前言(廢話)
自上一篇 Weex 體驗文章《網易嚴選 App 感受 Weex 開發》釋出以來,朋友們的反饋還是不錯的,github 也意外得到了400+的 star,18%(有實踐精神)的朋友們選擇了 fork 下來試一把。
從資料上看,大家對 Weex 的熱情還是有的。但是,在同朋友們溝通的過程中我發現,Weex社群目前並不是很活躍,導致初學者無從取經,很多人也止步於此。依賴性強的朋友就需要動用各種關係網來找到 Weex 的開發團隊,耗費了太多的時間。希望@Weex 團隊後期能發力推動社群的健壯發展。
前言(真)
作為一個移動端初學者、愛好者,能使用前端技術開發原生遊戲一直是一件渴望而不可及的事情,暫且不說遊戲邏輯的複雜度,演算法的健壯性,單單是場景、畫布、佈局就讓我們無處下手。
幾年前曾經參與 Appcan 技術的技術孵化和推廣,嘗試使用 Hybrid 技術寫過一個小遊戲,《Hybrid混合實現app小遊戲》,由於此遊戲結構場景比較簡單,所以未使用大型的遊戲引擎,Cocos2d-x遊戲引擎,所有邏輯全部手工。同樣也是可「三端同構」,但本質上還是一個 H5小遊戲,只是在真機上,執行環境是一個 UIWebview,所以,H5可以做的,他都可以做,H5不能做到,他未必不能做,如攝像頭、陀螺儀等。但缺點也很致命,執行效率完全受限於原生控制元件 UIWebview,要知道對於一個遊戲來講,流暢度是第一要義。
總的來講,使用 Hybrid 技術開發遊戲的方案雖然可行,但是,效果並不是我想要的。
自從 ReactNative 開源以來,一直想著要使用 ReactNative 開發遊戲。個人原因,一直未付諸實踐。直到上週有網友問我,「Weex是否能拿來做遊戲開發」,試試就知道,那就先拿 Weex 開刀,來挑戰下 game app 同構的能力,給還沒上車的朋友帶波節奏。
準備工作
如果你還未入門,沒關係,就當看個熱鬧了,知道 Weex 能不能快速開發遊戲就可以了。
如果你想先入門,以下幾篇文章你可以當作是導讀。
掃雷遊戲 Demo
官方提供的 WeexPlayground 中也提供了一個遊戲 demo 掃雷,如下圖
此 demo 是為了實踐以下三件事:
- 介面指示器
- 動態資料繫結
- 更復雜的事件
總體表現還是不錯的。更多細節,可詳讀《Weex版掃雷遊戲開發》
我的小遊戲
別人的東西再炫酷也始終是別人的,不自己動手碼一個說話都不硬氣!
沒有實踐就沒有發言權,此處獻上原始碼的 Github 連結:github.com/zwwill/just…,歡迎「Star」「Fork」,支援瞎搞 ψ(`∇´)ψ
先來感受下最終的效果
介面
體驗
IOS已上線 itunes.apple.com/cn/app/id12…
也可以直接使用 Weex Playground 掃碼體驗 Weex Playground下載地址
近期將釋出到應用市場,屆時還望大家多多支援。
規則
規則很簡單,會玩「俄羅斯方塊」和「2048」就一定會玩這款小遊戲
一期功能
由於要快速產出,介面隨便就別太在意了,另外很多功能還沒有開發,如,全球排名、分享、遊戲設定等,這些都放在後面慢慢迭代吧(如果有第二版的話( ̄. ̄))
原始碼分析
接下來是一大波原始碼分析,不感冒?那就直接跳過。
由於篇幅有限,此處只做簡要介紹,詳細請見工程原始碼,地址請爬樓
專案結構
只有三個檔案(一個場景兩個元件)。我來逐一講解下每個檔案的職能。
index.vue
【index.vue】是一個場景檔案,用於根據狀態切換場景,以及監聽處理所有的手勢
【模版 | 簡碼】
<template>
<div class="wrapper" @swipe="onSwipe" @click="onClick" @panstart="onPanstart" @panend="onPanend" @horizontalpan="onHorizontalpan">
<!-- 此處省略一堆程式碼 -->
<stoneMap v-if="stoneMapShow" ref="rStoneMap" class="stone-map" @screenLock="onScreenLock" @screenUnlock="onScreenUnlock" @over="onGameover" @win="onGameWin"></stoneMap>
<!-- 此處省略一堆程式碼 -->
</div>
</template>複製程式碼
我們監聽了 Weex 的一堆事件來「合成」我們需要的【切換】【左右滑動】【下降】等主要遊戲操作。如@swipe
、@click
、@panstart
、@panend
和@horizontalpan
,同時給<stoneMap />
元件註冊@screenLock
、@screenUnlock
、@over
和@win
等事件,用於遊戲場景切換。
- @swipe:
swipe
的屬性direction
提供在螢幕上滑動時觸發的方向,本專案用到up
、down
,官方給的說法是『direction
的值可能為up
、left
、bottom
、right
』但實際上我得到的卻是down
而不是bottom
,具體請客還在和Weex的開發團隊進行溝通,確認後會更新上來。另外要注意的是@swipe
、@click
、@panstart
、@panend
和@horizontalpan
這些事件同時使用時會出現衝突問題,Android 平臺下問題比較多,具體大家在做的時候需要做好相容 - @click:常規的
click
事件 - @panstart、@panend、@horizontalpan:用於計算左右滑動距離,每滑動40個顯示畫素就向
<stoneMap />
元件發起滑塊左右滑動的指令
具體事件的使用姿勢,大家可以詳讀官方文件
每一個事件方法的功能實現和視覺此處就略去了。
stoneMap.vue
【stoneMap.vue】就像是「大內總管」,一切閒雜嘍囉的事都歸他管。主要管理的數字塊的佈局、狀態、遊戲分值等
【簡碼】
