邊線摺痕(編輯模式) | SHIFT+E |
點倒角(編輯模式) | Ctrl+Shift+B,按P選擇內外 |
加選(編輯模式) | Ctrl+’+’ |
減選(編輯模式) | Ctrl+’-’ |
分塊選擇(編輯模式) | 選中一個元素(點線面),按L就會自選擇塊 |
快速命名 | F2 |
聚焦到物件 | 選中物件後按小鍵盤’.’ |
動畫複製,複製關聯 | 首先選擇靜止的物體——shift選擇有動畫的物體——按CTRL+L選擇動畫資料,這樣兩個物體就會有相同的動畫了。 |
迴圈邊或邊線圓化 | 按住Alt+Shift+S拖動滑鼠圓化邊線,用來打孔比較好使。 |
建立勻速迴圈動畫 | 首先保證首尾幀是一樣的,K完幀之後需要把動畫曲線插值模式改成線性(快捷鍵V),按A鍵更改,或者將驅動裡面的動畫——動畫設定——重複次數改成100(或者其他次數)。(目前就這兩種方式) |
內插面和分別內插面(編輯模式) | 內插面:I分別內插面:II,開啟對應軸映象的時候按B可以更改內插面的分離與否(需要開啟映象模組中的’範圍限制’) |
快速增減表面細分 | CTRL+1(234) |
使用快捷鍵控制倒角的內凹或凸起(編輯模式) | CTRL+B對邊進行倒角的時候按一下P鍵,同時拖動滑鼠來實現倒角的內凹和凸起 |
使用橋接迴圈邊(橋接面)一鍵打通 | 選擇兩個相對的面——右鍵(可以先把經常用的新增到Q快速收藏夾)——選擇橋接迴圈邊(橋接面) |
雙擊G鍵滑動邊和點(編輯模式) | 編輯模式——GG——對點和邊進行滑移(如果開啟自動合併的話,滑移到很近的時候就會自動合併頂點) |
交換blender的兩個視窗 | 在視窗編輯有+號的時候按住CTRL拖動視窗來實現視窗的交換。 |
獨立出當前視窗(複製) | 在視窗編輯有+號的時候按住Shift拖動視窗來實現視窗的獨立(複製一個新的) |
點線面的打平(軸對齊) | 在X平面打平(S+X+0),在Y平面打平(S+Y+0),在Z平面打平(S+Z+0)。 |
上下面兩排並排邊合併 | 選擇下面的一排並排邊按ALT+M(2.83新版本是M鍵),選擇塌陷,此時上下兩排迴圈邊就合併到一起了。(使用前提是上下兩排並排邊是首尾相連的)。 |
設定任何物體為偽攝像機 | 選中物體——CTRL+0——此時物體就變成了攝像機,並且可以F12渲染出圖。 |
使用自動合併點解決炸面問題 | 首先開啟自動合併頂點——設定好合理的閾值——選擇需要合併的點按S+0這樣炸面就補上了 |
使用CTRL+右鍵提升輪廓繪製速度(編輯模式) | 一般畫線是使用點E擠出來畫線——這裡也可以用CTRL+右鍵選擇點後直接畫就行 |
分屏和多顯示器顯示 | 選單——視窗——新建視窗或者新建主視窗——拖動到另外一塊螢幕上。 |
使用曲線當力場實現例子跟隨 | 新建貝塞爾曲線——編輯模式下編輯好形狀(CTRL+右鍵)——回到物體模式——新建一個物體作為粒子發射體——發射體——自發光裡面的生命週期調到最大250——物理裡面的牛頓改成群體——設定貝塞爾曲線為力場——力場——設定裡面的形狀改成曲線——強度/力度改成-10(解釋:強度為+值的時候是排斥粒子,強度是-值的時候是吸引)——開啟動畫就會看到粒子會隨著曲線引導而移動。 |
設定燈光跟隨和攝像機跟隨 | 選擇燈光或攝像機——新增物體約束——阻尼跟隨——追蹤物體選擇那個物體——選中指定的軸一般是-Z,這樣就實現了攝像機和燈光跟隨物體。(這個不是路徑跟隨,是定點甩頭的那種) |
