《影子武士3》如何利用引擎技術解除開發束縛
當Flying Wild Hog決定重啟3D Realms的經典射擊遊戲《影子武士》時,製作團隊知道,他們必須找到一個平衡點。他們希望過濾掉原版遊戲中的一些粗鄙俏皮話和90年代風格的低俗幽默,但又不能大刀闊斧地剔除它們,否則這款遊戲將失去它的特色。首部重啟之作於2013年釋出,它取得了那個時代其他重啟專案很少能達到的成就:為《影子武士》新系列奠定基礎,將成功延續下去。
《影子武士2》獲得了同樣的讚譽,其銷量是前作的四倍,併為今年的《影子武士3》打下了基石。
這一次,工作室決定從原版遊戲出發,將重點再次集中到過去那個瘋狂又誇張的冒險故事中。
我們採訪了《影子武士3》的遊戲總監Kuba Opon,瞭解他們為何調整重點,開發者如何努力在這個系列的第三部作品中注入更多垂直玩法,以及虛幻引擎為什麼很適合製作這款第一人稱射擊遊戲。
當Flying Wild Hog初次重啟《影子武士》1997年的原作時,如何在保留部分不雅元素的同時,重新塑造這款遊戲的優秀方面?
《影子武士3》遊戲總監Kuba Opon:當我們著手製作《影子武士》時,我們的編劇將王洛重新設定成了一個年輕的傻瓜,他認為自己的笑話有著神奇的力量。如果你很喜歡他那些粗鄙的俏皮話,那麼《影子武士3》也將為你展現同樣的活力!
我們意識到,從1997年到現在,並不是所有東西都完全過時了,時移世易,我們決定把陳舊的東西從我們的遊戲系列中剔除。很明顯,《影子武士》這部作品本身就很前衛。然而我們認為,前衛也應該有限度,不能讓人感覺無禮。這需要進行大量評估,但我認為我們出色地完成了這項工作!
2013年的重啟之作證明了我們確實可以為這款遊戲注入現代感並取得成功,而《影子武士2》也構建起了玩家群,幫助這部作品重新確立了系列化價值。你們希望在《影子武士3》中實現什麼目標?
Opon:動手製作第三部時,我們覺得自己丟掉了一部分故事元素,沒有像《影子武士》2013版那樣關注瘋狂又誇張的冒險,如果仔細想想王洛和他的跟班間的關係,這種感覺尤其明顯。我們細緻地研究了舊版《影子武士》,意識到自己是在處理一項遺產,那款經典遊戲具有一些另類特色,將它塑造得與眾不同,而這些正是我們需要的。因此在Flying Wild Hog,我們幾乎一致同意,遊戲將採用線性戰役模式,專注於單人遊玩。
《影子武士》和《影子武士2》都是使用你們內部的Road Hog引擎製作的。你們為什麼決定改用虛幻引擎開發《影子武士3》?
Opon:與自研技術相比,如果使用一款處於積極開發狀態,並受到眾多產品考驗的引擎,產生風險的可能性要低一些。虛幻引擎使我們能夠在遊戲開發中緊跟現代技術。此外,尋找擁有虛幻引擎使用經驗的開發者比教大家使用專有引擎要容易得多。
目前,我們正在製作四款遊戲,它們都使用了虛幻引擎技術。
在《影子武士3》中,遷移到全新引擎是否帶來了什麼挑戰?
Opon:虛幻引擎使用起來非常直觀。我們僅用三個月就做出了第一個遊戲原型,這非常快。我們唯一遇到的小障礙就是需要更多地關注讓遊戲執行起來的基本系統,我們之前已經研究過一次。與此同時,我們的許多開發者已經熟悉了虛幻引擎,這對我們來說非常有幫助。
某種程度上,《影子武士3》的設計似乎著眼於重新審視遊戲玩法中固有的一些核心系統。能否談談你們是如何完善這些系統,對它們做出補充,或在某些情況下對它們進行刪減的?
Opon:《影子武士3》的核心迴圈是以快速、無縫的遊戲玩法和獲取“殘殺武器”為基礎的。因此,其餘機制必須適應這個系統,為它提供支援和配合。由於遊戲節奏快,位置結構更加集中,所以我們重新採用了經典的技能樹角色進步系統和王洛的武器庫。
你們說過,想讓玩家在《影子武士》的這部最新作品中感受到所向披靡的力量。為了實現這一目標,你們做了哪些事情?