<template>
<div class="u-slider">
<!-- 此處省略一些記錄分值等無關緊要的程式碼 -->
<template v-for="i in stones">
<stone :ref="i.id" :id="i.id" :p0="i.p0" :num0="i.s"></stone>
</template>
</div>
</template>
<script>
export default {
components: {
stone: stone
},
data() {
return {
MAX_H: 9,
stones: [],
map: [],
// 此處省略一些無關緊要的data
}
},
mounted() {
// 繪製畫布矩陣
for (let _i = 0; _i < this.MAX_H; _i++) {
this.map.push(['', '', '', '', '', '']);
}
// 開始遊戲
this.pushStones();
},
methods: {
/**
* 事件控制
* */
action(_action) { /* ... */ },
/**
* 新增三個單元數字塊
* */
pushStones() { /* ... */ },
/**
* 滑塊切換
* */
actionChange() { /* ... */ },
/**
* 滑塊左右滾動
* */
actionSliderMove(_d) { /* ... */ },
/**
* 單元塊位置移動+權重加碼
* */
actionDown() { /* ... */ },
/**
* 重新計算map並更新
* */
mapUpdate() { /* ... */ },
/**
* 計算map
* */
mapCalculator: (function () { /* ... */ })(),
/**
* 整理數字塊,堆積下降
* */
stonesTrim() { /* ... */ },
/**
* 單元塊位置移動+權重加碼
* */
sChange(_id, _p, _score) { /* ... */ }
}
}
</script>複製程式碼
- this.stones:用於管理所有例項進來的數字塊,將他們投影到介面上
- this.map:是一個6*9的邏輯網,標記 this.stones 中的的數字塊的邏輯位置
此處主要介紹下事件的控制分發和邏輯網的計算,講解在註釋中
【action() | 簡碼】
/**
* 事件的控制分發
* */
action(_action) {
if (!!this.actionLock) return;
switch (_action) {
case 'click':
case 'up':
// click 和 up 觸發上方三個活動數字塊的互相切換
this.actionChange();
break;
case 'left':
case 'right':
// left 和 right 觸發上方三個活動數字塊的的整體平移
this.actionSliderMove(_action);
break;
case 'down':
case 'bottom':
// down 觸發上方三個活動數字塊進場
// bottom 起到相容的作用
this.actionDown();
break;
default:
break;
}
}複製程式碼
【mapCalculator() | 全碼】
/**
* 計算map
* */
mapCalculator: (function () {
var updateStone = function (_stones, _id, _s) {
/**
* 此方法控制得分規則
* 橫豎對角線+1分
* 十字、X型+2分
* 8字型、9宮格分別+3分、+4分,當然,不可能存在這兩種情況
* */
if (_stones[_id]) {
_s != 0 && _s < 8 && (_stones[_id]['score'] == 0 ? _stones[_id]['score'] = _s : _stones[_id]['score']++);
} else {
_stones[_id] = {
id: _id,
score: _s
}
}
};
return function (_map) {
let hasChange = false,
activeStones = {},
height = _map.length - 1,
width = _map[0].length - 1,
_tp_id, _s;
// 全邏輯網遍歷
for (let y = height; y >= 0; y--) {
for (let x = 0; x <= width; x++) {
_tp_id = _map[y][x] || "";
// 排除四角
if (!_tp_id || (x == 0 || x == width) && (y == 0 || y == height)) continue;
_s = parseInt(this.$refs[_tp_id][0].num);
let _p1, _p2;
if (x == 0 || x == width || y == 0 || y == height) {
// 側邊,將其單獨提煉出來是為了減少計算量三分之一的計算量
if (x == 0 || x == width) {
// 豎排
if (!_map[y - 1][x] || !_map[y + 1][x]) continue;
_p1 = this.$refs[_map[y - 1][x]][0];
_p2 = this.$refs[_map[y + 1][x]][0];
} else if (y == 0 || y == height) {
// 橫排
if (!_map[y][x - 1] || !_map[y][x + 1]) continue;
