如何評價單機遊戲中主角(玩家角色)可以隨意進入民居甚至順手牽羊的行為?
本文選自知乎話題<怎樣評價很多單機遊戲裡主角(玩家角色)可以隨意進入民居甚至順手牽羊的行為?>法師貓不凡的回答,GameRes獲授權釋出。原文連結:
https://www.zhihu.com/question/449206382/answer/1783515461
一般這種翻箱倒櫃、順手牽羊,且沒有懲罰的設計,只會在JRPG或者採取與之類似設計理念的遊戲中才會存在,例如題主列舉的“仙劍,龍戰士,蓋亞幻想記,新約聖劍傳說”等等遊戲均屬此列。基本都是JRPG或者與之類似設計理念的遊戲。
而在CRPG或者與之類似設計理念的遊戲中,一般沒這種問題。這裡我列舉一些案例就清楚了。例如:
1、降低道德值:在《金庸群俠傳》、《輻射:新維加斯》等遊戲中,玩家搜刮NPC房間內的道具和寶箱,則會降低道德值。
2、NPC會攻擊玩家:在《天外世界》、《永恆之柱》、《異域鎮魂曲》、《輻射》系列、《博德之門》三部曲、《奧祕》、《天外世界》……等等諸多遊戲中,玩家如果未經NPC的許可,就偷竊其房間的道具,則會導致其變為敵對並拔刀相向。
3、NPC會報警:在《博德之門》三部曲中,NPC會在發現玩家盜竊時報警,讓守衛來抓玩家這個小偷。
4、有守衛把守:在《上古卷軸5》、《博德之門》三部曲、《魔法門7》、《奧祕》、《天外世界》等遊戲中,部分收藏有寶物的房間,往往會有守衛把守。如果玩家強行傳入或者偷盜道具被發現,則會引發守衛的攻擊。
5、會被NPC警告:例如,在《天外世界》中,若玩家偷盜或者開鎖時被NPC角色察覺,則會被其警告。此時,玩家可以花一筆錢賄賂NPC,亦可以通過威嚇、說服、撒謊等方式矇混過關。而在《輻射1》與《輻射2》中,若玩家拿取NPC家的道具,會首先受到其警告,會通過NPC頭頂的泡泡文字告知玩家別碰這裡面的東西。如果玩家仍然不聽從,則會對玩家發起攻擊。
6、降低聲望:例如,在《天外世界》、《永恆之柱》等遊戲中,若玩家做出了一些不利於某些勢力的事情,例如偷盜被發現,則會導致相關勢力的聲望下降。
7、NPC警告你不準移動:在《賽博朋克2077》中,諸如“出淤泥而不染”、“病急亂投醫”等任務,NPC會警告你別動,否則就開火。
8、通緝系統:玩家做了壞事後,會遭到警察或者守衛的攻擊與追殺。例如,在《荒野大鏢客2》、《賽博朋克2077》等遊戲中,均有此類通緝系統。
實際上,在CRPG或者與之類似設計理念的遊戲中,這種故意給進入民居順手牽羊、翻箱倒櫃的設計內容,新增障礙的方式數不勝數。除了以上的設計外,還有以下各種方式:
1、有陷阱和機關保護:在《博德之門》、《輻射2》、《羞辱2》、《奧祕》、《魔法門7》、《輻射:新維加斯》等遊戲中,寶箱或者收藏有寶物的房間,往往會有機關或者陷阱保護。
2、鎖機制:在《天外世界》、《博德之門》三部曲、《輻射》系列、《奧祕》等遊戲中,收藏有寶物的寶庫,往往會有門鎖或者電子鎖。此時,玩家需要用開鎖與黑客技能,或者通過尋找到鑰匙的方式(例如從NPC身上偷盜到鑰匙),以此開啟寶庫的鎖,從而獲得道具。
3、禁止玩家進入:當玩家想要進入某個區域時,NPC會發出警告,禁止進入該區域,否則會對玩家發起攻擊。例如,在《魔法門7》中,筆者記得在巴羅墳地的矮人城市,有一處禁止玩家進入的矮人寶庫。當玩家進入該區域時,裡面的矮人守衛會警告玩家說這裡是寶庫重地,故此禁止進入。當時,筆者非常好奇裡面到底有什麼矮人的財寶,故此寧願引發全城的敵對,也要進入看一看。