Opon:王洛有一套工具,幫助他在面對可怕的敵人時始終處於上風。他可以通過抓鉤飛速穿梭,再配合他的控場技能,讓他始終都能先發制人。藉助他的武器庫,還有那把標誌性的武士刀,玩家能夠以各種方式造成傷害。此外,競技場上充滿了陷阱,可以肢解、碾碎王洛的對手,或直接將他們開膛破肚。即使玩家被逼到絕境,只要巧妙施展終結技就可以扭轉局勢,迅速擊倒最強的敵人,而他們身上的部位將成為王洛大殺四方的武器。
遊戲的移動系統似乎為玩家新增了不少東西。遊戲玩法和你們為《影子武士3》建立的關卡會受到哪些影響?
Opon:充滿活力的移動是這款遊戲的一項基本特色,所以很明顯,我們希望打磨它,確保移動時的畫面、感覺和音效比以往更出色。
我們還在遊戲玩法中引入了前作未曾有過的全新元素。例如,我們新增了滑鏟、牆壁跑酷和抓鉤。
滑鏟非常有用,玩家可以避開某些瞄準角色上半身的發射物,同時不失去攻擊勢頭。
在開發《影子武士2》時,我們曾簡要地討論過牆壁跑酷,但我們當時忙於製作其他功能,只能暫時擱置。這一次,我們知道,為了向玩家提供完整的“忍者體驗”,遊戲需要有這項功能,尤其是,我們從一開始就知道《影子武士3》會有更復雜的垂直關卡,所以在關卡設計中,不用多加考慮,我們必須新增這種酷炫的移動方式,為新的垂直關卡提供支援。
至於抓鉤,這個新新增的功能有多種用途,在探索和戰鬥中非常有用。探索關卡時,玩家可以鉤到各種建築結構的錨點上,然後將自己拉過去;或者,當其他移動方式無法跨越巨大的間隙時,可以通過抓鉤蕩過去。
我們希望通過這些移動方式將環境變成“忍者遊樂場”,玩家可以施展敏捷的身手,在競技場中流暢地移動,從而利用周圍環境的全部潛力,從不同角度接近敵人。
說到移動,這些新的設計選擇是否受到了某些動漫的影響?
Opon:滑鏟、牆壁跑酷、抓鉤或二段跳等機制在電子遊戲世界中並不是什麼新鮮事物,有些甚至還植根於與武士忍者相關的通俗文化中。動漫幫助我們在這種環境中確立了背景,創造性地部署了這些技能。《獸兵衛忍風帖》的殘酷陰森氛圍和吉卜力工作室動畫的明亮畫面為我們設計樹冠間的戰鬥以及快速攀登大型古建築提供了靈感。
能否再深入談談垂直戰鬥區域的設計?
Opon:為了應對更加垂直的區域,我們採用的一種手段就是新增新的移動方式。
實際上,前作遊戲中的戰鬥競技場從未像《影子武士3》這樣,具有如此垂直的場景!我們不僅保留了《影子武士》前作中的所有移動方式,還增加了抓鉤和牆壁跑酷。它們提升了遊戲的整體活力,我們在設計應對敵人的方式時,也可以充分發揮創意。
值得一提的是,抓鉤也可以與某些型別的敵人互動,讓王洛迅速拉近自己與敵人間的距離,還可以向來襲的敵群扔炸藥桶。
在遊戲的外觀和新體驗方面,虛幻引擎是如何幫助你們實現一些目標的?
Opon:感謝虛幻引擎,使我們能夠改變關卡的設計方法。我們的原型比以前更加完善和精細,使我們能夠更快、更早地確定目標願景。我們還可建立更加多變的自定義序列,避免玩家感到無聊。
《影子武士3》似乎再次將焦點放在了系列的主角王洛身上。是什麼促使你們做出了這項決定?你們如何利用日本和中國文化講述他的背景故事並描述他所居住的世界?
Opon:從一開始,我們就計劃創作由角色主導的故事,也打算展開王洛和大蛇·吉拉之間的複雜關係,看看會得到怎樣的結果。至於遊戲中的建築和設定,我們從亞洲的傳統建築和鬼神學中汲取了很多靈感。同時,我們也希望這些地點獨具特性,所以我們加入了一些Flying Wild Hog風格的非主流搞笑圖案。
關於次世代硬體和虛幻引擎的長期潛力,有哪些方面最讓你和團隊感到興奮?
