背景
在開發過程中你是否有遇到過這樣的苦惱?產品發來一個需求,沒做過,但是看完需求感覺應該處理起來很簡單,然後找到對應的業務程式碼,發現程式碼像打亂的毛線一樣理不清楚,各種邏輯巢狀,各種特殊判斷處理,想要擴充維護個內容卻無從下手,一邊看著程式碼,一邊用手撥動著本就為數不多的秀髮,然後口吐芬芳 。
有沒發現一個問題,為什麼業務不復雜,但是隨著產品迭代,經過不斷擴充和維護,慢慢的程式碼就越做越亂,你可以說產品想法天馬星空,人員流動大,多人蔘與慢慢的就被做亂了,這可能是個不錯的藉口,但是其中本質的問題還是前期思考的太少,沒有進行合理的抽象設計,沒有去前瞻性的去預埋一些未來可擴充性的內容,所以最終導致了後來的局面。
經常聽到有經驗的開發者說開發前多思考,不要一拿到需求就習慣性的一頓操作,反手就定義一個function根據需求邏輯一條龍寫到底。
所以面對相對複雜的需求我們需要進行抽象思考,儘可能做到設計出來的東西是解決一類問題,而不是單單解決當前問題,然後在程式碼實現上也要面向抽象開發,這樣才能做到真正的高質量程式碼,可維護性和可擴充性高,才能沉澱出可複用,健壯性強的系統。
那麼我們要如何去抽象呢?面對需求的抽象思維這個需要平時多鍛鍊,拿到需求多想多思考,不要急於求成,主要圍繞著這幾大要素:可維護性、可擴充性、可複用性,安全性去設計解決方案,至於程式碼上的抽象就可以使用下面的方式。
不賣關子了,是時候請出今天的主角:《設計模式》,簡單的說設計模式就是開發者們的經驗沉澱,通過學習設計模式並在業務開發過程中加以使用,可以讓程式碼的實現更容易擴充和維護,提高整體程式碼質量,也可以作為開發之間溝通的專業術語,提到某個模式,可以馬上get到程式碼設計,減少溝通的成本。
這裡就不一一介紹23種設計模式和設計模式的6個原則,可以google回顧下
推薦:學習設計模式地址
下面就將結合當前專案的bad case,手把手的使用設計模式進行重構,其中會用到多種設計模式的使用,並且體現了設計模式的中的幾個原則,做好準備,發車了。
舉例
需求背景概要:
APP首頁功能,用模組化的方式去管理配置,後臺可以配置模組標識和模組排序,展示條件等,首頁API介面獲取當前使用者的模組列表,並構造模組資料展示。
API Response Data
偽響應資料,忽略掉不重要或者重複的資料
{
"code": 0,
"data": {
"tools": {
// -- 模組資訊 --
"id": 744,
"icon": "",
"name": "",
"sub_title": "",
"module": "lm_tools",
"sort": 1,
"is_lock": true,
"is_show": true,
"more_text": "",
"more_uri": "xxx:///tools/more",
"list": [
// -- 模組展示資料 --
]
},
"my_baby": {
// ... ...
},
"knowledge_parenting": {
// ... ...
},
"early_due": {
// ... ...
},
// ... ...
"message": ""
}
Before Code
虛擬碼,忽略掉一些不重要的code
func (hm *HomeModule) GetHomeData() map[string]interface{} {
result := make(map[string]interface{})
// ... ...
// 獲取模組列表
module := lm.GetHomeSortData()
// ... ...
// 構造每個模組的資料
for _, module := range moduleList {
// ... ...
switch module.Module {
case "my_baby":
// ... ...
result["my_baby"] = data
case "lm_tools":
// ... ...
result["lm_tools"] = data
case "weight":
// ... ...
result["weight"] = data
case "diagnose":
result["diagnose"] = data
case "weather":
// ... ...
result["weather"] = data
case "early_edu":
// ... ...
result["early_edu"] = data
case "today_knowledge":
// ... ...
data["tips"]=list
// ... ...
data["life_video"]=lifeVideo
// ... ...
result["today_knowledge"] = data
default:
result[module.Module] = module
}
// ... ...
