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前言
大家好,我是林三心,回想起我當年校招的時候啊,多次被面試官問到canvas
,但是我卻不會,後來一直想找個機會學一下canvas
,但是一直沒時間。canvas
在前端的地位是越來越重要了,為此,我特地寫了3個小專案,讓你們10分鐘就能入門canvas
,是的,我的心裡沒有她,只有你們
1. canvas實現時鐘轉動
實現以下效果,分為幾步:
- 1、找到canvas的
中心
,畫出表心
,以及表框
- 2、獲取
當前時間
,並根據時間畫出時針,分針,秒針
,還有刻度
- 3、使用定時器,每過一秒
獲取新的時間
,並重新繪圖,達到時鐘轉動的效果
1.1 表心,表框
畫表心,表框有兩個知識點:
- 1、找到canvas的
中心位置
2、繪製
圓形
//html <canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas> // js // 設定中心點,此時300,300變成了座標的0,0 ctx.translate(300, 300) // 畫圓線使用arc(中心點X,中心點Y,半徑,起始角度,結束角度) ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI) ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI) // 執行畫線段的操作stroke ctx.stroke()
讓我們來看看效果,發現了,好像不對啊,我們是想畫
兩個獨立的圓線
,怎麼畫出來的兩個圓連到一起了
:
原因是:上面程式碼畫連個圓時,是連著畫的,所以畫完大圓後,線還沒斬斷,就接著畫小圓,那肯定會大圓小圓連一起,解決辦法就是:beginPath,closePath
ctx.translate(300, 300) // 設定中心點,此時300,300變成了座標的0,0
// 畫大圓
+ ctx.beginPath()
// 畫圓線使用arc(中心點X,中心點Y,半徑,起始角度,結束角度)
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke() // 執行畫線段的操作
+ ctx.closePath()
// 畫小圓
+ ctx.beginPath()
ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke()
+ ctx.closePath()
1.2 時針,分針,秒針
畫這三個指標,有兩個知識點:
- 1、根據當前
時,分,秒
去計算角度
- 2、在計算好的角度上去畫出
時針,分針,秒針
如何根據算好的角度去畫線呢,比如算出當前是3點
,那麼時針就應該以12點
為起始點,順時針
旋轉2 * Math.PI / 12 * 3 = 90°
,分針和秒針也是同樣的道理,只不過跟時針不同的是比例問題
而已,因為時在表上有12份
,而分針和秒針都是60份
這時候又有一個新問題,還是以上面的例子為例,我算出了90°
,那我們怎麼畫出時針呢?我們可以使用moveTo和lineTo
去畫線段。至於90°,我們只需要將x軸
順時針旋轉90°
,然後再畫出這條線段,那就得到了指定角度的指標了。但是上面說了,是要以12點為起始點
,我們的預設x軸確是水平
的,所以我們時分秒針算出角度後,每次都要減去90°
。可能這有點繞,我們通過下面的圖演示一下,還是以上面3點
的例子:
這樣就得出了3點指標的畫線角度了。
又又又有新問題了,比如現在我畫完了時針,然後我想畫分針,x軸已經在我畫時針的時候偏轉了,這時候肯定要讓x軸恢復到原來的模樣,我們才能繼續畫分針,否則畫出來的分針是不準的。這時候save和restore
就派上用場了,save是把ctx當前的狀態打包壓入棧中,restore是取出棧頂的狀態並賦值給ctx
,save可多次,但是restore取狀態的次數必須等於save次數
懂得了上面所說,剩下畫刻度
了,起始刻度的道理跟時分秒針道理一樣,只不過刻度是死的,不需要計算,只需要規則畫出60個小刻度
,和12個大刻度
就行
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
ctx.translate(300, 300) // 設定中心點,此時300,300變成了座標的0,0
// 把狀態儲存起來
+ ctx.save()
// 畫大圓
ctx.beginPath()
// 畫圓線使用arc(中心點X,中心點Y,半徑,起始角度,結束角度)
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke() // 執行畫線段的操作
ctx.closePath()
// 畫小圓
ctx.beginPath()
ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
----- 新加程式碼 ------
// 獲取當前 時,分,秒
let time = new Date()
let hour = time.getHours() % 12
let min = time.getMinutes()
let sec = time.getSeconds()
// 時針
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12 * hour + 2 * Math.PI / 12 * (min / 60) - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
// moveTo設定畫線起點
ctx.moveTo(-10, 0)
// lineTo設定畫線經過點
ctx.lineTo(40, 0)
// 設定線寬
ctx.lineWidth = 10
ctx.stroke()
ctx.closePath()
// 恢復成上一次save的狀態
ctx.restore()
// 恢復完再儲存一次
ctx.save()
// 分針
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * min + 2 * Math.PI / 60 * (sec / 60) - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(60, 0)
ctx.lineWidth = 5
ctx.strokeStyle = 'blue'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
//秒針
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * sec - - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(80, 0)
ctx.strokeStyle = 'red'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
// 繪製刻度,也是跟繪製時分秒針一樣,只不過刻度是死的
ctx.lineWidth = 1
for (let i = 0; i < 60; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(90, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
// ctx.strokeStyle = 'red'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