Opon:從遊戲開發者的角度來說,強大的機器和最新的工具非常重要,它們可以消除開發過程中繁瑣、耗時的事項。我們越是不用操心如何克服技術限制,就越能分配更多時間去製作獨創新穎、樂趣無窮的遊戲。因此,每當有新技術出現時,我們都會興奮不已。
來源:虛幻引擎
《影子武士2》獲得了同樣的讚譽,其銷量是前作的四倍,併為今年的《影子武士3》打下了基石。
這一次,工作室決定從原版遊戲出發,將重點再次集中到過去那個瘋狂又誇張的冒險故事中。
我們採訪了《影子武士3》的遊戲總監Kuba Opon,瞭解他們為何調整重點,開發者如何努力在這個系列的第三部作品中注入更多垂直玩法,以及虛幻引擎為什麼很適合製作這款第一人稱射擊遊戲。
當Flying Wild Hog初次重啟《影子武士》1997年的原作時,如何在保留部分不雅元素的同時,重新塑造這款遊戲的優秀方面?
《影子武士3》遊戲總監Kuba Opon:當我們著手製作《影子武士》時,我們的編劇將王洛重新設定成了一個年輕的傻瓜,他認為自己的笑話有著神奇的力量。如果你很喜歡他那些粗鄙的俏皮話,那麼《影子武士3》也將為你展現同樣的活力!
我們意識到,從1997年到現在,並不是所有東西都完全過時了,時移世易,我們決定把陳舊的東西從我們的遊戲系列中剔除。很明顯,《影子武士》這部作品本身就很前衛。然而我們認為,前衛也應該有限度,不能讓人感覺無禮。這需要進行大量評估,但我認為我們出色地完成了這項工作!
2013年的重啟之作證明了我們確實可以為這款遊戲注入現代感並取得成功,而《影子武士2》也構建起了玩家群,幫助這部作品重新確立了系列化價值。你們希望在《影子武士3》中實現什麼目標?
Opon:動手製作第三部時,我們覺得自己丟掉了一部分故事元素,沒有像《影子武士》2013版那樣關注瘋狂又誇張的冒險,如果仔細想想王洛和他的跟班間的關係,這種感覺尤其明顯。我們細緻地研究了舊版《影子武士》,意識到自己是在處理一項遺產,那款經典遊戲具有一些另類特色,將它塑造得與眾不同,而這些正是我們需要的。因此在Flying Wild Hog,我們幾乎一致同意,遊戲將採用線性戰役模式,專注於單人遊玩。
《影子武士》和《影子武士2》都是使用你們內部的Road Hog引擎製作的。你們為什麼決定改用虛幻引擎開發《影子武士3》?
Opon:與自研技術相比,如果使用一款處於積極開發狀態,並受到眾多產品考驗的引擎,產生風險的可能性要低一些。虛幻引擎使我們能夠在遊戲開發中緊跟現代技術。此外,尋找擁有虛幻引擎使用經驗的開發者比教大家使用專有引擎要容易得多。
目前,我們正在製作四款遊戲,它們都使用了虛幻引擎技術。
圖片由Flying Wild Hog提供
在《影子武士3》中,遷移到全新引擎是否帶來了什麼挑戰?
Opon:虛幻引擎使用起來非常直觀。我們僅用三個月就做出了第一個遊戲原型,這非常快。我們唯一遇到的小障礙就是需要更多地關注讓遊戲執行起來的基本系統,我們之前已經研究過一次。與此同時,我們的許多開發者已經熟悉了虛幻引擎,這對我們來說非常有幫助。
某種程度上,《影子武士3》的設計似乎著眼於重新審視遊戲玩法中固有的一些核心系統。能否談談你們是如何完善這些系統,對它們做出補充,或在某些情況下對它們進行刪減的?
Opon:《影子武士3》的核心迴圈是以快速、無縫的遊戲玩法和獲取“殘殺武器”為基礎的。因此,其餘機制必須適應這個系統,為它提供支援和配合。由於遊戲節奏快,位置結構更加集中,所以我們重新採用了經典的技能樹角色進步系統和王洛的武器庫。
你們說過,想讓玩家在《影子武士》的這部最新作品中感受到所向披靡的力量。為了實現這一目標,你們做了哪些事情?
Opon:王洛有一套工具,幫助他在面對可怕的敵人時始終處於上風。他可以通過抓鉤飛速穿梭,再配合他的控場技能,讓他始終都能先發制人。藉助他的武器庫,還有那把標誌性的武士刀,玩家能夠以各種方式造成傷害。此外,競技場上充滿了陷阱,可以肢解、碾碎王洛的對手,或直接將他們開膛破肚。即使玩家被逼到絕境,只要巧妙施展終結技就可以扭轉局勢,迅速擊倒最強的敵人,而他們身上的部位將成為王洛大殺四方的武器。
圖片由Flying Wild Hog提供
遊戲的移動系統似乎為玩家新增了不少東西。遊戲玩法和你們為《影子武士3》建立的關卡會受到哪些影響?
