長篇分析:從歷史演進角度談研發成本和製作傾向調整

Raph Koster發表於2021-10-26
昨天我在阿納海姆做了一個關於“產業生命週期”的演講。我之前發表過一篇同名文章,這次演講的目的是對那篇文章進行一個簡要的總結,並引用了我最近的一篇關於遊戲經濟的文章裡的材料。

那篇探討遊戲經濟的文章引起了很大的反響。我數不清有多少個論壇對它進行了長篇討論,但伴隨而來的是對文章中資料和結論的質疑。如果你還記得的話,那篇文章的內容是原本是對一些網路評論的回覆,並以Q&A的形式展示出來。它並非基於可靠的研究。

正如很多人指出的那樣,獲得遊戲成本的硬資料是一件困難的事。我在2005年做“Moore’s Wall”演講時,利用大部分公共成本資料做了一些基礎研究,得出了一個遊戲成本的指數曲線,並感到自己恐怕也難逃這一趨勢。但是如今市場已經歷諸多變化,尤其是在此期間出現了至少兩個新的商業模式。

因此Casual Connect演講成為了升級版的Moore’s Wall。通過運用行業人脈和網路調查,我收集了一組涵蓋了過去數十年、超過250款遊戲的資料。我將通過這篇文章與你分享我的發現,並且比我的演講要詳細得多,畢竟演講只有25分鐘。

長篇分析:從歷史演進角度談研發成本和製作傾向調整
development cost(from gamasutra.com)

這些遊戲都有各自的報告成本,必須指出的是,這些成本不包括營銷支出。因此主要包括薪水以及各種間接費用比如開發工具。當成本是非美元貨幣(歐元、日元甚至茲羅提)時,我按照遊戲發行那年十二月份的通行匯率把它換算成美元,然後將美元價值根據通貨膨脹率進行再次換算,這樣我們將所有的成本都折成了今日的貨幣進行比較。

結果如下:

你馬上會發現,想要讀出圖中的成本相當困難,因為大部分遊戲的製作成本低於5000萬美元。那些離群值是一些擁有鉅額預算的3A主機遊戲和PC遊戲,鑑於驚人的成本,你可能已經通過新聞聽說了它們。

如果我們把圖表進行對數轉換,會更清晰一些。在這張新圖表中,成本縱座標以10為倍數擴大。

3A遊戲的軌跡非常清楚。你用肉眼就能看出主機遊戲和PC遊戲的成本每隔10年就上升為原來的10倍,這一趨勢至少從1995年開始,甚至可能更早(早年資料點開始分散)。記住,這些資料已經根據通貨膨脹進行了調整。

我們從圖中同樣可以清楚地看到獨立遊戲和手機遊戲的表現。正如你所能看到的,這類遊戲的資料點相對少一些,並且很多這類遊戲在發行時基本無任何預算,不過他們絕大多數也都虧本了。我所選取的大部分資料來自那些至少名義上成功的遊戲。

我取了每年資料的平均值,不過鑑於3A遊戲把整體資料拔高了,這張圖表所能反映的東西實在有限。因此,我將不對它做過多的解讀,除了一點,即使缺乏早期和近期的資料,這張圖仍驚人地呈現出了直線走勢。我可以推斷出近期的一些熱門手機遊戲的預算在500萬到2000萬之間——3A遊戲的最低製作成本並不像人們想象的那麼低。即使是PC端精緻的獨立遊戲成本也達到了幾百萬。

總之,鑑於新聞報導總是偏愛那些高成本遊戲(鉅額成本總是有趣的談資),並鑑於指數級別的成本差異意味著中端或“典型的”遊戲絕無可能以相同的速率增長,再鑑於手機遊戲和獨立遊戲資料的缺失,這條平均線絕對誇大了整個行業的真實水平。你或許鬆了口氣,特別是如果你此刻正在做一個5000萬的3A遊戲。

從另一方面來說,這張圖又太過樂觀了:它並沒有把營銷支出考慮在內。按照經驗推算,一款3A遊戲的營銷預算大概相當於開發成本的75-100%。因此3A遊戲到達玩家手中時,它的成本事實上翻了一倍。在手遊領域,一些大廠把三至十倍於開發預算的資金投入到營銷中並不少見,因為市場競爭太激烈了。

