宣告:本文涉及圖文和模型素材僅用於個人學習、研究和欣賞,請勿二次修改、非法傳播、轉載、出版、商用、及進行其他獲利行為。
背景
在 Three.js Journey
課程示例中,提供了一個使用 Three.js
內建方法實現的 3D
文字懸浮效果的例子,本文使用 React + Three.js
技術棧,參照示例實現類似的效果。本文中涉及到的知識點主要包括:CSS
網格背景、MeshNormalMaterial
法向材質、FontLoader
字型載入器、TextGeometry
文字緩衝幾何體、TorusBufferGeometry
圓環緩衝幾何體、ConeBufferGeometry
圓錐緩衝幾何體、OctahedronBufferGeometry
八面緩衝幾何體、Three.js
後期渲染、GlitchPass
通道、Element.requestFullscreen
、Document.exitFullscreen
等。
效果
實現效果如 ?
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圖所示,頁面主體由位於中心的文字網格模型以及四周的圓環面、圓錐以及八面體構成。隨著 ?
滑鼠在頁面上移動或點選,模型也隨之移動。頁面右上角提供了 2
個按鈕,可以切換頁面背景色和切換故障風格後期特效。雙擊螢幕可以進入或退出全屏。
已適配:
?
PC
端?
移動端
實現
資源引入
首先引入開發所需要的模組資源,其中 FontLoader
用於載入字型檔案,TextGeometry
用於建立 3D
字型網格,EffectComposer
、RenderPass
和 GlitchPass
用於後期特效渲染。
import * as THREE from "three";
import { FontLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FontLoader";
import { TextGeometry } from 'three/examples/jsm/geometries/TextGeometry';
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
import { GlitchPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js';
DOM結構
頁面 DOM
結構非常簡單,容器 #canvas
用於場景渲染,.color_pick
用於切換頁面背景顏色,.pass_button
用於切換故障風格後期渲染。
<div className='floating_page' style={{ backgroundColor: this.state.backgroundColor }}>
<div id="canvas"></div>
<input className='color_pick' type="color" onChange={this.handleInputChange} value={this.state.backgroundColor} />
<button className='pass_button' onClick={this.handleRenderChange}>特效<span className='highlight'>{this.state.renderGlithPass ? '開' : '關'}</span></button>
</div>
設定狀態
backgroundColor
表示當前頁面背景色, renderGlithPass
表示是否開啟後期狀態。自測發現在 iOS Safari
瀏覽器中,故障風格後期渲染會導致模型產生穿模問題 ?
,因此使用該引數控制手機端預設關閉後期效果、pc
端預設開啟。
state = {
backgroundColor: '#164CCA',
renderGlithPass: !(window.navigator.userAgent.toLowerCase().indexOf('mobile') > 0)
}
網格背景
使用純 CSS
屬性 linear-gradient
實現網格背景來美化頁面 ?
。
background-image: linear-gradient(rgba(3, 192, 60, .3) 1px, transparent 1px), linear-gradient(90deg, rgba(3, 192, 60, .3) 1px, transparent 1px);
background-size: 1em 1em;
場景初始化
初始化渲染容器、場景、攝像機,攝像機的位置可根據自身所需調整。render
開啟 alpha
並設定 .setClearAlpha(0)
可將背景色設定為透明。
canvas = document.getElementById('canvas');
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
renderer.setPixelRatio(Math.min(2, window.devicePixelRatio));
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearAlpha(0);
canvas.appendChild(renderer.domElement);
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, .1, 10000);
camera.position.set(-2 * 10000, 0, 780);
建立材質
本文中所有網格模型都將使用同一種材質 MeshNormalMaterial
,應用它的特性,可以使網格模型產生彩色漸變。全域性建立一次,後續開發不需要重複建立,有利於頁面效能提升。
const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
?