Opon:充滿活力的移動是這款遊戲的一項基本特色,所以很明顯,我們希望打磨它,確保移動時的畫面、感覺和音效比以往更出色。
我們還在遊戲玩法中引入了前作未曾有過的全新元素。例如,我們新增了滑鏟、牆壁跑酷和抓鉤。
滑鏟非常有用,玩家可以避開某些瞄準角色上半身的發射物,同時不失去攻擊勢頭。
在開發《影子武士2》時,我們曾簡要地討論過牆壁跑酷,但我們當時忙於製作其他功能,只能暫時擱置。這一次,我們知道,為了向玩家提供完整的“忍者體驗”,遊戲需要有這項功能,尤其是,我們從一開始就知道《影子武士3》會有更復雜的垂直關卡,所以在關卡設計中,不用多加考慮,我們必須新增這種酷炫的移動方式,為新的垂直關卡提供支援。
至於抓鉤,這個新新增的功能有多種用途,在探索和戰鬥中非常有用。探索關卡時,玩家可以鉤到各種建築結構的錨點上,然後將自己拉過去;或者,當其他移動方式無法跨越巨大的間隙時,可以通過抓鉤蕩過去。
我們希望通過這些移動方式將環境變成“忍者遊樂場”,玩家可以施展敏捷的身手,在競技場中流暢地移動,從而利用周圍環境的全部潛力,從不同角度接近敵人。
圖片由Flying Wild Hog提供
說到移動,這些新的設計選擇是否受到了某些動漫的影響?
Opon:滑鏟、牆壁跑酷、抓鉤或二段跳等機制在電子遊戲世界中並不是什麼新鮮事物,有些甚至還植根於與武士忍者相關的通俗文化中。動漫幫助我們在這種環境中確立了背景,創造性地部署了這些技能。《獸兵衛忍風帖》的殘酷陰森氛圍和吉卜力工作室動畫的明亮畫面為我們設計樹冠間的戰鬥以及快速攀登大型古建築提供了靈感。
能否再深入談談垂直戰鬥區域的設計?
Opon:為了應對更加垂直的區域,我們採用的一種手段就是新增新的移動方式。
實際上,前作遊戲中的戰鬥競技場從未像《影子武士3》這樣,具有如此垂直的場景!我們不僅保留了《影子武士》前作中的所有移動方式,還增加了抓鉤和牆壁跑酷。它們提升了遊戲的整體活力,我們在設計應對敵人的方式時,也可以充分發揮創意。
值得一提的是,抓鉤也可以與某些型別的敵人互動,讓王洛迅速拉近自己與敵人間的距離,還可以向來襲的敵群扔炸藥桶。
圖片由Flying Wild Hog提供
在遊戲的外觀和新體驗方面,虛幻引擎是如何幫助你們實現一些目標的?
Opon:感謝虛幻引擎,使我們能夠改變關卡的設計方法。我們的原型比以前更加完善和精細,使我們能夠更快、更早地確定目標願景。我們還可建立更加多變的自定義序列,避免玩家感到無聊。
《影子武士3》似乎再次將焦點放在了系列的主角王洛身上。是什麼促使你們做出了這項決定?你們如何利用日本和中國文化講述他的背景故事並描述他所居住的世界?
Opon:從一開始,我們就計劃創作由角色主導的故事,也打算展開王洛和大蛇·吉拉之間的複雜關係,看看會得到怎樣的結果。至於遊戲中的建築和設定,我們從亞洲的傳統建築和鬼神學中汲取了很多靈感。同時,我們也希望這些地點獨具特性,所以我們加入了一些Flying Wild Hog風格的非主流搞笑圖案。
圖片由Flying Wild Hog提供
關於次世代硬體和虛幻引擎的長期潛力,有哪些方面最讓你和團隊感到興奮?
Opon:從遊戲開發者的角度來說,強大的機器和最新的工具非常重要,它們可以消除開發過程中繁瑣、耗時的事項。我們越是不用操心如何克服技術限制,就越能分配更多時間去製作獨創新穎、樂趣無窮的遊戲。因此,每當有新技術出現時,我們都會興奮不已。
來源:虛幻引擎
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