讓我們仔細觀察這些資料點,手機遊戲和獨立遊戲的趨勢也是上升的。這並不奇怪,鑑於市場成熟了,製作成本自然也會提高。這引發了一個問題:我們是否可以通過某種方式進行一一對比,看看其中是否存在某些整體趨勢?畢竟,如果收入和玩家數量相應地增加了,成本上升也很正常,不是嗎?我們一定能找出答案的。

因此我繼續尋找其中存在的關聯。比如,我猜測是一些硬體方面的增強導致了圖表中資料的“攀升”,而我不太清楚究竟是什麼。最終,我選擇了一樣簡單的事物作為指標:位元組。我回過頭確定每一個遊戲的實際安裝大小,也就是在每一次完整安裝後遊戲佔用的硬碟(或裝置)體積,各種補丁(sideloaded, streamed或first day patches)也包含在內。

這張表格也必須要進行對數轉換,因為早期的遊戲大小隻有幾K,而最新的遊戲達到了數GB。結果如下:

不用多說,位元組數量是上升的。令人驚訝的是,它並沒有隨著平臺的出現階段性地上升,即使是在主機戰爭時期。早年在主機生命週期中期,提供額外儲存的燒錄卡(cart)誕生了,隨後,新壓縮技術使得硬碟能夠容納更大的空間。比如,Xbox 360升級後的NXE通過壓縮技術把安裝體積減少了百分之三十。鑑於其中很多遊戲需要連線,連線後產生的額外快取沒有算入在內,這張位元組統計表中的資料,與成本圖表不同,可能比它們實際要低一些。

不管怎樣,我們現在可以很容易確定一個基準了。一個開發者製作一個位元組需要多少美元?我們都清楚自己想要看到的結果:成本下降。在我早期的Moore’s Wall演講中,我已經調查過1985年至2005年的成本和每位元組成本的情況,並得出了一個簡單的結論(我在“Age of the Dinosaurs”演講中多次重複過這一結論):遊戲的體積增長了122倍,成本提高了22倍,因此我們創作內容的效率比從前提高了6倍。

下圖是每位元組成本的對數轉換圖表。

突然間一個趨勢顯現了出來,大多數情況下,任何一年內的成本差異幾乎都是10倍左右。分別觀察這些資料點,它們大多可歸為內容驅動遊戲或者系統驅動遊戲。一個基於故事的遊戲,一個RPG遊戲,這類內容豐富的遊戲,成本自然會更高。這個點狀圖上還有一些遇到製作問題的著名遊戲;它們毫不意外地處於所在那一年的頂端。

真正令人大開眼界的是,耗資500萬的獨立手遊和1億的3A大作的每兆製作成本是一樣的。(事實上,他們只相差3/1000分錢)這很有可能是由薪水導致的,無論你在行業的哪一層,薪酬波動的幅度都不會太大。

更令我擔憂的是驚人的平均每位元組成本,看起來我們這個行業的發展陷入了停滯。

2004至2005年間,遊戲開發引擎Unreal Engine 3和Unity釋出。我本期待這兩大驚人的工具的組合可以很大程度上幫助減低每位元組成本。然而它們看來並沒有產生什麼顯著的效果。

這使我們越發感到不安,這兩大引擎成為主流開發工具的同時,它們是否有可能阻礙了進一步降低成本的技術創新?我不知道還有什麼別的原因造成了曲線趨平。也許是因為Unity和Unreal是圍繞靜態內容(Static content,遊戲預先設定的內容,遊戲邦注)輸送設計的而非程式化內容(procedural content,由遊戲內的程式演算法實時生成的內容,遊戲邦注)?也許事實上這是一個好結果,並且成本將重新回升?不得而知。我甚至計算出每年的平均值並把遊戲按照發行年份分類看看是否能得到什麼發現,曲線趨平似乎是因為離群值的作用被削弱了。

資料的複雜性在遊戲中是真實存在的,並且我認為玩家們經常大大低估了它。Steve Theodore在Quora上發表的一篇文章對此進行了說明。在文章中,他展示了一個1997年花了10天製作出來的人物,接著是另一個10年後花了35天製作出來的人物。他估計如今製作一個人物得花上一百天。過去解析度為256X256的貼圖如今變成了4096×4096的各種反射貼圖,凹凸貼圖、置換貼圖等等等等。