MeshNormalMaterial 法向材質
是一種把法向量對映到 RGB
顏色的材質,可以通過觀察模型表面漸變顏色是否連續來檢測模型表面是否平整。
建構函式:
MeshNormalMaterial(parameters : Object)
parameters
:可選,用於定義材質外觀的物件,具有一個或多個屬性。
特殊屬性:
.normalMap[Texture]
:用於建立法線貼圖紋理,RGB
值會影響每個畫素片段的曲面法線,並更改顏色照亮的方式。.normalMapType[Integer]
:法線貼圖的型別,選項為THREE.TangentSpaceNormalMap
(預設)和THREE.ObjectSpaceNormalMap
。.normalScale[Vector2]
:法線貼圖對材質的影響程度。範圍是0-1
,預設值是Vector2
設定為(1, 1)
。.flatShading[Boolean]
:定義材質是否使用平面著色進行渲染,預設值為false
。.morphNormals[Boolean]
:定義是否使用morphNormals
。設定為true
可將morphNormal
屬性從geometry
傳遞到shader
。預設值為false
。.morphTargets[Boolean]
:定義材質是否使用morphTargets
,預設值為false
。
建立文字模型
使用 FontLoader
載入 fontface
字型 JSON
檔案,並用 TextGeometry
建立文字幾何體模型。
const loader = new FontLoader();
loader.load('./fonts/helvetiker_regular.typeface.json', font => {
textMesh.geometry = new TextGeometry('@dragonir\nfantastic\nthree.js\nart work', {
font: font,
size: 100,
height: 40,
curveSegments: 12,
bevelEnabled: true,
bevelThickness: 30,
bevelSize: 8,
bevelOffset: 1,
bevelSegments: 12
});
textMesh.material = material;
scene.add(textMesh);
});
?
FontLoader 字型載入器
使用 JSON
格式中載入字型的一個類,返回 Font
, 返回值是表示字型的 Shape
型別的陣列,其內部使用 FileLoader
來載入檔案。
建構函式:
FontLoader(manager: LoadingManager)
manager
:載入器所使用的loadingManager
,預設值為THREE.DefaultLoadingManager
。
方法
:
.load
從URL
中進行載入,並將被載入的texture
傳遞給onLoad
。.load(url: String, onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function): null
。url
:檔案的URL或者路徑,也可以為Data URI
。onLoad
:載入完成時將呼叫。回撥引數是將要被載入的texture
。onProgress
:將在載入過程中進行呼叫。引數為XMLHttpRequest
例項,包含total
和loaded
位元組。onError
:載入錯誤時被呼叫。
.parse
以JSON
格式進行解析,並返回一個Font
。.parse (json: Object ): Font
。json
:用於解析的JSON
結構。
?
TextGeometry 文字幾何體
用於將文字生成單一幾何體的類,它是由一串給定的文字,以及由載入的 Font
字型和該幾何體 ExtrudeGeometry
父類中的設定所組成的引數構造的。
建構函式:
TextGeometry(text: String, parameters: Object)
text
:將要顯示的文字。parameters
:font[Font]
:THREE.Font
例項。size[Float]
:字型大小,預設值為100
。height[Float]
:擠出文字的厚度,預設值為50
。curveSegments[Integer]
:表示文字的曲線上點的數量,預設值為12
。bevelEnabled[Boolean]
:是否開啟斜角,預設為false
。bevelThickness[Float]
:文字斜角的深度,預設值為20
。bevelSize[Float]
:斜角與原始文字輪廓之間的延伸距離,預設值為8
。bevelSegments[Integer]
:斜角的分段數,預設值為3
。
?
可以使用facetype.js線上轉換Three.js
支援的字型。
建立幾何體模型
使用其他 3種
內建幾何體模型圓環、圓錐和八面體來裝飾頁面。裝飾幾何體的數量比較多,為了有效提升頁面效能,需要注意以下兩點:
⭐
使用THREE.Group
管理所有幾何體。⭐
建立幾何體時使用BufferAttribute
, 如使用ConeBufferGeometry而不是ConeGeometry,這樣可以更有效地將資料傳遞到GPU
。
// 批量建立模型方法
generateRandomMesh = (geometry, material, count) => {
for (let i = 0; i < count; i++) {
let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
let dist = farDist / 3;
let distDouble = dist * 2;
// 設定隨機的位置和旋轉角度
mesh.position.x = Math.random() * distDouble - dist;
mesh.position.y = Math.random() * distDouble - dist;
mesh.position.z = Math.random() * distDouble - dist;
mesh.rotation.x = Math.random() * 2 * Math.PI;
mesh.rotation.y = Math.random() * 2 * Math.PI;
mesh.rotation.z = Math.random() * 2 * Math.PI;
// 手動控制何時重新計算3D變換以獲得更好的效能
mesh.matrixAutoUpdate = false;
mesh.updateMatrix();
group.add(mesh);
}
}
// 建立100個八面體
const octahedronGeometry = new THREE.OctahedronBufferGeometry(80);
generateRandomMesh(octahedronGeometry, material, 100);
// 建立200個圓環面
const torusGeometry = new THREE.TorusBufferGeometry(40, 25, 16, 40);
generateRandomMesh(torusGeometry, material, 200);
// 建立100個圓錐
const coneGeometry = new THREE.ConeBufferGeometry(40, 80, 80);
generateRandomMesh(coneGeometry, material, 100);
scene.add(group);
?
