實時渲染技術在數字孿生專案中應用,對顯示卡什麼要求?
數字孿生專案中,使用 雲渲染 可以擴充套件使用者終端型別(不僅僅是電腦,還有手機、平板、智慧屏、電視、電視盒),而且對使用者來說使用非常方便, 就像開啟網頁一樣,無需學習或者安裝程式,即點即用。 而且在網路允許的條件下,還突破了時間和空間的限制,尤其是在疫情等事件的影響下,目前越來越多的數字孿生專案業主,要求專案使用 實時雲渲染技術、數字孿生程式支援多終端 訪問。
然而這項技術是隨著 5G 以及計算機技術的發展而出現的,是一項比較新穎的技術。 UE4 官方雖然給出了畫素流解決方案的外掛,但是在實際專案中很多都需要深入摸索才能應用到。點量小芹在長期的接觸中發現,很多專案人員對於雲渲染的常見疑問是,使用雲渲染技術需要伺服器配置什麼顯示卡。
實時渲染和離線渲染不同,該項技術更多的關注的是實時互動性,不像離線渲染那樣對 CPU 有很高的要求。 實時渲染其實更多的是藉助伺服器端 GPU 的算力來完成渲染和編碼,並透過網路將實時畫面傳輸到終端。 那數字孿生專案中對於伺服器顯示卡的要求是怎樣的呢 ? 這個要看兩個因素: 1 、數字孿生程式本身對於資源的消耗有多高 2 、伺服器要支援多少併發數 。我們逐個來說明下。
如果不考慮併發數,數字孿生程式對於資源的消耗, 可以讓程式在常用的工作電腦上執行,找到程式面數多的部分,看下電腦的 GPU 和 CPU 佔用情況,說明該程式在該對應顯示卡和 CPU 的配置下,是可以順暢執行的。則在準備使用雲渲染系統的伺服器上,可以參考類似的顯示卡和 CPU 配置。
如果想支援多併發,可以在以上基礎上多開啟幾個程式執行, 當電腦的 GPU 和 CPU 佔用達到 80% 的時候,就是同樣配置的伺服器能實現的併發數極限了。如果想支援更多數字孿生的併發,則需要增加伺服器或者增加顯示卡。透過點量雲渲染技術來做到負載均衡,支援更多併發。 但以上這些並沒有固定的數字可參考,因為同樣是 3070 的顯示卡伺服器, 不同的程式差別比較大,像 UE4 開發的大型智慧城市、智慧工廠類的數字孿生模型,可能只支援 1-2 路,但是對於 Unity 的虛擬模擬孿生程式可能支援十幾路。 這個是需要針對不同的程式去判斷的。
實時渲染目前可應用於 數字孿生智慧城市、智慧工廠、 三維遊戲、工業設計、虛擬現實、災難模擬和產品展示等等領域。 和實時渲染相對應的是離線渲染,一般是用在電影、動漫等特效中,對於實時性沒有要求,但是對於畫面質量要求比較高,這個一般是是藉助 CPU 來完成。結合本文主題,如果專案中要求支援多個併發,則可以採用一臺伺服器多顯示卡(目前有伺服器可以支援到 10 個卡槽,也就是可以插 10 張顯示卡),或者多臺伺服器。透過負載均衡實現伺服器顯示卡等資源的充分利用。圖片來源於網路,如有侵權請聯絡刪除。
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