如何讓設定更“值錢”?或許該思考這幾個問題

何源清發表於2021-04-08
Q:為什麼說承自DND的傳統世界觀構建方式,已經不適應目前的大多數遊戲?

A:傳統的世界觀構建方式,往往通過結合神話傳說與現實經驗的方式,來構建幻想中的世界,堆砌大量細節以求提升世界的真實。

傳統世界觀構建的目的是為了創造一個幻想中的世界。

而構建手遊世界觀的目的是為了包裝遊戲,為遊戲的內容與玩法提供展示空間。

這種目的性的差別,使得傳統世界觀構建方式,更加適用於MMORPG。而在其他型別的手遊中,用傳統DND模式設計的世界觀,很多細節無法表現,很多設定也無法傳達給玩家,造成了一種“大而不當”的現象。

如果大略地將遊戲設定分為,世界/背景設定與角色設定(人設)兩個方面,可以看到不同遊戲對於設定的側重是不同的。

需要根據遊戲內容、玩法、題材以及風格,對遊戲的背景設定與角色設定,作出取捨。

(比如:怪物獵人,遊戲的主要玩法就是與怪物戰鬥,所以在遊戲世界的環境設定上作出十分詳盡、符合自然規律的種種設定。基於這種環境的設定,來設計遊戲中怪物的生態。)

目前的多數手遊,都是以角色養成為主要內容,需要有造型各異、設定鮮明的各種角色,用角色帶動劇情,角色背景和他們之間的關係構成遊戲世界的大致樣貌,是角色撐起了遊戲的大部分內容。所以目前的大多數手遊,更加適合輕背景設定(相對來說,輕不等於無),重角色設定的思路。

Q:如何在輕背景設定的前提下,設計大部分遊戲的背景設定?

  • 根據遊戲型別、題材選擇著力點
  • 選擇合理的世界觀表達方式
  • 在型別中尋找突破

1、根據遊戲型別,選擇不同的著力點。

其選擇的標準是考慮能否給目標玩家帶來“有效資訊量”。

有效資訊量,簡單來說是指玩家感興趣的內容,或是對玩家構建心目中的世界有幫助的內容。

如果再次細分,可以將背景設定歸納為以下幾個組成部分:

  • 歷史衍變(環境的衍變與“人物”創造的歷史)
  • 力量法則(世界中的角色使用的力量是什麼,遵循什麼規則)
  • 社會內容關係(組織架構,語言文化、宗教信仰等等)
比如末日題材的遊戲,魔幻題材的遊戲(共同點是架空世界,幻想的成分較多,世界觀的可信度變得重要),需要著力刻畫遊戲世界的歷史衍變。

一個擁有歷史,並且時刻在發展變化的世界,甚至能對玩家行為產生反饋的世界。能讓玩家更有帶入感。因為世界從哪裡來,經歷了什麼事件,造成了什麼影響,以後將會怎樣。我們所認知、所生活的世界正是如此,符合玩家的認知習慣。如果這時背景設定有玩家感興趣的內容,或是符合了他對某種型別世界的期望,能夠使玩家產生樂意瞭解或是探索的願望。

而在一款都市題材的戀愛養成遊戲,遊戲故事背景中的城市的發展歷史與遊戲角色並無交集,對於玩家而言沒什麼吸引力,就可以一筆帶過。

如果是以仙俠網文為劇情模板的手遊,玩家對人物的力量來源,實力階梯非常感興趣,就可以著力刻畫、表現設定中的各種規則(系統)。

2、選擇合理的世界觀表達方式

我們每天早上聽到鬧鐘提示的是“現在是3月20日,早上8點”。而不是說“現在地球處於的行星軌道的某處,自轉週期為XX,公轉週期為XX……”。雖然時間、日期的概念因為地球的自轉、公轉而形成,但我們觀察世界,並不是用的“上帝視角”。

很多遊戲有著各方面都很完善的世界觀,但在傳達給玩家的時候卻出現了問題。

設計者非常急於將整個世界觀的全貌全盤托出,展現給玩家,一股腦地為玩家灌輸遊戲設定。

先不談大段文字玩家是否樂於接受,視角與認知的矛盾,會讓玩家直接無視遊戲的這些背景設定,造成相反的效果。

所以在給玩家傳達世界觀的時候,更傾向於先展示世界發展的結果,而造成這一結果的原因,可以用系統包裝、人物設定、劇情描寫等方式傳遞給玩家。

3、在型別中尋找突破

目前有不少影視、動漫作品,僅依靠故事背景設定,就能脫穎而出、斬獲流量,它們是如何做到的?

