對於WAV檔案來說,可以直接使用ffplay命令播放,而且不用像PCM那樣增加額外的引數。因為WAV的檔案頭中已經包含了相關的音訊引數資訊。
ffplay in.wav
接下來演示一下如何使用SDL播放WAV檔案。
初始化子系統
// 初始化Audio子系統
if (SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
qDebug() << "SDL_Init error:" << SDL_GetError();
return;
}
載入WAV檔案
// 存放WAV的PCM資料和資料長度
typedef struct {
Uint32 len = 0;
int pullLen = 0;
Uint8 *data = nullptr;
} AudioBuffer;
// WAV中的PCM資料
Uint8 *data;
// WAV中的PCM資料大小(位元組)
Uint32 len;
// 音訊引數
SDL_AudioSpec spec;
// 載入wav檔案
if (!SDL_LoadWAV(FILENAME, &spec, &data, &len)) {
qDebug() << "SDL_LoadWAV error:" << SDL_GetError();
// 清除所有的子系統
SDL_Quit();
return;
}
// 回撥
spec.callback = pull_audio_data;
// 傳遞給回撥函式的userdata
AudioBuffer buffer;
buffer.len = len;
buffer.data = data;
spec.userdata = &buffer;
開啟音訊裝置
// 開啟裝置
if (SDL_OpenAudio(&spec, nullptr)) {
qDebug() << "SDL_OpenAudio error:" << SDL_GetError();
// 釋放檔案資料
SDL_FreeWAV(data);
// 清除所有的子系統
SDL_Quit();
return;
}
開始播放
// 開始播放(0是取消暫停)
SDL_PauseAudio(0);
while (!isInterruptionRequested()) {
if (buffer.len > 0) continue;
// 每一個樣本的大小
int size = spec.channels * SDL_AUDIO_BITSIZE(spec.format) / 8;
// 最後一次播放的樣本數量
int samples = buffer.pullLen / size;
// 最後一次播放的時長
int ms = samples * 1000 / spec.freq;
SDL_Delay(ms);
break;
}
回撥函式
// 等待音訊裝置回撥(會回撥多次)
void pull_audio_data(void *userdata,
// 需要往stream中填充PCM資料
Uint8 *stream,
// 希望填充的大小(samples * format * channels / 8)
int len
) {
// 清空stream
SDL_memset(stream, 0, len);
AudioBuffer *buffer = (AudioBuffer *) userdata;
// 檔案資料還沒準備好
if (buffer->len <= 0) return;
// 取len、bufferLen的最小值
buffer->pullLen = (len > (int) buffer->len) ? buffer->len : len;
// 填充資料
SDL_MixAudio(stream,
buffer->data,
buffer->pullLen,
SDL_MIX_MAXVOLUME);
buffer->data += buffer->pullLen;
buffer->len -= buffer->pullLen;
}
釋放資源
// 釋放WAV檔案資料
SDL_FreeWAV(data);
// 關閉裝置
SDL_CloseAudio();
// 清除所有的子系統
SDL_Quit();