中國音數協遊戲工委、中國遊戲產業研究院聯合伽馬資料本月共同釋出了《2022 中國遊戲產業未成年人保護進展報告》(簡稱報告)。報告顯示未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。

此外,中國社會科學院新聞與傳播研究所、中國社會科學院大學新聞傳播學院、社會科學文獻出版社今日共同釋出了《青少年藍皮書:中國未成年人網際網路運用報告 (2022)》(簡稱藍皮書),對中國未成年人網際網路運用的最新情況進行了彙總。

報告研究顯示:

  • 超七成未成年人每週遊戲時長在 3 小時以內,未成年人遊戲沉迷問題已得到基本解決。

  • 未成年人遊戲總時長、消費流水等資料極大幅度減少。

  • 近三成未成年人遊戲充值減少。

  • 遊戲企業防沉迷系統覆蓋九成以上未成年遊戲使用者。

  • 超 85% 家長允許孩子在監護下適度遊戲。

  • 現存未成年遊戲使用者的家長中,35% 以上允許孩子用自己身份證註冊賬號。

  • 未成年人保護工作需多方協同,注重未成年人健康網路習慣的培養。

據介紹,我國 2022 年 19 歲以下網民規模已達 1.86 億人,佔全體網民總數的 17.6%,其中 9 歲及以上未成年人手機持有率達到了 97.6%。

在 2021 年遊戲防沉迷新規落實後的一年中,未成年人遊戲總時長、消費流水等資料都有極大幅度減少,而且未成年人的娛樂行為從遊戲向其他活動轉移。

每週遊戲時間在 3 小時以內的未成年人(包含已不玩遊戲的未成年人)佔比增長至 75% 以上。根據使用者調研,當前仍具備遊戲習慣的未成年人在遊戲受限後,往往會將時間投入到短影片與網路影片。

同時,藍皮書也指出,當前,未成年人上網普及率已近飽和,看影片成為未成年人最主要的網路使用。

中國社會科學院工業經濟研究所副所長、青少年藍皮書主編季為民稱,調查顯示,未成年人近半年內的上網率達 99.9%,顯著高於全國網際網路普及率 (73%),網路已成為未成年人成長髮展過程中不可分割的一部分。

據介紹,看影片已成為未成年人最主要的網路使用,但短影片內容參差不齊,很多內容追求噱頭,缺乏深度,對沒有辨別能力的未成年人是個巨大的挑戰,其演算法機制也較容易令未成年人沉迷其中,深刻影響青少年的人生價值觀、道德價值觀、審美價值觀和交往價值觀。

藍皮書還指出,未成年人網路模仿行為較為普遍多樣,網路職業已進入未成年人職業選擇範圍。

調查發現,對網路文化進行模仿在未成年人群體中已成為一種普遍現象。其中,學唱網上的流行歌曲、模仿網路說話的方式、模仿穿衣打扮佔比較高,直接影響未成年人的現實表徵。

藍皮書同時提醒,網路消費主義文化也進入未成年人模仿領域,這提示未成年人各關係主體應對未成年人網路消費高度重視並加以引導約束,避免未成年人由於認知不足而產生非理性消費行為。

報告顯示,2022 年出現未成年人私自充值現象的家庭佔比降至 15.43%,較 2021 年有了明顯下降。此外,家長還可以透過聯絡遊戲下載渠道或聯絡投訴平臺以追回未成年使用者充值的錢款。

除此之外,近七成接受調研的家長表示對防沉迷新規較為了解,其中超六成家長表示孩子玩遊戲的時間有明顯下降,超五成家長認為孩子將時間用在了更有意義的事情上。近四成家長表示孩子還將更多的時間投入到了課外閱讀、課程學習、戶外運動等事項中。

此外,超過 85% 的家長允許孩子在自己的監護下進行適度遊戲,同時在新規作用下,認為孩子的遊戲行為不對日常生活產生影響的家長佔比已上升至 72%。不過,也有超 35% 家長允許孩子用自己身份註冊遊戲賬號。

在企業防護方面,遊戲防沉迷主要圍繞實名認證展開,同時結合人臉識別、適齡提示、家長監管平臺等多項舉措,來幫助未成年人規避遊戲沉迷現象。現階段,除具備高門檻的人臉識別功能外,頭部遊戲企業均已落實實名認證和遊戲適齡提示工作。

報告顯示,有超過九成未成年人在遊戲過程中被要求進行實名認證,這有效遏制了未成年人冒用身份資訊的行為。超過 76% 的未成年遊戲使用者遇到過人臉識別驗證,當前使用者行為分析與人臉識別功能的運用已取得切實成效。

自 IT之家