然而如果我們回過頭來看,最大的問題在於我們這些開發者能否負擔得起這筆費用。因此我重新整理了資料,儘可能統計了這些遊戲根據通貨膨脹率換算後的建議零售價。對買斷制的手遊,我採用了它的銷售價格,對於老MMO遊戲,我大概計算了遊戲本身的購買價格加上6個月平均訂閱費用,並且如果得到了實際使用者終身價值(LTV),我也把它加入進去計算。最終得出了玩家們為每兆內容所付的費用。劇透一下:他們撿便宜了。

“慢著!”你也許會說。“我們花錢時才不會計較遊戲多少兆!我們看重的是樂趣!玩法!遊戲的價值!而不只是為了安裝而買它!”沒錯,沒錯,但是在實際中,我想開發成本和遊戲的大小有關,而不是某個網站的評分(這裡我沒有什麼圖表可以說明,但是這是一個非常明顯的事實——一個再爛的遊戲也是有成本的。)

很多人都會發現,從購買力方面來看,玩家們對於他們所熟悉的80年代遊戲多半會復購。這多虧了我們的老朋友通貨膨脹;還有一點,如果按位元組來計算,數量可能遠不止一半。

什麼樣的遊戲具有高每位元組收入呢?他們是所謂的“常青”遊戲,高度依賴於:

·社群

·使用者自制內容

·玩家技巧(運動類)

那些數值高的資料點大部分是MMO遊戲和服務為基礎的線上遊戲。他們看起來可能並不具有那麼高的每位元組收入,因為這些遊戲大多依賴於流媒體內容(因此遊戲體積可能會很大,遊戲邦注)——但是對於MMO遊戲,我確實嘗試了用遊戲後佔用磁碟的總體積進行抵消,因此這些資料已經是加入了快取體積後計算得出的。

人們想不到的是,遊戲價格的下降幅度遠比這張圖所呈現的要大,因為如今整個行業都在製作免費遊戲。這些F2P遊戲還在源源不斷地為玩家提供內容,並且玩家不需要付一分錢。沒錯,一些重度付費玩家的消費金額足以抵消非付費玩家產生的成本。但是若想與一款體積相同的3A遊戲的每位元組成本持平,每位玩家至少需要在遊戲中消費60美金。而F2P遊戲一般是無法達到這個水平的(有一些確實可以,特別是在亞洲市場,無論你信不信)

我們甚至還沒考慮一些其他的降價壓力,比如折扣、捆綁銷售或者Steam打折。

如今,我可以非常坦率地說——我並沒有足夠的關於成本、安裝體積和手機遊戲收入的資料。因此這一切到目前為止還是推測性的。但是我並不是很喜歡這曲線的走勢,尤其是我把它和其他的曲線對比時,比如開發者成本曲線。

正如你所看到的,這兩條曲線正在分離。更糟糕的是,這是一個對數轉換後的模型,因此事實上他們每年分離的速度會更快。我們這個行業可以負擔得起這些付費越來越少的玩家,只要我們能夠得到更多的使用者,你看,這就是採用“以量取勝”的一個經典情形。

但是,至少在已開發國家,我們的市場事實上幾乎飽和了。“可獲取市場規模”(遊戲邦注total addressable market)這個術語的意思是“任何你可以銷售的物件”。“百分之五十的人是玩家”已經是八年前的事了。一個著名的基本營銷原則是越遠離你的核心受眾的使用者獲取成本越高——換句話說,我們所接觸的群體越廣泛,我們的營銷支出就越高。並且記住,這些表中的資料並沒有包含營銷支出。

下面是根據當前趨勢生成的一些預測:

第一個預測:按照當前的速率,大部分遊戲會在未來10年變成免費遊戲,並且鑑於這組資料向3A遊戲傾斜,是的,我的意思是大部分的3A遊戲。一些遊戲為了吸引玩家還會向玩家付費。這聽上去很瘋狂,實際上很多當前我們所認為失敗的免費遊戲賺不到錢就屬於這種情況;我們花錢請開發者、花錢營銷,你玩了遊戲,而我們沒能收回成本。

