- 原文地址:How to Create a Bubble Selection Animation on Android
- 原文作者:Irina Galata
- 譯文出自:掘金翻譯計劃
- 譯者:skyar2009
- 校對者:zhaochuanxing, ylq167
Android 如何實現氣泡選擇動畫
作者:Irina Galata Android 開發者;Yulia Serbenenko UI/UX 設計師
跨平臺使用者體驗統一正處於增長趨勢:早些時候 iOS 和安卓有著不同的體驗,但是最近在應用設計以及互動方面變得越來越接近。
從安卓 Nougat 的底部導航到分屏特性,兩個平臺間有了許多相同之處。對設計師而言,我們可以將主流功能設計成兩個平臺一致(過去需要單獨設計)。對開發者而言,這是一個提高、改進開發技巧的好機會。
所以我們決定開發一個安卓氣泡選擇的元件庫 —— 靈感來自於蘋果音樂的氣泡選擇。
先說設計
我們的氣泡選擇動畫是一個好的範例,它對不同的使用者群體有著同樣的吸引力。氣泡以方便的 UI 元素彙總資訊,通俗易懂並且視覺一致。它讓介面對新手足夠簡單的同時還能吸引老司機的興趣。
這種動畫型別對豐富應用的內容由很大幫助,主要使用場景是:使用者要從一系列選項中進行選擇時的頁面。例如,我們使用氣泡來選擇旅遊應用中潛在目的地名字。氣泡自由的浮動,當使用者點選一個氣泡時,選中的氣泡會變大。這給使用者很深刻的反饋並增強操作的直觀感受。
元件使用白色主題,明亮的顏色和圖片貫穿始終。此外,我決定試驗漸變來增加深度和體積。漸變可能是主要的顯示特徵,會吸引新使用者的注意。
氣泡選擇的漸變
我們允許開發者自定義所有的 UI 元素,所以我們的元件適合任意的應用。
再看開發者的挑戰
當我決定實現這個動畫時,我面臨的第一個問題就是使用什麼工具開發。我清楚知道繪製如此快速的動畫在 Canvas 上繪製的效率是不夠的,所以決定使用 OpenGL (Open Graphics Library)。OpenGL 是一個跨平臺的 2D 和 3D 圖形繪製應用開發介面。幸運地是,Android 支援部分版本的 OpenGL。
我需要圓自然地運動,就像碳酸飲料中的氣泡那樣。對 Android 來說有許多可用的物理引擎,同時我又有一些特定需要,使得選擇變得更加困難。我的需求是:引擎要輕量級並且方便嵌入 Android 庫。多數的引擎是為遊戲開發的,並且它們需要調整工程結構來適應它們。功夫不負有心人,我最終找到了 JBox2D(C++ 引擎 Box2D 的 Java 版),因為我們的動畫不需要支援大量的物理實體(例如 200+),使用非原版的 Java 版引擎已經足夠了。
此外,本文後面我會解釋我為什麼選擇 Kotlin 語言開發,以及這樣做的好處。需要了解 Java 和 Kotlin 更多不同之處可以閱讀我之前的文章。
如何建立著色器?
首先,我們需要理解 OpenGL 中的基礎構件三角形,因為它是和其它形狀類似且最簡單的形狀。所以你繪製的任意圖形都是由一個或多個三角形組成。在動畫實現中,我使用兩個關聯的三角形代表一個實體,所以我畫圓的地方像一個正方形。
繪製一個形狀至少需要兩個著色器 —— 頂點著色器和片段著色器。通過名字就可以區分他們的用途。頂點著色器負責繪製每個三角形的頂點,片段著色器負責繪製三角形中每個畫素。
三角形的片段和頂點
頂點著色器負責控制圖形的變化(例如:大小、位置、旋轉),片段著色器負責形狀的顏色。
// language=GLSL
val vertexShader = """
uniform mat4 u_Matrix;
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_UV;
varying vec2 v_UV;
void main()
{
gl_Position = u_Matrix * a_Position;
v_UV = a_UV;
}
"""複製程式碼
頂點著色器
// language=GLSL
val fragmentShader = """
precision mediump float;
uniform vec4 u_Background;
uniform sampler2D u_Texture;
varying vec2 v_UV;
void main()
{
float distance = distance(vec2(0.5, 0.5), v_UV);
gl_FragColor = mix(texture2D(u_Texture, v_UV), u_Background, smoothstep(0.49, 0.5, distance));
}
"""複製程式碼
