三、運動(Movement)
Material的運動借鑑了現實世界中的物理法則,比如重力的參考。
螢幕上的運動(On-screen movement)
圓弧狀向上(Arc upward)
圓弧狀向下(Arc downward)
進入和離開螢幕的運動(In-and-out screen movement)
獨立運動(Independent movement)
關聯運動(Relative movement)
在螢幕範圍內運動
在螢幕範圍內兩點間運動的物件的運動路徑呈凹型圓弧狀,並且都使用標準曲線(Standard curve)緩動效果。
圓弧狀向上
模擬現實世界中重力的影響,故在螢幕範圍內Material物件做向上移動會受到重力的影響。
可行
不可行
圓弧狀向下
同樣地,物件向下移動時受到重力影響加速運動。
可行
不可行
不是沿圓弧路徑運動的情況
如果物件沿單一軸向(橫向或縱向)移動,就不需要沿圓弧路徑運動。這種情況下,這些簡單的物件移動可以稍微加快點速度。
可行
不可行
物件進入和離開螢幕的動效也是沿單一軸向運動。
可行
不可行
進入和離開螢幕的運動
獨立運動
從螢幕外(內)到螢幕內(外)做運動的物件因為不會影響到其他物件在螢幕上的位置,所以被稱之為獨立物件。
進入螢幕
物件進入螢幕動效應用的是減速曲線(Deceleration curve)效果。從螢幕外加速進入螢幕內,進入後慢慢減速直至停止。運用這種效果的物件運動看起來就像是匆匆趕過來的一樣。
永久地離開螢幕
如果一個物件離開螢幕後再也不會返回螢幕,那它應使用加速曲線(Acceleration curve)的運動效果。在時間上,其離開的時間應比進入螢幕的時間要短,因為該物件再也不會返回,也不需要使用者太多對其的關注,所以就讓它趕快走吧。
可行
不可行
暫時地離開螢幕
如果一個物件只是暫時離開螢幕,並有可能隨時返回螢幕的話,那它的運動應使用突變曲線(Sharp curve)的運動效果。
可行
不可行
關聯運動
如果一個物件在進入(或離開)螢幕的時候跟其他螢幕上已有的物件發生衝突,那麼其他物件應該沿著這個物件的運動路徑並且應用平滑的曲線運動效果做關聯運動。這樣做能夠最小限度引起物件間關係的混亂,和避免引起使用者注意。
被迫移動的這些物件運動應使用標準曲線(standard curve)效果。
可行
不可行