4、無法用技能開鎖的門:例如,在《天外世界》中,水岸鎮的管理者裡德·託布森的房間內,有一扇需要他的鑰匙才能開啟的門。
5、警告你不準拿出武器:例如在《輻射2》中,部分場景區域或者隨機事件中,NPC會警告你收起武器,否則就發起攻擊。
6、不能觸發警報或被發現:在《賽博朋克2077》中,例如,“委託:血腥運動”中營救盧致遠的任務,會要求不能觸發警報。此外,還有一些任務要求不能被NPC發現、不能殺人、不能觸發戰鬥……等等各種要求,並且要玩家在滿足這些要求的前提下,完成任務的目標。而為了配合這一設計,該遊戲還設計有類似《殺出重圍:人類革命》中的致命與非致命武器,以及《羞辱》系列中鉗制時的致命與非致命攻擊等內容。
7、有強大的怪物把守:例如,在《博德之門2》中,儲存傳古連枷的德阿尼斯堡的禮堂,則有數個魔像把守。一旦玩家拿取連枷,則會遭到這些強大怪物的攻擊。
8、不準攜帶武器:例如,在《賽博朋克2077》中,進入紺碧大廈、雲頂等場景時,玩家無法攜帶武器進入。
9、不能殺人/不能給NPC發現/不能觸發戰鬥:在《賽博朋克2077》中,部分任務要求玩家不能殺人、不能被NPC發現、不能觸發戰鬥、不能殺特定陣營的人(例如不能殺死任何軍用科技的人)……等等情況出現。這就要求玩家必須使用非致命性武器、潛行、儘量避免從人少的地方走。
10、不能施法:在《博德之門2》中,阿斯卡特拉城不允許玩家在城市內施法。這就要求玩家儘量使用冷兵器,或者神術進行戰鬥。
……等等。
那麼問題來了,這類遊戲為什麼要大費周章設計這類內容呢?個人認為,主要出於心理學中的紫格尼克效應,以及角色效應的原理,才大費周章如此設計。
其一,基於紫格尼克效應。該效應是拓撲心理學中的一個重要理論與概念,由拓撲心理學的開創者庫爾特·勒溫的學生,即心理學家布魯瑪·紫格尼克所提出。該效應認為需求的產生會打破個體原有的心理平衡,併產生不平衡的心理狀態,從而產生緊張系統。而這一緊張系統,會讓個體在未滿足需求時,體會到一種緊張與不適的心理感受,即通常人們所說的“壓力”或曰“壓力感”。而個體的需求一旦得到滿足,則緊張狀態就會消失,心理狀態會由此重新恢復平衡,壓力會因此獲得宣洩,且會因為慾望的滿足而產生滿足感。最終由於這一過程的產生,則會導致個體對未完成的任務,比完成的任務更容易令其回憶,而這一心理感受也被稱為“求全感”【1】。
換言之,人們越是難以獲得某樣事物,則該事物在人們心中的價值也越高,且越具有吸引力,也越希望能佔有它。因為得不到或者未能完成,才會因此想要得到與完成它,才會產生佔用欲以及追求的慾望,進而對此念念不忘。而輕易得到的事物,其價值反而經常被人忽視。
而在遊戲中,給各種收集品和垃圾,新增各種收集障礙,無疑會讓玩家難以獲得這些事物,那麼自然會激發玩家的求全感,並提高這些收集品在玩家心目中的吸引力和價值。
例如,前述提到的《天外世界》中,水岸鎮的管理者裡德·託布森的房間即為典型體現。由於這扇鎖著的門,無法通過開鎖技能開啟,且這把鑰匙無法偷到(因為他周圍有2個警衛寸步不離),故此筆者出於好奇心,選擇直接將其解決,從而才順利拿到了鑰匙,並得以進入房間。實際上,房間裡面沒啥好裝備,無非是一頂裡德·託布森的帽子,屬性也並不稀有。但是玩家為何仍然會想要獲得呢?就是因為紫格尼克效應激發的求全感產生了作用。換言之,越不容易得到的東西,玩家就越想要。反之亦然,玩家會不知道珍惜,並棄之如敝履。