處理EV渲染器的陰影鋸齒和波紋 | 渲染皮膚——陰影ESM鋸齒多,VSM波紋多——這個時候先調整矩形尺寸的解析度,調大到2048px,產生了一定陰影細分之後很明顯看到鋸齒減少了——勾選高位深和軟陰影來去掉表面的波紋。 |
解決倒角不均勻 | 這種情況是因為在物體模式下進行縮放的之後沒有應用縮放導致的,CTRL+A應用物體縮放(你不知道自己做了什麼就應用全部變換)就行。(對點倒角:Ctrl+Shift+B) |
沒有外掛資料夾(外掛功能丟失) | 這種情況是需要讓系統自動安裝一下外掛,它會自動建立資料夾,後面就可以手動安裝外掛到資料夾下面了。外掛功能丟失多數是因為沒有在使用者設定中——儲存載入——勾選自動執行Python指令碼,因為有的外掛是依賴於裡面的Python指令碼的,它每次開啟軟體的時候總要自動執行一次才能保證外掛的功能完好 |
換色板和拾色器 | 使用者設定——介面——編輯器——拾色器型別——改一下就行。可以改成色板和色環 |
曲線掃描建模 | 新建兩個曲線——選擇被掃描的曲線——開啟曲線皮膚——幾何資料——倒角這裡選擇另一個曲線,現在可以更改掃描曲線的大小形狀(最好在編輯模式下更改,在物體模式下改的畫要應用變化,但是曲線的幾何中心會變)來更改整個掃描形狀。這裡要注意如果是要用物體進行曲線掃描的時候,我們需要把網格物體的面刪掉,只保留它的線,然後我們需要ALT+C網格轉換為曲線,再重複上面的操作就行了 |
布林修改器沒效果以及線框顯示 | 選擇布林的作用物體——物體資料——檢視顯示——顯示為線框,這樣方便在改變作用物體的同事看到被作用物體的效果。比直接將作用物體隱藏好多了。(小技巧:H隱藏選中物體,SHIFT+H只顯示選中物體,ALT+H顯示所有物體) |
四檢視 | CTRL+ALT+Q |
環切平行迴圈邊技巧 | 在CTRL+R環切的時候按E鍵就可以實現平行環切,如果感覺平行的迴圈邊方向不對可以按F進行翻轉平行環切——左鍵確認 |
SPIN環繞工具建模 | 編輯模式——環繞工具——選中物體左鍵——調整角度——勾選自動合併點————調整座標軸數值(在哪個軸上就寫1其他軸寫0)——最後調整步數。 |
丁達爾效應 | 新建一個立方體包圍住場景——新建一個材質——在材質皮膚中的面選項中選中“移除”——體積選項中選中“體積散射”——新建一個光源(簡單的效果產生了)——把“體積散射”密度調小一點,讓光進來,看得更清楚,如果嫌棄光太硬了,這個時候我們可以去燈光的設定皮膚中去調節一下陰影——“柔和”引數調大一點。(科普:當一束光線透過膠體,從垂直入射光方向可以觀察到膠體裡出現的一條光亮的“通路”,這種現象叫丁達爾現象,也叫丁達爾效應(Tyndall effect)) |
解決漏光 | 在我們建立的封閉場景中一般都存在漏光現象,這個是時候我們要對模型進行處理,可以先適當實體化,增加一些厚度來減少漏光,其次是設定渲染皮膚中的陰影:VSM開啟——矩形尺寸調大,然後高位深和軟陰影都打勾。再後來設定燈光皮膚下面的陰影——接觸陰影打勾,一般情況下這樣處理之後就解決了。 |
Blender2.8為網格線和座標軸的顯隱設定快捷鍵 | 建議:座標軸顯隱(Ctrl+Shift+Z),網格線顯隱(Ctrl+Shift+Alt+z),大家都知道還有一個透顯(Alt+z),這樣改就很方便了。 |
