燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

盞燈發表於2021-01-28
意圖,氛圍,趣味點,比重和位置這些都是在打場景光前要考慮的其中幾點


布光理念

在開始打光前,我們要明確當前場景的光照意圖是什麼?想營造什麼樣的氛圍?畫面的趣味點在哪裡?受背光的配重比劃分在什麼位置等等…

打光前務必思考和構思燈光氛圍,這樣有助於正確表達場景需要營造的氣氛和傳達的情緒,切忌盲目打燈。

在技術上需要注意,涉及到場景主要區域的照明,光線走位要儘量做到精準,避免出現暗部“死黑”和亮部“過曝”,儘量讓光線有邏輯且光源可控。

下面我們從各個角度分析下場景布光問題。

光照型別

光照型別從生活端出發,可分為自然光(日光、月光、星光、天光、反彈光),人造光(燈光、燭光、爐火),還有二者結合的狀態。

從引擎端模擬出發,可分為筒燈、點燈、射燈、面光、天光等。

從燈光師出發,只有主光,輔光,環境光,輪廓光,它們在一起協調運作(剩下的全靠審美、經驗和想象力)。

環境型別

環境的型別從廣義上可分為室內和室外環境,實際可以細分為全開放室外環境(露天純室外),半開放室外環境(開放式山洞和天井地貌),全封閉室內環境(密室),半開放室內環境(落地窗室內和玻璃幕牆室內)。

光線質量

光線質量廣義上可分為強光和弱光,對於室外而言,強光意味著光線質量良好(晴天中午),弱光意味著光線質量較差(陰雨雪天氣或早晚光照);對於室內而言,強光意味著物理燈光設定合理,採光良好(常規家居室內或者展覽大廳),弱光意味著自然光無法進入或者入光量很小,物理燈光幾乎沒有(密室或者洞穴)。

布光步驟

1、畫面構思與光照設計(顱內預渲染);
2、確定主光源方向,光照亮度,色溫色調等;
3、渲染層的設定(Word Setting),建立燈光層管理;
4、預渲染(Preview)驗證效果反饋;
5、進行輔助光源設計和豐富細化興趣點位置;
6、修正燈光引數,多次打樣烘培,直到符合起初構思的光照反饋;
7、產品及高質量烘培輸出(Production)。

案例分析

光線質量較好的室外燈光相對較為簡單,主要由一盞方向光源Direaction Light(模擬太陽光照)和天光Sky Light(環境光源)組成。

拿一張編輯好的室內半開放關卡地圖作為範例,在BC模式下如下圖所示。

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

第一步:畫面構思與光照設計(顱內預渲染)

首先,我們構思下想營造一個什麼樣的氛圍。我對這個場景的理解是光照充裕,明亮不壓抑,給人溫暖舒適,輕鬆愉快的感覺;然後利用畫面中高飽和度的橙色柱子和垂掛海報作為畫面中的跳躍色,起到對畫面的中和調節作用,產生視覺灰豔對比差異。

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

第二步:確定主光源的方向,光照亮度,色溫色調等

對它的主光進行分析,這是一個典型的半開放式室內場景,大面積的玻璃幕牆可以利用太陽直射光,有效產生GI入口反彈,配合室內人造光源(屋頂排燈+吊頂燈帶+鋁扣吸頂燈+牆面奇光板),這些燈光將形成該場景有效的主光源。

做好主光後低質量預渲染,如下圖所示。太陽光選擇斜著灑落在畫面左側的牆壁和地面,目的有兩個,一方面可以讓畫面產生左右重量對比,另一方面用牆地製造出兩塊大面積“反光板”,通過GI在整個室內發生反彈,以便獲得柔和的AO遮蔽效果。

太陽色溫正常日光6000k,強度10lux。

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

第三步:渲染層設定(Word Setting)和建立燈光層管理

涉及燈光很多,自行做好型別分組與區域分組,同型別關聯打組等工作。

第四步:預渲染(Preview)驗證效果反饋

在做光階段,這個步驟需要反覆多次,自行控制頻率和質量,滿足預覽即可,這裡不再贅述。

第五步:畫面分析後進行輔助光源設計和豐富細化興趣點位置

通過主光源調整和預覽烘培,我們可以看出問題所在:

1、分散的橙色柱體和裝飾立面,無法形成有效的顏色反彈,並且這些色塊孤立缺乏聯絡;
2、暗色區域過多,是區域光線不足的表現,僅靠主光反彈無法解決;
3、大廳左右兩側無法與玻璃幕牆形成視覺差異;
4、一層左右耳室過於平均,需要有效的興趣點進行點綴和提拉;
5、整體色調沉悶壓抑。

第六步:修正燈光引數,多次打樣烘培,直到接近起初構思的光照反饋

結合剛才的問題分析,對燈光做了多方面調整,比如通過輔助光源,來增加更多的反彈光子;通過牆角結合處用低色溫燈帶進行銜接,既可以解決橙色柱體過於分散缺少聯絡,還可以增加畫面的層次感,幫助勾勒線條,以及提高室內的暖色與玻璃幕牆室外冷色的中和對比。一層耳室也增加補光和立面燈帶,通過線條豐富層次。

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

第七步:產品級高質量烘培輸出(Production)

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

燈光語言

高質量光照下的晴朗戶外。

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

高反彈漫反射下的晴朗戶外。

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低質量弱光環境的傍晚戶外。

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

半開放室內場景。

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燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

封閉室內光照。

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燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

弱光環境。

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燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

輪廓光應用。

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

營造視覺中心。

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製造興趣點。

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

營造情緒-寧靜平和。

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

霧效的應用。

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燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

區域引導。

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

投影控制。

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

燈光不應是單純的照明解決方案,而是有美學意圖的主觀設計行為

注意事項

1、環境光是底色,是基礎;主光是塑型,是勾勒;輔光是修正,是微調。
2、燈光的亮度與環境光照度的平衡關係。
3、燈光的色溫色彩與環境光照的匹配與反差。
4、燈光的位置與環境光照方向的吻合性。

Tips

1、千萬不要忽略角色在場景光照下的表現,預渲染包括針對角色表現的場景光照校正。
2、少即是多,儘可能用更少的燈光塑造出滿意的效果,請果斷刪掉無關緊要的燈光,可節約渲染時長,並更便於燈光管理。

這次關於場景燈光的分享就是這些了,大家在製作的同時,也要多看好的場景,分析他們的布光方法技巧。

謝謝~

作者:盞燈
來源:祖龍娛樂美術中心
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Dqio1qTro2Lg4IkiAGSPWQ

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