其二,是基於角色效應。角色效應則由心理學家莫雷諾,於1934年所提出,之後通過心理學家與社會學家林頓、紐科姆、薩賓和戈夫曼……等等,大量心理學家與社會學家不斷加以研究與擴充套件,進而發展成為了社會心理學與社會學中的一個重要理論。
在角色效應中,“角色”是指個人在社會關係或組織關係中,處於特定社會或者組織地位,並符合社會與組織要求的一套個人行為模式。而個體因為社會結構和社會組織的關係,必然會處於一個特定的地位。該地位賦予了佔據該地位的個體,以一定的權利和義務。而這些權力和義務,又反向規範了佔據該地位的人的行為舉止和言行,以及個體與他人之間的互動關係。
換言之,角色效應主要用於闡述個體的行為和態度,是如何在社會中為其所扮演的社會地位,以及角色期望所產生影響的。該理論試圖通過人們的地位、身份、所扮演的角色,以此揭示人們的行為與背後的心理動機。
而在現實生活中,每個人無時無刻不在扮演著各種不同的角色,並不斷參與到社會活動中來。例如一個成年男子,在其面對父母時,他扮演的是兒子的角色,此時他要孝順自己的父母;回到家面對自己的孩子時,他扮演的是父親的角色,此時他要養育自己的孩子;他面對老闆或者上級時,扮演的是下屬的角色,此時他不得不遵從老闆的工作安排;他面對下屬時,扮演的是上級的角色,他必須要帶領下屬完成某個專案;他在玩遊戲時,扮演的是玩家的角色,他必須遵循遊戲的規則;他作為一個有數百萬粉絲的大V,扮演的是網路領袖和公共知識分子的角色,他需要注意自己的言行,而不能產生不良的社會影響。而這種因為角色與身份不同,而產生不同的心理和行為變化的狀況,即符合角色效應的原理。
換言之,當人們在社會中扮演某個角色時,其需要遵循其所需要扮演角色的某種基本原則與規範、擔負相應的義務、行使該角色的權力,並需要讓自身的行為與其所承擔的角色保持一致,從而好讓自身符合這一角色身份的定位與要求。而無論何種社會角色,實際上都包含著這一角色的各種象徵和符號。例如權利、地位、待遇、稱呼、頭銜、級別……等等各個方面,以及這一角色所特有的行為規範、準則,與社會中他人對該角色的期許。而對於個體而言,擔當起某一角色,就意味要使自己的行為與角色的要求相協調一致。基於這一原因,人們就會按照相應的要求表現自己,進而產生一系列的自我適應行為。
而當個體扮演不同的角色時,亦會給自己貼上相應的角色標籤,以期自身在做出某種行為或者面對相應的人時,能更符合這個標籤所給予的身份定位。而在這種角色標籤的心理暗示之下,其心理、行為、狀態、言行、地位、情感、情緒等各方面,也會因此而產生不同的變化,併力求符合該角色的行為規範。而一旦人們對自己所扮演的角色不能認同,對自己的社會地位和身份不予認可,則會產生角色失調的心理現象【2】。
套用到遊戲中亦是如此。在RPG遊戲中,玩家往往扮演的是一個救世主的角色。那麼在遊戲過程中,自然要避免做出違反這一角色的行為,以期能遵循自己所扮演的這個角色。而翻箱倒櫃、順手牽羊、到處做壞事的行為,無疑導致玩家無法認同自己所扮演的這個“救世主”的角色,從而產生角色失調。而為了避免角色失調,很多RPG遊戲採取了諸多措施予以應對。而在這其中,主要有兩種設計機制加以應對。