return result
}
看完這個程式碼,是否有一種要壞起來的味道,隨著模組不斷增加,case會越來越多,而且每個case裡面又有一些針對版本、針對AB、一些特殊處理等,讓程式碼變得又臭又長,越來越難去擴充和維護,並且每次維護或者擴充都可能在GetHomeData()
方法裡在不斷往裡面添油加醋,不小心就會對整個介面產生影響。
那麼我們要如何去重構呢,這就要抽象起來,這個業務本身就已經有模組相關抽象設計,這裡就不進行調整,主要是針對程式碼上的抽象,結合設計模式進行改造。
以下就是重構的過程。
剛開始的時候,看到這種case 判斷,然後做模組資料的聚合,我第一反應是,能否可以使用工廠模式,定義一個 interface
,每個模組定義一個struct
實現介面ExportData()
方法,通過工廠方法去根據模組標識建立物件,然後呼叫匯出資料方法進行資料上的聚合 。
但是在評估的過程中,發現有些模組資料裡又聚合了多個不同業務知識內容的資料,單純的工廠模式又不太合適,最後決定使用組合模式,結構型設計模式,可以將物件進行組合,實現一個類似層級物件關係,如:
# 首頁模組
home
- my_baby
- weight
- early_edu
- today_knowledge
- tips
- life_video
- weather
- ... ...
這裡我重新定義了下名詞,後臺配置的是模組,在程式碼實現上我把每個模組裡展示的資料定義成 元件,元件又可以分成 單一元件 和 複合元件,複合元件就是使用了多個單一元件組成。
UML結構圖:
Refactor After Code:
定義元件介面 IElement :
// IElement 元件介面
type IElement interface {
// Add 新增元件,單一元件,可以不用實現具體方法內容
Add(compUni string, compo IElement)
// ExportData 輸出元件資料
ExportData(parameter map[string]interface{}) (interface{}, error)
}
定義元件型別列舉
// EElement 元件型別
type EElement string
const (
EElementTips EElement = "tips" // 貼士
EElementLifeVideo EElement = "life_video" // 生命一千天
EElementEarlyEdu EElement = "early_edu" // 早教
EElementBaby EElement = "baby" // 寶寶
ECompositeTodayKnowledge EElement = "today_knowledge" // 今日知識
// ....
)
func (ec EElement) ToStr() string {
return string(ec)
}
單一元件的實現
// ElemTips 貼士元件
type ElemTips struct {
}
func NewCompoTips() *ElementTips {
return &ElementTips{}
}
func (c *ElementTips) Add(compoUni string, comp IElement) {
}
func (c ElementTips) ExportData(parameter map[string]interface{}) (interface{}, error) {
tips := []map[string]interface{}{
{
"id": 1,
"title": "貼士1",
},
{
"id": 2,
"title": "貼士2",
},
{
"id": 3,
"title": "貼士3",
},
{
"id": 4,
"title": "貼士4",
},
}
return tips, nil
}
// ElemLifeVideo 生命一千天元件
type ElemLifeVideo struct {
}
func NewCompoLifeVideo() *ElementLifeVideo {
return &ElementLifeVideo{}
}
func (c ElementLifeVideo) Add(compoUni string, comp IElement) {
}
func (c ElementLifeVideo) ExportData(parameter map[string]interface{}) (interface{}, error) {
lifeVideos := []map[string]interface{}{
{
"id": 1,
"title": "生命一千天1",
},
{
"id": 2,
"title": "生命一千天2",
},
{
"id": 3,
"title": "生命一千天3",
},
{
"id": 4,
"title": "生命一千天4",
},
}
return lifeVideos, nil
}
// ... ...