①改編型別要素,打破常態

改編型別題材的時代背景、發生場景

《甲鐵城的卡巴內瑞》——喪屍末日類題材,但其背景設定不同於其他喪屍題材的是,動漫將故事發生的科技水平,定義在蒸汽時代的背景下。故事世界中的人們,為了對抗喪屍建立起了城寨,只有裝甲列車能在城寨之外的世界中穿行。

如何讓設定更“值錢”?或許該思考這幾個問題


末日喪屍題材可以說非常常見、熱門的型別。但如果將發生的時代放到蒸汽時代,甚至是冷兵器時代,會給觀眾一種截然不同的觀感(韓劇《王國》正是冷兵器時代的喪屍片)。《甲鐵城》將故事發生的主要場景,集中在一輛列車之內,更加強化了故事的戲劇衝突。

改變設定的其他要素

《進擊的巨人》將末世題材中,“造成世界毀滅的力量”這一要素改編為“巨人入侵”,使其觀感與其他同類題材有了明顯差異(在此僅討論設定對觀眾產生的吸引力問題)。

一反常態的設定,使得人物在尋常事件中,即使作出平常的舉動,也顯得格外獨特。

②改變\反轉型別題材的基調

《魔法少女小圓》將魔法少女這樣充滿少女心的題材,改編為有著黑暗背景的殘酷故事,利用這種“黑暗”反襯出主人公之間友誼的偉大。這種題材基調的180度轉變,會給玩家帶來與心理預期截然不同的感受。

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③以貼近生活的價值觀思考作為故事核心

故事核心指的是故事都會圍繞一條核心原則運轉,這條核心原則與設定息息相關。

以電影《哪吒》為例,電影將故事核心改編為人生的成長與挫折。所以設定中放大了哪吒“魔化”的一面,讓他不被社會和普通人認可,為其成長與自我覺醒增加阻力,讓劇情充滿波折。

所以《哪吒》雖然仍舊是魔幻題材,但其故事核心非常貼近普通人的生活,使得電影更加貼近觀眾,更容易獲得認同感。《刺客五六七》《鎮魂街》《狐妖小紅娘》等成功國漫的劇情中同樣或多或少都有此設計。

將貼近生活的價值觀思考作為故事核心這也是幾乎所有迪士尼電影都會用到的方法。

遊戲《陰陽師》雖然講述的是平安京降妖除魔的奇幻故事,但故事背後折射出的是現實生活中的善惡糾葛。

在大多數以角色養成為主要內容的遊戲中,角色設定則更為重要。

在戲劇設計中人物有“圓型人物”與“扁型人物”之分。

圓形人物:是指文學作品中具有複雜性格特徵的人物。這類人物在小說中往往都是多義與多變的人物。這類人物的特點是性格有形成與發展的過程。圓形人物基本特徵是:圓形人物的塑造打破了好的全好、壞的全壞的簡單分類方法,按照生活的本來面目去刻畫人物形象,更真實、更深入地揭示人性的複雜、豐富,具有更高的審美價值(摘自百度)。

比如《冰與火之歌》中的詹姆·蘭尼斯特,就是一個塑造得非常成功的“圓型人物”。

但“圓型人物”往往需要較多篇幅展現,而且為了保持其人設的合理性,與他互動的其他角色也需要儘可能的完整、飽滿。這就使得在劇情的構建需要被控制在一個較小的範圍之內(比如大多數好萊塢影片的主要人物,往往只有三到四個)。所以圓形人物的設計思路,並不適合大部分手遊。