首先,是硬約束機制。簡單的說,就是系統規則硬性規定玩家允許做什麼,不允許做什麼。一旦玩家想要做不符合職業或者角色定位的事情,例如執行某個動作,或者行為,則系統直接禁止玩家這麼做,或者乾脆就沒有相應的功能。
《博德之門3》
例如,在《博德之門》這款遊戲中,雖然這款遊戲的自由度非常大,但是你想要讓聖武士去做一些盜賊職業才能做的事情,例如偷竊、開鎖、拆卸陷阱等,那基本上是辦不到的,因為操作皮膚上壓根就沒有這類功能按鈕讓玩家去執行相應的操作。
而在《暗黑破壞神2》等遊戲中,則規定了玩家無法殺死遊戲中的各種友善NPC角色,只能擊殺各種怪物。因為從理論上來說,玩家角色是虛擬世界的救世主,其目的是拯救世界,而如果玩家對自己需要拯救的人揮刀相向,那麼無疑讓人感覺很奇怪。
換言之,以上的設計,由於玩家無法做不符合自身角色定位的事情,自然也減少了角色失調的可能。試想,如果遊戲中聖武士也可以像盜賊一樣偷竊、開鎖,那麼無疑會給人一種很奇怪的感覺,進而引起“角色失調”現象的發生,最終會削弱遊戲“角色扮演”的核心以及遊戲的“角色扮演感”。
不過這種硬約束的方式也有一些不好的地方,那就是妨礙了遊戲的自由度,以及角色多樣性發展的可能。畢竟,聖武士裡面也還是有少量敗類的。例如在《博德之門2》中,可以得知也是有墮落聖武士存在的。
其次,是軟約束機制。在現實生活中,不同的角色,亦有其自身在現實中需要遵守的某種固有的規則。例如,共產黨員必然有自己的黨章、黨規與章程要遵守;作為子女,則需要孝順自己的父母。否則,必然會受到相關的懲罰,或者道德上的譴責。諸如此類的情況,說明社會中的每種角色,都受到某種制度或者某方面的約束。而這方面的約束,相比法律則要顯得寬鬆不少,沒有那麼強的硬性約束力。換言之,這類道德層面的約束,是一種軟性的約束機制。
而在遊戲中,這類“軟約束”機制,就是系統規則雖然不鼓勵玩家做某件不符合角色定位的事情,但是不會完全禁止玩家去做。只是在玩家做了這類不符合角色定位的事後,會給予各類懲罰。之後,再通過獎勵的方式,鼓勵玩家做符合角色定位的事情。這樣玩家在懲罰和獎勵之中,會自然而然的傾向於做符合自身所扮演角色定位的各種行為。換言之,這是一種運用獎懲效應的原理,而設計的一套軟約束的規則機制。
另外,這些軟性的限制和約束,亦可以基於角色的身份加以設計。例如,在遊戲中,玩家扮演一個聖武士時,則必須遵守聖武士堅持的某種美德,否則會遭到某種懲罰。反之,則會獲得獎勵。而當玩家不扮演這類角色時,則無需遵守這類美德,且不會受到這類懲罰。
這種設計的好處在於,一方面不會妨礙遊戲的自由度,以及角色多樣性的發展可能;另一方面,也讓遊戲的玩法和角色扮演感更加的豐富。例如,玩家完全可以試著扮演一個會偷竊和開鎖,然後到處撒謊騙人的墮落聖武士,或者其他類似角色的可能。再一方面,這類懲罰和約束機制,由於符合相關角色的定位,故此會讓遊戲更加的有代入感。
《永恆之柱》
例如《永恆之柱》這款遊戲,即為軟約束設計機制的典型案例。在這款遊戲中,聖武士,牧師等神職職業具有“信念”屬性。例如聖盾聖武士這個職業,即是以“誠實”為信念的。那麼如果玩家在和NPC對話過程中經常撒謊騙人,那麼“誠實”信念就會遭受考驗,且自身的一些神職力量也無法獲得提升。反之,如果玩家所扮演的聖盾聖武士誠實可信,那麼其自身的一些能力也會因此而提升。