_p1 = this.$refs[_map[y][x - 1]][0];
_p2 = this.$refs[_map[y][x + 1]][0];
}
if (_p1 && _p2 && _p1.num == _s && _p2.num == _s) {
hasChange = true;
updateStone(activeStones, _tp_id, ++_s);
updateStone(activeStones, _p1.id, 0);
updateStone(activeStones, _p2.id, 0);
}
} else {
// 中間可形成九宮格區域
const _map_matrix = [
[[0, 1], [0, -1]],
[[-1, 1], [1, -1]],
[[-1, 0], [1, 0]],
[[-1, -1], [1, 1]]
];
for (let _i = 0, _mm; _i < _map_matrix.length; _i++) {
_mm = _map_matrix[_i];
if (!_map[y + _mm[0][0]][x + _mm[0][1]] || !_map[y + _mm[1][0]][x + _mm[1][1]]) continue;
_p1 = this.$refs[_map[y + _mm[0][0]][x + _mm[0][1]]][0];
_p2 = this.$refs[_map[y + _mm[1][0]][x + _mm[1][1]]][0];
if (_p1 && _p2 && _p1.num == _s && _p2.num == _s) {
hasChange = true;
updateStone(activeStones, _tp_id, _s + 1);
updateStone(activeStones, _p1.id, 0);
updateStone(activeStones, _p2.id, 0);
}
}
}
}
}
// 存在更新塊
if (hasChange) {
setTimeout(() => {
for (let s in activeStones) {
this.sChange(s, undefined, activeStones[s].score);
}
// 數字塊整理
setTimeout(() => {
this.stonesTrim();
}, 100)
}, 400)
} else {
let _errorStone = "";
for (let _i = 0; _i < this.map[0].length; _i++) {
if (this.map[0][_i]) {
_errorStone = this.$refs[this.map[0][_i]][0].$refs['stone'];
break;
}
}
if (!!_errorStone) {
this.$emit('over', this.totalScore, this.highScore, _errorStone);
if (this.totalScore > this.highScore) {
storage.setItem('H-SCORE', this.totalScore)
}
} else {
this.$emit('screenUnlock');
setTimeout(() => {
this.pushStones();
}, 100);
}
}
}
})()複製程式碼
【stonesTrim | 全碼】
/**
* 整理數字塊,堆積下降
* */
stonesTrim() {
let hasChange = false,
height = this.map.length - 1,
width = this.map[0].length - 1,
_tp_id, _step = 0;
for (let x = 0; x <= width; x++) {
_step = 0;
for (let y = height; y >= 0; y--) {
_tp_id = this.map[y][x] || "";
if (!_tp_id) {
_step++;
continue;
} else if (_step > 0) {
hasChange = true;
this.sChange(_tp_id, {y: _step});
this.map[y + _step][x] = _tp_id;
this.map[y][x] = "";
}
}
}
setTimeout(() => {
this.mapUpdate();
}, hasChange ? 200 : 0);
}複製程式碼
stone.vue
【stone.vue】就像被「大內總管」管理著的「小太監」(數字塊),「小太監」的一舉一動都是被「總管」支配的,包括其長相(顏色)、品級(數字)以及生死(生命週期),但狀態的改變都是由自己執行,直接自己整容,自己升級,還要。。自殺。底層人民好無奈 ╮(╯_╰)╭
【簡碼】
<template>
<text ref="stone" class="u-stone" :style="{color:color,visibility:visibility,backgroundColor:backgroundColor0}" v-if="show" >{{score}}</text>
</template>
<script>
const animation = weex.requireModule('animation');
export default {
props: ['id', 'p0', 'num0'],
data(){
return {
show: true,
p: '0,8',
visibility: '',
num: -1,
colors: ["#333","#666","#eee","#b9e3ee","#ebe94b","#46cafb","#eca48f","#decb3d","#8d1894"],
