Unity深度緩衝區指令

men_tou發表於2021-01-05

深度資訊

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深度值從攝像機的近裁剪面到遠裁剪面,範圍[0 - 1],呈非線性變化。

深度緩衝區

每個頂點的深度資訊,在光柵化階段被差值,並寫入到深度緩衝中。

ZWrite

預設ZWrite On

ZTest

Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Never | Always

Offset 深度偏移

Offset Factor, Units
深度偏移,offset = (m * factor) + (r * units),預設值為0,0
m:指多邊形的深度斜率(在光柵化階段計算得出)中的最大值,多邊形越是與近裁剪面平行,m值就越接近0。
r:表示能產生在視窗座標系的深度值中可分辨的差異的最小值,r是由具體實現OpenGL的平臺指定的一個常量。
結論:一個大於0的offset會把模型推遠,一個小於0的offset會把模型

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