技術人創業至今的反思

edithfang發表於2014-05-28

出來創業已經2年時間,至此還沒有任何起色,處在選擇是否死的分叉口上。回顧過去,從美好憧憬走到殘忍現實,一路上有太多的教訓,不論以後如何,現在做一個總結給我過去的2年一個交代。如果以後翻身了,這叫失敗前的摸索,如果真的這麼死掉,就是又一個死在創業路上的菜鳥。

【選對方向,豬都能上天】

創業做重要的就是要選對方向,這就是事半功倍的關鍵。這個方向要根據市場情況、個人情況等眾多因素決定。我覺得手遊的大方向真的沒任何問題,但是我個人 之前沒這塊背景,當時沒去遊戲公司臥底一下,這真的是失敗的一個關鍵原因,太多時間放到無謂的摸索上了,還遲遲找不到一個業內的人士入夥。

【產品為核心,市場為關鍵,技術為基礎】

創業之後發現,技術真的只是成功的一個必要保證而已,只是說能讓產品做出來,但是僅僅充當產品是否成功的必要條件。看到幾個創業團隊產品選擇的很好,雖 然東西做的很一般,但是最後還是得到了很不錯的估值。再反觀自己的專案選擇,看起來做的還不錯,但是收益都相當不理想,這就是差異。

創業之後深刻感覺到選擇專案的重要性,花一個月選擇一個正確的專案比不停做兩個失敗的專案更重要。當然這還牽扯另外一個問題,誰能知道什麼專案是正確 的?我諮詢了一些人,而後發現大家都有同樣的疑問,誰要是知道具體做什麼一定掙錢,那都賺錢了。所以也有人提出了快速試錯的方法。但是我覺得我試錯的次數 太多、時間太久,這應該歸結到自己的方向感上有問題了吧。

其實產品和技術的定位在創業之前都還算有比較客觀的認識,但是市場這塊是之前完全沒足夠重視,或者說是沒有正確的認識。現在才知道真是渠道為王的時代, 有些團隊就針對渠道去做專案,這真的是聰明的辦法。說白了,創業成功的必要過程就是“選擇專案、做出專案、賣掉專案”,而最後賣掉才是最終目的。我們團隊 還是有著不錯的執行力,選擇的專案都能做出來,但是就是賣不賺錢,這個現狀多麼打擊團隊的信心!

【手遊路上跌進的坑】

1. 網遊運營的巨大投入:如果只打算做一款大型賺錢的網遊,這後續運營應該還是有精力投入的,但是如果只是為了試水,那運營肯定是要被拖垮的,而且網遊只要不維護,流失率高的恐怖,基本就是直接死掉。

2. 人性遊戲的誘惑:做一些擦邊球的遊戲,真的又輕鬆又有不錯的回報,但是問題也是很直接,就是一旦被審查就肯定中槍,這東西能撐一時,肯定不能依賴。

3. 好玩不一定賺錢:移植了一個玩家口碑不錯的遊戲,最終效果就是玩家評論都挺好,但是遊戲複雜度使得存留不高,最終結果就是下載量平平,付費率也平平。

4. 有使用者基礎不代表就一定有高下載量:也算是萬萬沒想到,做了一個這麼大眾的遊戲,居然輸在下載量上,遊戲還是看推廣,或者是新創產品比較容易積累口碑。沒有量真的什麼都沒有了。

5. 不要輕易冒險創新:創新比想象的難的多,哪怕是在成熟產品的基礎上加一點創新,都不是容易的事,對遊戲根本性元素創新幾乎是在找死,做的時候總會遇到這樣 那樣的問題。現在再看待創新,不是光鮮亮麗的與眾不同,而是巨大的風險,有多少死在創新上的遊戲,火起來的遊戲也就是百分之一中創新成功的產品,初創團隊 不要拿前途去填那99%的死亡比例。

6. 正視自己的能力:不管有多強的技術水平,寧可降低一個層次去做一個不費力的事情,也不要不討好的去做力所不及的事情。剛出來想試試的心態總是在作祟,但現 實會給你幾巴掌讓你正視的,還是一步步踏實的走,現在看到別人能不斷擴充、做新產品,真心覺得佩服和羨慕,我現在只想讓團隊再多堅持做一個專案,但是現在 也越來越感到困難,創業路上多走一步都是巨大的勇氣和艱辛!

【到底怎麼才是對?!】

對於一個還在爬坑的人來說,我真的不知道,從試錯的經驗和別人成功的經驗來看,我覺得目前適合自己情況的專案,應該要具備以下幾個條件。

1. 要有可玩性,不能指望同樣的玩法就會有量:遊戲本身好玩還是根本,這也是存留率的基本保障。但是這不是推動下載量的條件,下載量還是要靠推廣來支撐,被淹沒的好遊戲應該還有很多很多。

2. 簡單易上手:對於手遊而言,越簡單的越容易受歡迎,重度遊戲一方面不是小團隊的領域,另外一方面使用者群數量也有限。把玩家想成操作上的小白,思想上的大師,讓玩家稍微動一點腦筋感覺自己很牛逼,操作上還很容易達到目的。

3. 刺激消費:這個事情一直再被人們提及,要刺到消費者的痛處,但是具體怎麼做又是很難拿捏的,初創團隊應該還是選擇成熟的辦法,看別人成功的產品怎麼做的,學習過來用。休閒遊戲可以靠限制遊戲次數來控制,打鬥遊戲靠玩家pk來刺激,人性遊戲就靠人性弱點來吸引。

4. 先有一個賺錢的產品:創業要有長期的打算,一個專案走紅真的概率太低,比較靠譜的就是做一個不用持續投入過多精力的產品,然後舊產品養團隊,再開發新產品,這樣比較容易進入良性發展。

5. 選對專案,別輕易創新:多花點時間在專案選型上,真的很關鍵,反覆出錯太受打擊了,創業初期快速複製成熟專案可能反而比較好,先能保證有一定的現金流。

6. 搞定渠道保證下載量:能預先解決渠道是最好不過的了,再其次就是確定產品做出來會有渠道願意推,最萬能的辦法就是做一個賺錢的產品再去找渠道合作。創業面對的是一個純商業的環境,沒有那麼多所謂的朋友,都是利益上關係,能給別人更多利潤就成了推動發展的根本。

7. 運氣:我真的不知道在策劃時認為啥都具備了,但是出來還可能失敗,這一切只有失敗了才能知道錯了,然後具體錯在哪是不是能看準也不好說,我現在真的知道自己錯哪了?!

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