片段著色器
著色器使用 GLSL(OpenGL 著色語言) 編寫,需要執行時編譯。如果專案使用的是 Java,那麼最方便的方式是在另一個檔案編寫你的著色器,然後使用輸入流讀取。如上述示例程式碼所示,Kotlin 可以簡單地在類中建立著色器。你可以在 """
中間新增任意的 GLSL 程式碼。
GLSL 中有許多型別的變數:
- 頂點和片段的
uniform
變數的值是相同的 - 每個頂點的
attribute
變數是不同的 varying
變數負責從頂點著色器向片段著色器傳遞資料,它的值由片段線性地插入。
u_Matrix
變數包含由圓初始化位置的 x
和 y
構成的變化矩陣,顯然它的值對圖形的所有頂點拉說都是相同的,型別為 uniform
,然而頂點的位置是不同的,所以 a_Position
變數是 attribute
型別。a_UV
變數有兩個用途:
- 確定當前片段和正方形中心位置的距離。根據這個距離,我可以調整片段的顏色而實現畫圓。
- 正確地將 texture(照片和國家的名字)置於圖形的中心位置。
圓的中心
a_UV
包含 x
和 y
,它們的值每個頂點都不同,取值範圍是 0 ~ 1。我只給頂點著色器 a_UV
和 v_UV
兩個入參,因此每個片段都可以插入 v_UV
。並且對於片段中心點的 v_UV
值為 [0.5, 0.5]。我使用 distance()
方法計算兩個點的距離。
使用 smoothstep
繪製平滑的圓
起初片段著色器看上去不太一樣:
gl_FragColor = distance < 0.5 ? texture2D(u_Text, v_UV) : u_BgColor;
我根據點到中心的距離調整片段的顏色,沒有采取抗鋸齒手段。當然結果差強人意 —— 圓的邊是凹凸不平的。
有鋸齒的圓
解決方案是 smoothstep
。它根據到 texture 與背景的變換起始點的距離平滑的從0到1變化。因此距離 0 到 0.49 時 texture 的透明度為 1,大於等於 0.5 時為 0,0.49 和 0.5 之間時平滑變化,如此圓的邊就平滑了。
無鋸齒圓
OpenGL 中如何使用 texture 顯示影象和文字?
在動畫中圓有兩種狀態 —— 普通和選中。在普通狀態下圓的 texture 包含文字和顏色,在選中狀態下同時包含影象。因此我需要為每個圓建立兩個不同的 texture。
我使用 Bitmap 例項來建立 texture,繪製所有元素。
fun bindTextures(textureIds: IntArray, index: Int) {
texture = bindTexture(textureIds, index * 2, false)
imageTexture = bindTexture(textureIds, index * 2 + 1, true)
}
private fun bindTexture(textureIds: IntArray, index: Int, withImage: Boolean): Int {
glGenTextures(1, textureIds, index)
createBitmap(withImage).toTexture(textureIds[index])
return textureIds[index]
}
private fun createBitmap(withImage: Boolean): Bitmap {
var bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmapSize.toInt(), bitmapSize.toInt(), Bitmap.Config.ARGB_4444)
val bitmapConfig: Bitmap.Config = bitmap.config ?: Bitmap.Config.ARGB_8888
bitmap = bitmap.copy(bitmapConfig, true)
val canvas = Canvas(bitmap)
if (withImage) drawImage(canvas)
drawBackground(canvas, withImage)
drawText(canvas)
return bitmap
}
private fun drawBackground(canvas: Canvas, withImage: Boolean) {
...
}
private fun drawText(canvas: Canvas) {
...
}
private fun drawImage(canvas: Canvas) {
...