複合元件:
// 今日知識,組合多個dan'yi元件
type ElemTodayKnowledge struct {
Composite map[string]IElement
}
func NewCompoTodayKnowledge() *ElemTodayKnowledge {
factory := NewElementFactory()
c := new(ElemTodayKnowledge)
c.Add(EElementTips.ToStr(), factory.CreateElement(EElementTips.ToStr()))
c.Add(EElementEarlyEdu.ToStr(), factory.CreateElement(EElementEarlyEdu.ToStr()))
return c
}
func (c *ElemTodayKnowledge) Add(compoUni string, comp IElement) {
if c.Composite == nil {
c.Composite = map[string]IElement{}
}
c.Composite[compoUni] = comp
}
func (c ElemTodayKnowledge) ExportData(parameter map[string]interface{}) (interface{}, error) {
data := map[string]interface{}{}
for uni, compo := range c.Composite {
data[uni], _ = compo.ExportData(parameter)
}
return data, nil
}
因為有些知識資料的內容已經有相關實現,並且可以構造物件進行呼叫,我們需要做的是根據元件需求適配成元件需要的資料結構進行輸出,這裡又引入了介面卡模式,可以使用介面卡模式,將其適配成當前元件需要的資料結構輸出。
// ElemEarlyDduAdapter 早教元件 - 適配
type ElemEarlyDduAdapter struct {
edu earlyEdu.ThemeManager
}
func NewElementLifeVideoAdapter(edu earlyEdu.ThemeManager) *ElemEarlyDduAdapter {
return &ElemEarlyDduAdapter{edu: edu}
}
func (c ElemEarlyDduAdapter) Add(compoUni string, comp IElement) {
}
func (c ElemEarlyDduAdapter) ExportData(parameter map[string]interface{}) (interface{}, error) {
age, ok := parameter["age"].(uint32)
if !ok {
return nil, errors.New("缺少age")
}
birthday, ok := parameter["birthday"].(string)
if !ok {
return nil, errors.New("缺少birthday")
}
list := c.edu.GetList(age, birthday)
return list, nil
}
物件的建立需要進行統一管理,便於後續的擴充和替換,這裡引入工廠模式,封裝元件的物件建立,通過工廠方法去建立元件物件。
// ElemFactory 元件工廠
type ElemFactory struct {
}
func NewElementFactory() *ElemFactory {
return &ElemFactory{}
}
// CreateElement 內容元件物件工廠
func (e ElemFactory) CreateElement(compType string) IElement {
switch compType {
case EElementBaby.ToStr():
return NewCompoBaby()
case EElementEarlyEdu.ToStr():
return NewElementLifeVideoAdapter(earlyEdu.ThemeManager{})
case EElementLifeVideo.ToStr():
return NewCompoLifeVideo()
case EElementTips.ToStr():
return NewCompoTips()
case ECompositeTodayKnowledge.ToStr():
return NewCompoTodayKnowledge()
default:
return nil
}
}
辣媽首頁模組資料聚合:
type HomeModule struct {
GCtx *gin.Context
}
func NewHomeModule(ctx *gin.Context) *HomeModule {
// 構建模組物件
lh := &HomeModule{
GCtx: ctx,
}
return lh
}
func (lh HomeModule) GetHomeModules() interface{} {
// 請request context 上文獲取請求引數
parameter := map[string]interface{}{
"baby_id": 22000025,
"birthday": "2021-12-11",
"age": uint32(10),
// ... ...
}
// 從db獲取模組列表
compos := []string{
"early_edu",
"baby",
"tips",
"today_knowledge",
}
// 組裝元件
elements := map[string]element.IElement{}
elementFactory := element.NewElementFactory()
for _, compoUni := range compos {
comp := elementFactory.CreateElement(compoUni)
if comp == nil {
continue
}
elements[compoUni] = comp
}
// 聚合資料
data := map[string]interface{}{}
for uni, compo := range elements {
data[uni], _ = compo.ExportData(parameter)
}
return data
}
改造相關內容,over ~
經過改造,後續再擴充或者維護首頁模組資料的時候,基本不需要動到獲取資料的方法:GetHomeModules()
,擴充的時候只需要去擴充一個元件列舉型別,然後定義元件 struct
實現 元件介面 IElement
方法,在元件工廠 ElemFactory
中擴充物件建立,維護元件的時候也只需要對ExportData()
修改。
這次的重構方案中體現了設計模式的幾個原則,我們抽象了元件介面,針對介面程式設計,不針對實現程式設計,滿足介面隔離原則,並且對修改關閉,對擴充開放,滿足了開閉原則。
總結:
最後,為了減少重複的程式碼開發,避免做添油加醋的事情,為了專案的可維護性,可擴充性,也避免成為後人口吐芬芳的物件,我們需要設計起來,實現可以應對變化,有彈性的系統。