第二個預測:按照現在的趨勢,頂尖3A遊戲將帶動3A遊戲平均成本的瘋狂上升。到2020時代,一個萬億兆的遊戲開發成本將達到兩億五千萬。

我們得記住這一切很大程度上是由技術的進步造成的。只要技術以指數速度發展,成本也會以同樣的速率增長,特別是如果我們對於技術的應用不夠明智的話。

我所說的不夠明智是指人們專注於畫素。

因為有很多其它的方式可以改善這條曲線。它們都不是容易的事。事實上,它們中的大部分並沒有得到有效和持續地實施,我們事實上也並不擅長運用它們。但是某些離群值遊戲證明了這些方式對於打破這一曲線確實起到了作用。這些方式的共同點是,它們降低了對位元組的重視,更看重一些其他的內容。

1. 強大的社群能夠有效驅動留存,而留存率可以提高收入。社群也許是開發者最應該積極開發並且也是最容易的一個渠道,但是它花費不小,實際上也並不容易。據我估計,一個典型的工作室需要大約3-5年的文化轉型才能逐漸學會運用它。

2. 設計系統化的內容而不是靜態內容。這對於很多我所喜愛的遊戲來說不是個好訊息。我去年最喜愛的遊戲是《艾迪芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)。我認為它是一個敘事藝術和系統藝術完美融合的傑作。我好奇十年後我們是否還會認為這樣的靜態內容遊戲能夠發展下去。

3. 注重多人遊戲,因為玩家們可以為彼此創造內容。但它和建立強大的社群一樣困難重重。

4. 改變我們對F2P的重視,F2P遊戲目前主要依賴於源源不斷的新內容和向上銷售(Upselling)。這樣的內容負擔總有一天會壓垮我們。

5. 我們還可以讓玩家用各種方式創造位元組,通過UGC(使用者自制內容),玩家模型,個性化定製或者其它的方式。

6. 演算法和程式性途經需要得到更為廣泛應用。幸運的是,學術團體總是在這方面總是走在你前面,並且已經出現了關於如何靠程式碼生成完整遊戲的學術文章。從長期來看,這可能使開發者失去用武之地,但是至少發行商會繼續存在,並且當他們把你的知識加入到AI機器人的資料庫中時會舉杯紀念你。

7. 提高伺服器效率。以一個老MMO遊戲的開發者的身份來看,你把太多的CPU浪費在程式庫、容器、虛擬機器、虛擬技術和效率超低的Web棧(webstack)上。

8. 提高價格是最明顯有效的。沒有人願意這麼做,但是它大概遲早會發生。另一個相似的方法就是,減少遊戲的數量。

對於玩家們來說,我知道以上的一切都不是你們所希望聽到的。相信我,其中很多連開發者們都不願意接受。如果你想要保護你喜歡的遊戲,你應該支援開發者們,而不是佔他們便宜或者在社交媒體上攻擊他們罵他們是懶惰的貪婪鬼,最重要的是瞭解當前的情勢。

如果你是一個開發者,我能給你的最好的建議是——當下的趨勢變化得很快,因此你必須要儘可能提升自己的技巧。把這個行業看做一個飽和的市場,幾乎不存在任何新平臺可以讓我們重置成本。提高你的系統設計、留存設計、社群設計的能力;站在一個MMO開發者的角度思考,這意味著你得以一種服務思維去設計遊戲;重視規則,但是同時也要重視品牌塑造和營銷,在越來越狹窄的市場中,沒有它你無法生存下去。

並且實話實說,我認為遊戲的單獨貢獻者(遊戲邦注individual contributor)也需要開始探索從老遊戲中持續獲得收入的方法,否則會面臨被替代的風險。

這些資料現在可能還完全不充分。因此我希望獲得更多(匿名提交)資料支援,尤其是那些獨立遊戲、F2P和手遊。如果可以請向我提供遊戲名字或者唯一識別碼(我才能刪除重複的資料),去除營銷支出的遊戲總開發成本,發行年份和發行平臺,還有安裝的總體積或者生成資料。

如果誰能夠建立一個支援匿名提供這些資料的網站,還能粗略地生成這類圖表以供行業研究簡直再好不過了。這並不是為了挑起開發者和發行商之間的衝突,而是為了關心和保護我們所熱愛的行業。

明確一點:如果有人能指出這些圖表的錯誤我將十分高興。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SIyReyE72oqPx6L373XKVQ


相關文章