ctx.save()
ctx.lineWidth = 5
for (let i = 0; i < 12; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(85, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
最後一步就是更新檢視,使時鐘轉動起來,第一想到的肯定是定時器setInterval
,但是注意一個問題:每次更新檢視的時候都要把上一次的畫布清除,再開始畫新的檢視,不然就會出現千手觀音
的景象
附上最終程式碼:
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
setInterval(() => {
ctx.save()
ctx.clearRect(0, 0, 600, 600)
ctx.translate(300, 300) // 設定中心點,此時300,300變成了座標的0,0
ctx.save()
// 畫大圓
ctx.beginPath()
// 畫圓線使用arc(中心點X,中心點Y,半徑,起始角度,結束角度)
ctx.arc(0, 0, 100, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke() // 執行畫線段的操作
ctx.closePath()
// 畫小圓
ctx.beginPath()
ctx.arc(0, 0, 5, 0, 2 * Math.PI)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
// 獲取當前 時,分,秒
let time = new Date()
let hour = time.getHours() % 12
let min = time.getMinutes()
let sec = time.getSeconds()
// 時針
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12 * hour + 2 * Math.PI / 12 * (min / 60) - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
// moveTo設定畫線起點
ctx.moveTo(-10, 0)
// lineTo設定畫線經過點
ctx.lineTo(40, 0)
// 設定線寬
ctx.lineWidth = 10
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
// 分針
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * min + 2 * Math.PI / 60 * (sec / 60) - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(60, 0)
ctx.lineWidth = 5
ctx.strokeStyle = 'blue'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
//秒針
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60 * sec - Math.PI / 2)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(-10, 0)
ctx.lineTo(80, 0)
ctx.strokeStyle = 'red'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
ctx.restore()
ctx.save()
// 繪製刻度,也是跟繪製時分秒針一樣,只不過刻度是死的
ctx.lineWidth = 1
for (let i = 0; i < 60; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 60)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(90, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
// ctx.strokeStyle = 'red'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
ctx.save()
ctx.lineWidth = 5
for (let i = 0; i < 12; i++) {
ctx.rotate(2 * Math.PI / 12)
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(85, 0)
ctx.lineTo(100, 0)
// ctx.strokeStyle = 'red'
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
ctx.restore()
ctx.restore()
}, 1000)
效果 very good
啊:
2. canvas實現刮刮卡
小時候很多人都買過充值卡把,懂的都懂啊哈,用指甲刮開這層灰皮,就能看底下的答案了。
思路是這樣的:
- 1、底下答案是一個
div
,頂部灰皮是一個canvas
,canvas
一開始蓋住div
- 2、滑鼠事件,點選時並移動時,滑鼠經過的路徑都
畫圓形
開路,並且設定globalCompositeOperation
為destination-out
,使滑鼠經過的路徑都變成透明
,一透明,自然就顯示出下方的答案資訊。
關於fill
這個方法,其實是對標stroke
的,fill
是把圖形填充,stroke
只是畫出邊框線
// html
<canvas id="canvas" width="400" height="100"></canvas>
<div class="text">恭喜您獲得100w</div>
<style>
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
.text {
position: absolute;
left: 130px;
top: 35px;
z-index: -1;
}
</style>
// js
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
// 填充的顏色
ctx.fillStyle = 'darkgray'
// 填充矩形 fillRect(起始X,起始Y,終點X,終點Y)
ctx.fillRect(0, 0, 400, 100)
ctx.fillStyle = '#fff'
// 繪製填充文字
ctx.fillText('刮刮卡', 180, 50)
let isDraw = false
canvas.onmousedown = function () {
isDraw = true
}
canvas.onmousemove = function (e) {
if (!isDraw) return
// 計算滑鼠在canvas裡的位置
const x = e.pageX - canvas.offsetLeft
const y = e.pageY - canvas.offsetTop
// 設定globalCompositeOperation
ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out'
