CALayer CAEmitterLayer(粒子圖層)

SSBun發表於2017-12-13
  • CAEmitterLayer能夠顯示粒子效果通過Core Animation,而粒子是通過CAEmitterCell來建立的,這些粒子被繪製在圖層的背景上方 *

指定的粒子屬性

  • emitterCells var emitterCells: [CAEmitterCell]? 所有在陣列中的粒子都會被隨機的繪製在圖層上

粒子幾何屬性

** renderModel ** ** var renderMode: String ** 控制粒子的渲染模式,(比如是否粒子重疊加重色彩)預設值是kCAEmitterLayerUnordered.

  • let kCAEmitterLayerUnordered: String 無序隨機的
  • let kCAEmitterLayerOldestFirst: String 最新的在上層出現
  • let kCAEmitterLayerOldestLast: String 最新的在下層出現
  • let kCAEmitterLayerBackToFront: String 由下層向上層湧動
  • let kCAEmitterLayerAdditive: String 疊加顯示

** emitterPosition ** var emitterPosition: CGPoint 在粒子圖層上粒子的發射點(支援隱式動畫)

** emitterShape ** var emitterShape: String 粒子發射點圖形形狀

  • let kCAEmitterLayerPoint: String
  • let kCAEmitterLayerLine: String 線形
  • let kCAEmitterLayerRectangle: String 矩形
  • let kCAEmitterLayerCuboid: String 長方體
  • let kCAEmitterLayerCircle: String 圓形
  • let kCAEmitterLayerSphere: String 球體

** emitterZPosition ** ** var emitterZPosition: CGFloat ** 粒子發射器的z軸中心,這個需要結合emitterSizeemitterDepth來使用,主要是用來設定emitterShape的.預設值是0

** emitterDepth ** var emitterDepth: CGFloat 粒子發射器的深度,也就是y軸的高emitterZPosition就是這個Z軸的中心

** emitterSize ** ** var emitterSize: CGSize ** 這個就是粒子發射器的shape的大小,控制emitterShape的大小

** emitterMode ** ** var emitterModel: String ** 粒子發射器的模式

  • let kCAEmitterLayerPoints: String
  • let kCAEmitterLayerOutline: String
  • let kCAEmitterLayerSurface: String
  • let kCAEmitterLayerVolume: String

CAEmitterCell的基礎屬性

** scale ** ** var scale: Float ** 設定粒子發射器的生成粒子的初始縮放比例

** speed ** ** var speed: UInt32 ** 粒子發射器的粒子發射速度

** spin ** ** var spin: CGFloat ** 設定粒子的自旋速度,數值越大旋轉越快

** velocity ** ** var velocity: Float ** 設定粒子的移動速度(支援隱式動畫)預設值是1.0

** birthRate ** ** var birthRate: Float ** 每秒生成的粒子數量,預設值是1(支援隱式動畫)

** lifetime ** ** var lifetime: Float ** 設定粒子的生存時間(支援隱式動畫)預設是1.0

其實用起來比較簡單,所以先看一個例子,用起來好晃眼~~~

EmitterLayer.gif

//
//  ViewController.swift
//  CAEmitterLayer
//
//  Copyright © 2016 BZ. All rights reserved.
//

import UIKit

class ViewController: UIViewController {

    var emitterLayer:CAEmitterLayer!

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        setupUI()
    }

    func setupUI() {
        emitterLayer                 = CAEmitterLayer()
        self.view.layer.addSublayer(emitterLayer)
        emitterLayer.backgroundColor = UIColor.blackColor().CGColor
        let screenWidth              = self.view.bounds.size.width
        emitterLayer.frame           = CGRectMake(0, 0, screenWidth, screenWidth)
        emitterLayer.position        = self.view.center
        emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(emitterLayer.bounds.size.width/2, emitterLayer.bounds.size.height/2)
        emitterLayer.renderMode      = kCAEmitterLayerUnordered;
        emitterLayer.emitterShape    = kCAEmitterLayerPoint; 發射器形狀
        emitterLayer.emitterSize     = CGSizeMake(200, 200); // 發射器大小

        let emitterCell              = CAEmitterCell()
        emitterCell.scale = 0.2
        emitterCell.contents         = UIImage(named: "123")?.CGImage
        emitterCell.birthRate        = 100       //出生率
        emitterCell.lifetime         = 5            //生存時間
        emitterCell.velocity         = 50          //發射速度
        emitterCell.velocityRange    = 100    //發射的範圍
        emitterCell.alphaSpeed       = -0.4  //透明度遞增速度
        emitterCell.emissionRange    = CGFloat(M_PI*2.0) 發射角度
        emitterLayer.emitterCells    = [emitterCell]
    }

    override func didReceiveMemoryWarning() {
        super.didReceiveMemoryWarning()
        // Dispose of any resources that can be recreated.
    }
}
複製程式碼

EmitterLayer.gif

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