TorusBufferGeometry 圓環緩衝幾何體
用於生成圓環幾何體的類。
建構函式:
TorusBufferGeometry(radius: Float, tube: Float, radialSegments: Integer, tubularSegments: Integer, arc: Float)
radius
:圓環的半徑,從圓環的中心到管道橫截面的中心,預設值是1
。tube
:管道的半徑,預設值為0.4
。radialSegments
:圓環的分段數,預設值為8
。tubularSegments
:管道的分段數,預設值為6
。arc
:圓環的圓心角,單位是弧度,預設值為Math.PI * 2
。
?
ConeBufferGeometry 圓錐緩衝幾何體
用於生成圓錐幾何體的類。
建構函式:
ConeBufferGeometry(radius: Float, height: Float, radialSegments: Integer, heightSegments: Integer, openEnded: Boolean, thetaStart: Float, thetaLength: Float)
radius
:圓錐底部的半徑,預設值為1
。height
:圓錐的高度,預設值為1
。radialSegments
:圓錐側面周圍的分段數,預設為8
。heightSegments
:圓錐側面沿著其高度的分段數,預設值為1
。openEnded
:指明該圓錐的底面是開放的還是封頂的。預設值為false
,即其底面預設是封頂的。thetaStart
:第一個分段的起始角度,預設為0
。thetaLength
:圓錐底面圓扇區的中心角,通常被稱為θ
。預設值是2*PI
,使其成為一個完整的圓錐。
?
OctahedronBufferGeometry 八面緩衝幾何體
用於建立八面體的類。
建構函式:
OctahedronBufferGeometry(radius: Float, detail: Integer)
radius
:八面體的半徑,預設值為1
。detail
:預設值為0
,將這個值設為一個大於0
的數將會為它增加一些頂點,使其不再是一個八面體。
滑鼠事件監聽
通過對 ?
滑鼠移動座標和模型座標的相互轉換來新增滑鼠移動和觸控移動事件的監聽方法。
const mouseFX = {
windowHalfX: window.innerWidth / 2,
windowHalfY: window.innerHeight / 2,
coordinates: (coordX, coordY) => {
mouseX = (coordX - mouseFX.windowHalfX) * 5;
mouseY = (coordY - mouseFX.windowHalfY) * 5;
},
onMouseMove: e => { mouseFX.coordinates(e.clientX, e.clientY) },
onTouchMove: e => { mouseFX.coordinates(e.changedTouches[0].clientX, e.changedTouches[0].clientY)}
};
document.addEventListener('mousemove', mouseFX.onMouseMove, false);
document.addEventListener('touchmove', mouseFX.onTouchMove, false);
背景色切換
使用一個 input[type='color']
標籤來實現背景色切換。
handleInputChange = e => {
this.setState({ backgroundColor: e.target.value });
}
後期渲染
為了更具有衝擊感的視覺效果 ?
,我新增了一個故障風格後期渲染特效,並使用一個按鈕開關 ⚙
來控制開啟和關閉該特效。
composer = new EffectComposer(renderer);
composer.addPass( new RenderPass(scene, camera));
glitchPass = new GlitchPass();
composer.addPass(glitchPass);
handleRenderChange = () => {
this.setState({ renderGlithPass: !this.state.renderGlithPass });
}
?
後期渲染
Three.js
後期渲染處理,是通過疊加渲染通道達到預期視覺效果的過程。實現流程如下:
- 建立效果組合器:效果組合器是各種處理通道的入口,使用
EffectComposer
物件建立一個效果組合器。 - 新增通道:新增
RenderPass
通道 它將在指定的場景和相機的基礎上渲染出一個新的場景。 - 組合器更新:在動畫迴圈中,呼叫效果組合器的
render
方法,通道生成效果將在場景中輸出。
?