除此之外,對於一些非神職職業來說,各種類似誠實、撒謊、殘忍、仁慈這類的聲望仍然值得玩家關注,因為這些聲望在和NPC的對話、任務、劇情中有各種用處。例如某些NPC或者任務中,玩家只有具有較高的誠實聲望,才能完成這個任務或者達成某個對話判定。反之,某些任務可能需要玩家擁有殘忍的聲望,NPC才會給予玩家相應的任務。
而筆者在玩這款遊戲的過程中,就遇到一個讓筆者糾結的情況。當時我扮演的是以【誠實】為信念的聖盾聖武士,而我個人在“母親的請求”任務當中更傾向於目的論的主張。可是如果我撒謊欺騙NPC的話,雖然是出於善意,但是會因為不符合聖盾聖武士的“誠實”信念而遭受懲罰。最終,我還是決定誠實的向NPC說明情況。換言之,軟約束機制在遊戲中確實起到了約束玩家,並讓玩家的行為和角色的定位一致性的作用。
而在沙盒類MMORPG《星戰前夜》中,亦有類似的軟約束機制。在其他遊戲中,通常會採取硬約束機制加以約束玩家,以此讓玩家的行為和自己所扮演的角色身份保持一致性。例如,一旦玩家和某個玩家組隊,那麼該玩家則無法再攻擊和傷害同隊的隊友了。正如《暗黑破壞神2》中,玩家無法攻擊營地內的友善NPC一般。
而在《星戰前夜》中,玩家、軍團、聯盟彼此之間設立的聲望,並不具有系統強制性約束力。換言之,聲望只是一個標明彼此是盟友或者敵人的標識。如果玩家想要強制攻擊隊友、聯盟的盟友、同軍團的戰友,系統並不會加以阻止玩家。這就誕生了很多有趣的玩法,例如臥底、間諜、外交官、內奸等職業。
不僅如此,甚至在戰場中,還時不時會出現雙方聲望是紅-的敵對,卻相互組隊聯合起來攻擊某一方的情況。例如,筆者在參與源泉戰爭時,自身所在的FBP勢力,就與浩劫戰隊是敵對關係。而雙方最終卻神奇的一起聯合起來,共同攻擊PIBC聯盟。
換言之,在這款遊戲中,聲望只是一種身份標識,並不具有強制性約束力。如果玩家真的想要攻擊盟友的話,仍然是可行的。不過,要冒著被軍團開除、盟友攻擊、以及破壞外交友好關係的風險。而這一切都控制在玩家的手中,系統根本不加以限制,一切由玩家自己控制,從而形成了一種軟性的約束力。也正因為遊戲沒有太多系統硬性的限制,故此也讓該遊戲充滿了自由度和無限可能性,最終亦讓遊戲的玩法異常豐富多彩。
綜上所述,通過軟、硬兩種規則機制的約束方式,可以有效的減少“角色失調”現象的產生,進而可以加強“角色扮演”的核心,從而讓玩家的行為和角色的定位保持一致性。此時,再想逐漸的讓玩家的情感融入到角色當中,自然就不是那麼困難了。
當然,相比之下,軟約束機制顯得更加的高明。因為其不僅保證了玩家會按照自身的角色定位行動,從而減少了角色失調現象,更重要的是讓遊戲具有更廣泛的自由度,對非線性設計約束最小,從而可以提升遊戲的可玩性。當然,相比硬約束機制,在設計難度上亦是有著較高提升。
參考資料:
1、郭本禹/主編.方雙虎 嚴由偉/副主編.《西方心理學史》.人民衛生出版社.2013
2、尹志剛等/編著.管理心理學.北京出版社.2004
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PXfpdmKlpJoAEatIDh6srg
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