞出版廣電總局的遊戲審批結果披露,2015年1-6月透過稽核的主機遊戲達到了25款。儘管完美世界、蝸牛、心動網路等與主機遊戲平臺合作,推出《無冬OL》、《九陽神功》、《快斬狂刀》等作品,今年年內Xbox One和PS4還將上線多款國行遊戲。但審批時間長的問題依舊存在,在一定程度上限制了國行主機遊戲的發展。

資料顯示,從主機遊戲展開銷售至今約有9個月,兩臺主機的遊戲共計銷售約30萬套,如果以國內主機遊戲均價250元計算,其整體銷售收入還不足一億元,由於入不敷出的關係,國內部分針對主機遊戲的體驗店已經關閉。

不過好的訊息是,國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山在高峰論壇上表示,將做好遊戲機遊戲稽核管理,在保證遊戲質量的前提下縮短遊戲審批時間週期。

除了Xbox One和PS4外,國內遊戲廠商也在進入遊戲主機市場,在今年ChinaJoy期間,蝸牛遊戲宣佈推出自己的家用遊戲主機,機器採用安卓系統,配備英偉達4核K1處理器,售價1999元。

於此同時,在電視遊戲這個大類中,國內偏向中低端、輕度遊戲使用者的智慧電視和機頂盒的數量規模成高速增長。資料顯示,全球電視遊戲市場規模約300億美元,佔全球遊戲市場規模的三分之一,國內電視遊戲市場遠未達到這一比例,有著巨大的發展潛力。但目前無論是主機遊戲還是電視遊戲這個大類都需要培育使用者、豐富內容、應對PC和移動端遊戲分流,還有很長的路要走。

虛擬現實遊戲吸睛

要說2015年ChinaJoy最火爆的是什麼,答案肯定是虛擬現實(VR),去年CJ上幾乎沒有和VR相關的廠商,而今年已經出現有多家,會場所有涉及到虛擬現實產品體驗的展臺都排起了長隊,有的甚至要排一個小時以上。媒體戲稱,比Showgirl的裙子更火爆竟然是VR。

VirtualReality,即虛擬現實,簡稱VR,指的是綜合利用計算機圖形系統,透過視、聽、觸等作用,使使用者產生身臨其境的互交式視景模擬。與傳統的遊戲相比,虛擬現實遊戲能夠帶給玩家身臨其境的沉浸式體驗。

在ChinaJoy開展的前一天,索尼首次在中國介紹其PS4的VR系統“Morpheus”,同時為Morpheus帶來了《夏日課堂》、《The Deep》、《怪物逃亡》、《初音未來》四款遊戲產品及20多個DEMO。並在ChinaJoy展臺提供試玩體驗。

除索尼外,在本屆ChinaJoy上,巨人、龍圖遊戲等遊戲廠商展出了其為虛擬現實裝置研發的VR遊戲。大打虛擬現實概念牌的暴風科技在展臺設定了體驗區,供玩家體驗暴風墨鏡的VR手遊、影視等。Razer雷蛇也正式宣佈和虛擬現實頭戴式顯示器品牌Sensics共同成立“OSVR虛擬現實平臺”。此外,在國內虛擬現實使用者平臺87870的體驗區,Oculus Rift、蟻視、3Glasses、Nibiru、樂相等國內外虛擬現實裝置集中亮相。

對於虛擬現實遊戲的前景,暴風影音CEO馮鑫表示,虛擬現實遊戲將在今年第四季度爆發,而三年後,VR遊戲一定會“血洗China Joy”。

但有業內人士指出,雖然VR遊戲生態已經初具雛形,但離真正的爆發還需要時間。在技術方面,目前國內大多數虛擬現實裝置還不成熟,在使用過程中普遍存在暈眩感。在軟體方面,由於沒有相對統一的行業標準,VR目前的遊戲數量遠遠不足以撐起整個行業的全面崛起。而在硬體方面,硬體成本依然居高不下也制約了VR裝置的普及。

不過,遊戲大廠索尼的加入給整個VR遊戲帶了一針強心劑,希望在明年的ChinaJoy可以見到更多虛擬現實遊戲的身影。

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