GlitchPass 故障風格通道
GlitchPass
通道產生模擬故障風格效果,它只有一個可選配置引數:
goWild
該屬性接收一個布林值,指定是否持續產生電磁風暴效果。
?
Three.js
提供了很多後期處理的通道,可以直接使用。同時提供了ShaderPass
通道,它支援使用自定義Shader
,可以建立高階的自定義後期處理通道。
動畫
在 requestAnimationFrame
中更新場景、相機、和後期渲染通道。
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
camera.position.x += (mouseX - camera.position.x) * 0.05;
camera.position.y += (mouseY * -1 - camera.position.y) * 0.05;
camera.lookAt(scene.position);
// 給場景中的立方體網格和字型網格新增自轉動畫
const t = Date.now() * 0.001;
const rx = Math.sin(t * 0.7) * 0.5;
const ry = Math.sin(t * 0.3) * 0.5;
const rz = Math.sin(t * 0.2) * 0.5;
group.rotation.x = rx;
group.rotation.y = ry;
group.rotation.z = rz;
textMesh.rotation.x = rx;
textMesh.rotation.y = ry;
textMesh.rotation.z = rx;
renderer.render(scene, camera);
// 更新後期渲染通道
composer.render();
}
縮放適配
renderer
和 composer
大小要同時調整。
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
composer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}, false);
雙擊全屏
監聽頁面 ?
雙擊 dblclick
事件,通過呼叫 requestFullscreen
和 exitFullscreen
進入或退出全屏狀態。
window.addEventListener('dblclick', () => {
let fullscreenElement = document.fullscreenElement || document.webkitFullscreenElement;
if (!fullscreenElement) {
if (canvas.requestFullscreen) {
canvas.requestFullscreen();
} else if (canvas.webkitRequestFullscreen) {
canvas.webkitRequestFullscreen();
}
console.log('進入全屏')
} else {
if (document.exitFullscreen) {
document.exitFullscreen();
} else if (document.webkitExitFullscreen) {
document.webkitExitFullscreen();
}
console.log('退出全屏')
}
})
?
Element.requestFullscreen
Element.requestFullscreen
方法用於發出非同步請求使元素進入全屏模式。呼叫此 API
並不能保證元素一定能夠進入全屏模式。如果元素被允許進入全螢幕模式,返回的 Promise
會 resolve
,並且該元素會收到一個 fullscreenchange
事件,通知它已經進入全屏模式。如果全屏請求被拒絕,返回的 promise
會變成 rejected
並且該元素會收到一個 fullscreenerror
事件。如果該元素已經從原來的文件中分離,那麼該文件將會收到這些事件。
語法:
var Promise = Element.requestFullscreen(options);
options
:可選,一個FullscreenOptions
物件提供切換到全屏模式的控制選項。
?
這個方法只能在使用者互動或者裝置方向改變的時候呼叫,否則將會失敗。FullscreenOptions
目前唯一的選項是navigationUI
,這控制了是否在元素處於全屏模式時顯示導航條UI
。預設值是auto
,表明這將由瀏覽器來決定是否顯示導航條。
?
Document.exitFullscreen
Document.exitFullscreen
方法用於讓當前文件退出全屏模式。呼叫這個方法會讓文件回退到上一個呼叫 Element.requestFullscreen
方法進入全屏模式之前的狀態。
語法:
document.exitFullscreen();
到此,示例頁面的全部功能都完成了,可訪問以下連結檢視完整程式碼 ?
。
?
完整程式碼:https://github.com/dragonir/3...
總結
本文知識點主要包含的的新知識:
CSS
網格背景MeshNormalMaterial
法向材質FontLoader
字型載入器TextGeometry
文字緩衝幾何體TorusBufferGeometry
圓環緩衝幾何體ConeBufferGeometry
圓錐緩衝幾何體OctahedronBufferGeometry
八面緩衝幾何體Three.js
後期渲染GlitchPass
通道Element.requestFullscreen
Document.exitFullscreen
想了解場景初始化、光照、陰影、基礎幾何體、網格、材質及其他Three.js的相關知識,可閱讀我往期文章。轉載請註明原文地址和作者。如果覺得文章對你有幫助,不要忘了一鍵三連哦 ?。