}複製程式碼
之後我將 texture 單元賦值給 u_Text
變數。我使用 texture2()
方法獲取片段的真實顏色,texture2()
接收 texture 單元和片段頂點的位置兩個引數。
使用 JBox2D 讓氣泡動起來
關於動畫的物理特性十分的簡單。主要的物件是 World
例項,所有的實體建立都需要它。
class CircleBody(world: World, var position: Vec2, var radius: Float, var increasedRadius: Float) {
val decreasedRadius: Float = radius
val increasedDensity = 0.035f
val decreasedDensity = 0.045f
var isIncreasing = false
var isDecreasing = false
var physicalBody: Body
var increased = false
private val shape: CircleShape
get() = CircleShape().apply {
m_radius = radius + 0.01f
m_p.set(Vec2(0f, 0f))
}
private val fixture: FixtureDef
get() = FixtureDef().apply {
this.shape = this@CircleBody.shape
density = if (radius > decreasedRadius) decreasedDensity else increasedDensity
}
private val bodyDef: BodyDef
get() = BodyDef().apply {
type = BodyType.DYNAMIC
this.position = this@CircleBody.position
}
init {
physicalBody = world.createBody(bodyDef)
physicalBody.createFixture(fixture)
}
}複製程式碼
如你所見建立實體很簡單:需要指定實體的型別(例如:動態、靜態、運動學)、位置、半徑、形狀、密度以及運動。
每次畫面繪製,都需要呼叫 World
的 step()
方法移動所有的實體。之後你可以在圖形的新位置進行繪製。
我遇到的問題是 World
的重力只能是一個方向,而不能是一個點。JBox2D 不支援軌道重力。因此將圓移動到螢幕中心是無法實現的,所以我只能自己來實現引力。
private val currentGravity: Float
get() = if (touch) increasedGravity else gravity
private fun move(body: CircleBody) {
body.physicalBody.apply {
val direction = gravityCenter.sub(position)
val distance = direction.length()
val gravity = if (body.increased) 1.3f * currentGravity else currentGravity
if (distance > step * 200) {
applyForce(direction.mul(gravity / distance.sqr()), position)
}
}
}複製程式碼
引擎
引力挑戰
每次發生移動時,我計算出力的大小並作用於每個實體,看上去就像圓受引力作用在移動。
GlSurfaceView 中檢測使用者觸控事件
GLSurfaceView
和其它的 Android view 一樣可以響應使用者的點選事件。
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
when (event.action) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
startX = event.x
startY = event.y
previousX = event.x
previousY = event.y
}
MotionEvent.ACTION_UP -> {
if (isClick(event)) renderer.resize(event.x, event.y)
renderer.release()
}
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
if (isSwipe(event)) {
renderer.swipe(event.x, event.y)
previousX = event.x
previousY = event.y
} else {
release()
}
}
else -> release()
}
return true
}
private fun release() = postDelayed({ renderer.release() }, 1000)
private fun isClick(event: MotionEvent) = Math.abs(event.x - startX) < 20 && Math.abs(event.y - startY) < 20
private fun isSwipe(event: MotionEvent) = Math.abs(event.x - previousX) > 20 && Math.abs(event.y - previousY) > 20複製程式碼
GLSurfaceView
攔截所有的點選,並用渲染器進行處理。
fun swipe(x: Float, y: Float) = Engine.swipe(x.convert(glView.width, scaleX),
y.convert(glView.height, scaleY))
fun release() = Engine.release()
fun Float.convert(size: Int, scale: Float) = (2f * (this / size.toFloat()) - 1f) / scale複製程式碼
渲染器
fun swipe(x: Float, y: Float) {
gravityCenter.set(x * 2, -y * 2)
touch = true
}
fun release() {
gravityCenter.setZero()
touch = false
}複製程式碼
引擎
使用者點選螢幕時,我將重力中心設為使用者點選點,這樣看起來就像使用者在控制氣泡的移動。使用者停止移動後我會將氣泡恢復到初始位置。
根據使用者點選座標查詢氣泡
當使用者點選圓時,我從 onTouchEvent()
方法獲取螢幕點選點。但是我也需要找到 OpenGL 座標系中點選的圓。GLSurfaceView
的預設中心位置座標為 [0, 0],x
y
取值範圍為 -1 到 1。所以我需要考慮螢幕的比例。
private fun getItem(position: Vec2) = position.let {
val x = it.x.convert(glView.width, scaleX)
val y = it.y.convert(glView.height, scaleY)
circles.find { Math.sqrt(((x - it.x).sqr() + (y - it.y).sqr()).toDouble()) <= it.radius }
}複製程式碼
渲染器
當找到選擇的圓後,我會修改它的半徑和 texture。
你可以隨機的使用本元件!
我們的元件可以讓應用更聚焦內容、原始以及充滿樂趣。
以下途徑可以獲取 Bubble Picker : GitHub , Google Play 以及 Dribbble 。
這只是元件的第一個版本,但我們肯定會有後續的迭代。我們將支援自定義氣泡的物理特性和通過 url 新增動畫的影象。此外,我們還計劃新增一些新特性(例如:移除氣泡)。
不要猶豫把您的實驗發給我們,我們非常想知道您是怎樣使用 Bublle Picker 的。如果您有任何問題或者建議,歡迎隨時聯絡我們。
我們將會繼續釋出一些炫酷的東西。敬請期待!