backgroundColors: ["#222","#ddd","#999","#379dc3","#36be0d","#001cc6","#da4324","#56125a","#ffffff"]
}
},
computed: {
color: function () {
return this.colors[this.num];
},
score: function () {
this.num<0 && (this.num = this.num0 || 1);
return this.num<9&&this.num>0?this.num:0
},
backgroundColor0: function () {
return this.backgroundColors[this.num];
}
},
watch: {
p: function (val) {
// 移動數字塊
var _x = 125*val.charAt(0)+"px",
_y = 125*val.charAt(2)+"px";
// 使用animation庫實現過度動畫
animation.transition(this.$refs['stone'],{
styles: {
transform: 'translate('+_x +',-'+_y+')'
},
duration: 200,
timingFunction: 'ease-in',
delay: 0
});
}
},
mounted(){
this.initState(this.p0);
},
methods: {
/**
* 移動數字塊
* */
move(_x, _y){ /* ... */ },
/**
* 更新數字塊的分值,即顯示數字
* */
scoreChange(_num){ /* ... */ },
/**
* 初始化數字塊的位置
* */
initState(_p){ /* ... */ }
}
}
</script>複製程式碼
好了,辣麼樂色的程式碼我都不好意思再嘮叨了。換個話題,來講講這個小遊戲從無到有中間的一些方案的變更吧。
各種嘗試
由於對 Weex 的過高期望,導致很多最初的方案都被「閹割」或者「整容」。
動畫
想讓元素動起來,傳統前端一般有兩種方式
1、CSS 動畫
2、JS 動畫
在 Weex 上由多了一個
3、animation 內建模組,可執行原生動畫
由於 css3 的 transition 在 Weex 的 0.16.0+ 版本才能使用,官方提供的 demo 框架引用的 SDK 版本低於此版本,方案1,無效!
Weex 上的視覺是通過解析 VDom,在呼叫原生控制元件渲染成的,完全沒有 DOM ,所以 JS 動畫的方案,無效!
看了只剩下 Weex 的 animation 內建動畫模組了。
雖然不太喜歡,用起來也很彆扭,但是沒辦法,有總比沒有強。知促常樂吧。
來看一下 animation 的使用姿勢
animation.transition(this.$refs.test, {
styles: {
color: '#000',
transform: 'translate(100px, 100px) sacle(1.3)',
backgroundColor: '#CCC'
},
duration: 800, // ms
timingFunction: 'ease',
needLayout:false,
delay: 0 // ms
}, function () {
// animation finished.
})複製程式碼
想實現一個多型迴圈的動畫,還要寫一個方法,想想就難受
音樂
沒有聲音還能算是遊戲嗎?!
嗯 ~ ~ ~ 好像可以算
無所謂啦~ 開心最重要 ︿( ̄︶ ̄)︿
尷尬的是 Weex 官方壓根就沒給我們們提供這樣的 API,好在有三方的外掛可用,Nat, 剛好可以用上。
Weex 提倡使用網路資源,所有我把音訊檔案上傳到了 CDN 上,為了能快一點。。
當然不可能一路順風!
我們來看看 Nat Audio 模組的使用方式
Nat.audio.play('http://cdn.instapp.io/nat/samples/audio.mp3')複製程式碼
然而 Nat.audio 只提供了 play() | pause() | stop() 三個 API。
為什麼沒有 replay() 重放?我想用的就是重放。這都不是事兒,使用 play() 硬著頭皮上吧!
由於 Nat.audio 不支援 Web 端,每次修改都是真機除錯,那個速度,唉~~~我終於理解原生小夥伴們的痛苦了。。
這也不是事兒,最氣憤的就是,Nat.audio.play() 每次播放相同的音訊竟然不是走的快取!難道快取機制還要自己做?!?!ヽ(`⌒´)ノ 我的天!
最後還是乖乖的用背地檔案吧。還要寫平臺路徑適配。。
沒想到音訊的槽點這麼多!還要我沒用 Weex 做網易雲音樂。
手勢指令
前文也有講過,小遊戲用到了@swipe
、@click
、@panstart
、@panend
和@horizontalpan
這麼多事件監聽。官方也有友情提醒「horizontalpan 手勢在 Android 下會與 click 事件衝突」,但實際上 ios 平臺上也會有衝突。
具體的我就不再描述了。此處只想說明,Weex 在手勢指令上雖然可以滿足遊戲的基礎指令要求,但細節上還是不太理想。
總結
總的來講,Weex 算是滿足了我做小遊戲的要求。如果想做大遊戲,就不建議使用 Weex 了,Weex 確實做不了,但者也不是 Weex 誕生的意義。
好了,此次嘗試就到這吧。為了不讓思路斷掉,我又通宵了,罪過,罪過 ~ ~ ~,希望此文對感興趣的小夥伴有所幫助。
mark: 03:05
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責編: 張濤
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