扁型人物:既抽象化甚至是符號化的人物,角色的典型特徵能夠被高度概括。

扁型人物很容易被觀者理解、記憶,遊戲、動漫中的絕大多數人物都是扁型人物。

設計扁形人物的思路是:通關角色性格塑造的過程與人物形象符號,著力展現角色身上的“閃光點”。這個“閃光點”甚至可以只是形象上的亮點。

所以可以大略地將人物設定,分為性格塑造與外在形象兩部分。

性格塑造,即設計的人物,通過什麼樣的經歷形成的這種性格。

塑造個性鮮明的人物。這是經常聽到的一句話,但其中的關鍵並非是人物的“個性”,而是——人物是如何形成這種個性的。

性格飽滿的人物,往往是看起似如此,其實並非如此。

人物性格的真相,不同於他人眼中的樣子,或是自身刻意表現出的樣子。需要通過劇情發展,將人物真實的性格展示給玩家,並解釋其形成的原因或經過。

而人物的“經歷“通常展現的是角色成長過程(個性形成過程)中遇到的種種矛盾。

  • 人物與外在環境的矛盾(比如在末世中的角色每天都面臨著環境帶來的生存危機)
  • 人物與他人的矛盾(比如末世中角色遇到了一個瀕死之人,救了他人物自己就會面臨物質短缺的危險)
  • 人物內心的矛盾(比如人物為是否救瀕死之人內心各種掙扎)

我們通過人物曾經經歷的某幾件充滿矛盾的典型事件,以及別人對他的評價(這部分不一定要有),來塑造人物背景設定。

人物在這樣的設定之下被投入某個情景中,就會有足夠的動機來作出符合他設定的行為與選擇。繼而在接下來的劇情中,使角色的性格逐漸豐滿或者作出180度的轉變。

一般來說,角色的外形是為了貼合角色的性格、身世、職業特徵或是屬效能力來設計的。

但一方面由於現有的角色型別已經高度符號化,一方面由於網路傳播的需要。

也有的角色是以角色外形特徵為主導,反過來設計角色性格的。

但不管過程如何,角色的基礎設定,是人物被玩家快速認識瞭解的基礎。在此基礎上需要進一步思考,符合目前社交網路傳播模式的人物設計。

Q:為什麼近年,單純“賣人設”“賣設定”的作品(影視、動漫、遊戲)能佔領一定的市場?為什麼好的作品也越來越強調“設定”的作用?

1,生活節奏的加快,使得觀眾\玩家,需要儘快瞭解一個作品的大致樣貌與整體氣質。

2,市場上的作品數目龐大,需要一個標準,來找到自己想要的目標型別。

3,目前的網際網路社交形式,受眾需要通過特定標籤找到處在同一個圈子中的人,來實現交流與自我表達。

Q:鑑於這些實際情況,在保證設定質量的前提下,還應該該做什麼?

①開發角色的廣度與深度

以目前大熱的手遊《賽馬娘》為例。遊戲沒有在賽馬娘這一種族的設定上多費筆墨,而是深度挖掘了歷史上每匹賽馬的生涯歷程,將賽馬的名場面、名技能在遊戲中還原。更根據賽馬的毛色、體態特徵以及騎手的決勝服,為角色設計髮型與服飾。

如何讓設定更“值錢”?或許該思考這幾個問題


這一方式較為適合擬人題材。或是有歷史(文藝作品、神話傳說)原型的的題材。

②設計引發話題的人物關係

人物之間的關係設定,一般來說都服務於情節,或是人物塑造。但人物之間的關係是玩家談論度較高的話題,因此可以特意設計一些吸引目標使用者的關係來吸引使用者。

據筆者觀察,不同的型別遊戲受眾對不同人物關係的接受\關注程度都不相同。

比如“二次元”遊戲的受眾,會更加關注自己扮演的“主角”與其他遊戲角色之前的關係。更加樂意看到主角與養成角色之間的互動,或是關係的確立。

而女性向遊戲的受眾,會更加關注遊戲角色之間的關係,女性玩家對待遊戲劇情的態度,更像是在看電視劇。

當然以上兩點只是說明了一種傾向,並不是在說某種型別的使用者只喜歡某種型別的人物關係。

③人物屬性的差異化,塑造極端屬性

這裡的人物屬性,指的不是人物的數值能力,而是設定上的屬性。在一個遊戲中,我們設計的時候會盡量避免角色屬性的重疊。

比如同是賣萌的吉祥物角色,一隻可能是毛絨絨的有機生物,另一隻可能會設計為造型可愛的無機物(比如雪人)。

當角色之間形成差異之後,可以儘量拉大這種角色之間的差異,來形成對比與反差。最終的目的是讓其中幾個在某一方面最極端的角色脫穎而出,成為玩家關注的焦點(有興趣的朋友可以搜尋碧藍航線中的“樫野”這個角色,一切盡在不言中)。

以上就是我對目前網路環境下,構建遊戲設定方式方法的一些不成熟的思考。

如果對遊戲劇情寫作感興趣的朋友也可以前往https://www.gameres.com/849092.html這篇文章,期待斧正。


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