// 畫圓
ctx.arc(x, y, 10, 0, 2 * Math.PI)
// 填充圓形
ctx.fill()
}
canvas.onmouseup = function () {
isDraw = false
}
效果如下:
3. canvas實現畫板和儲存
框架:使用vue + elementUI
其實很簡單,難點有以下幾點:
- 1、滑鼠拖拽畫正方形和圓形
- 2、畫完一個儲存畫布,下次再畫的時候疊加
- 3、儲存圖片
第一點,只需要計算出滑鼠點選的點座標,以及滑鼠的當前座標,就可以計算了,矩形長寬計算:x - beginX, y - beginY
,圓形則要利用勾股定理:Math.sqrt((x - beginX) * (x - beginX) + (y - beginY) * (y - beginY))
第二點,則要利用canvas的getImageData
和putImageData
方法
第三點,思路是將canvas
生成圖片連結,並賦值給具有下載功能的a標籤
,並主動點選a標籤
進行圖片下載
看看效果吧:
具體程式碼我就不過多講解了,說難也不難,只要前面兩個專案理解了,這個專案很容易就懂了:
<template>
<div>
<div style="margin-bottom: 10px; display: flex; align-items: center">
<el-button @click="changeType('huabi')" type="primary">畫筆</el-button>
<el-button @click="changeType('rect')" type="success">正方形</el-button>
<el-button
@click="changeType('arc')"
type="warning"
style="margin-right: 10px"
>圓形</el-button
>
<div>顏色:</div>
<el-color-picker v-model="color"></el-color-picker>
<el-button @click="clear">清空</el-button>
<el-button @click="saveImg">儲存</el-button>
</div>
<canvas
id="canvas"
width="800"
height="400"
@mousedown="canvasDown"
@mousemove="canvasMove"
@mouseout="canvasUp"
@mouseup="canvasUp"
>
</canvas>
</div>
</template>
<script>
export default {
data() {
return {
type: "huabi",
isDraw: false,
canvasDom: null,
ctx: null,
beginX: 0,
beginY: 0,
color: "#000",
imageData: null,
};
},
mounted() {
this.canvasDom = document.getElementById("canvas");
this.ctx = this.canvasDom.getContext("2d");
},
methods: {
changeType(type) {
this.type = type;
},
canvasDown(e) {
this.isDraw = true;
const canvas = this.canvasDom;
this.beginX = e.pageX - canvas.offsetLeft;
this.beginY = e.pageY - canvas.offsetTop;
},
canvasMove(e) {
if (!this.isDraw) return;
const canvas = this.canvasDom;
const ctx = this.ctx;
const x = e.pageX - canvas.offsetLeft;
const y = e.pageY - canvas.offsetTop;
this[`${this.type}Fn`](ctx, x, y);
},
canvasUp() {
this.imageData = this.ctx.getImageData(0, 0, 800, 400);
this.isDraw = false;
},
huabiFn(ctx, x, y) {
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 5, 0, 2 * Math.PI);
ctx.fillStyle = this.color;
ctx.fill();
ctx.closePath();
},
rectFn(ctx, x, y) {
const beginX = this.beginX;
const beginY = this.beginY;
ctx.clearRect(0, 0, 800, 400);
this.imageData && ctx.putImageData(this.imageData, 0, 0, 0, 0, 800, 400);
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = this.color;
ctx.rect(beginX, beginY, x - beginX, y - beginY);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
},
arcFn(ctx, x, y) {
const beginX = this.beginX;
const beginY = this.beginY;
this.isDraw && ctx.clearRect(0, 0, 800, 400);
this.imageData && ctx.putImageData(this.imageData, 0, 0, 0, 0, 800, 400);
ctx.beginPath();
ctx.strokeStyle = this.color;
ctx.arc(
beginX,
beginY,
Math.round(
Math.sqrt((x - beginX) * (x - beginX) + (y - beginY) * (y - beginY))
),
0,
2 * Math.PI
);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
},
saveImg() {
const url = this.canvasDom.toDataURL();
const a = document.createElement("a");
a.download = "sunshine";
a.href = url;
document.body.appendChild(a);
a.click();
document.body.removeChild(a);
},
clear() {
this.imageData = null
this.ctx.clearRect(0, 0, 800, 400)
}
},
};
</script>
<style lang="scss" scoped>
#canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
結語
我是林三心,一個熱心的前端菜鳥程式設計師。如果你上進,喜歡前端,想學習前端,那我們們可以交朋友,一起摸魚哈哈,摸魚群,加我請備註【思否】