解決拼音打字輸入中文時卻自帶英文的問題 | 一般只有搜狗輸入法會出現這樣的問題,所以建議更換其他輸入法,比如QQ輸入法或者訊飛輸入法,百度也行,微軟自帶的也很好。 |
解決工具欄消失問題 | 頂部工具欄的位置選擇一個箭頭,右鍵選擇標題欄中的show tool settings,就行了,至於在頂部還是底部顯示可以自己右鍵設定一下。 |
2.8的外掛不讀取 | 如果外掛含有單個.py檔案的話一般不需要放在單個資料夾下面,如果是含有多個.py檔案的話建議放在一個檔案下解壓放到blender外掛資料夾下面,有多個.py檔案的外掛一般都是很多.py檔案協同作用的,一般會有一個_init_.py檔案,可能還會有諸如:constants.py、core.py、misc.py、singleton.py、ui.py等檔案,還會有一個_pycache_資料夾 |
2.8攝像機裁剪 | 首先是起始點代表最近顯示距離,結束點表示最遠顯示距離,合理調整可以合理分配系統效能分配,優化場景。 |
Alt+左鍵旋轉視角 | blender預設是滑鼠中鍵+拖拽旋轉視角,有人喜歡使用Alt+左鍵旋轉視角,此時需要開啟使用者設定——輸入——滑鼠——模擬3鍵滑鼠就行。 |
2.8倒角的五檔標準姿態 | 第一檔:0;第二檔:0.25;第三檔:0.5;第四檔:0.75;第五檔:1. |
視角卡死,無法推拉、旋轉 | 可以用小鍵盤(****.****)或者home鍵重置視角。 |
2.8如何自定義筆刷 | 雕刻模式——紋理筆刷(新建紋理)——開啟那些包含alpha資訊的檔案,雙擊開啟 |
如何儲存筆刷 | 將匯入的筆刷檔案在blender中複製一份筆刷,重新命名為新筆刷名稱,再儲存為啟動檔案。 |
2.8如何匯入blender檔案筆刷 | 檔案——追加——Brush資料夾——找到相應筆刷,雙擊開啟。 |
2.8如何刪除筆刷 | 雕刻模式——選擇相應筆刷——點一下盾牌保護標誌,取消保護,儲存前不要讓想刪除的筆刷處於活躍狀態(當前筆刷)——另存為新檔案——在開啟就行了。 |
| |
手動科學使用外掛漢化包 | 直接把漢化包裡面的檔案複製貼上到之前的外掛安裝包裡,複製替換。(可以使用BLT直接一鍵漢化外掛) |
如何製作畫素風影像 | 在輸出皮膚中把渲染比例調成10%——進入渲染皮膚裡面把膠片的過濾尺寸改成0.01px——F12渲染匯出圖片,就是一張畫素風的圖片。 |
使用HDR擔任照明提高場景真實度 | 自己設計環境節點,可以參考辣椒醬的節點https://www.bilibili.com/video/BV1f4411q7W9,這樣有便於單獨控制場景的色相飽和度明度等資訊 |
使用Auto Tile Size****外掛降低渲染時間 | 沒什麼說的直接勾選外掛就行 |
如何使用簡化限制全域性細分數 | 渲染皮膚——簡化——最大細分數(更改數值),這樣的作用是統一最後渲染出來的細分數值,優化視覺效果。 |
布林修改器沒效果以及線框顯示 | 選擇布林的作用物體——物體資料——檢視顯示——顯示為線框,這樣方便在改變作用物體的同事看到被作用物體的效果。比直接將作用物體隱藏好多了。(小技巧:H隱藏選中物體,SHIFT+H只顯示選中物體,ALT+H顯示所有物體) |
攝像機框子的放大縮小 | 解鎖攝像機就可以放大縮小攝像機框子,鎖定就不可以。 |
透明和半透明輸出合成 | 在出圖的時候我們在渲染皮膚中設定膠片為透明,F12出圖的時候發現什麼都沒有,這個是因為輸出的影像是半透明的所以沒有輸出出來,需要進行簡單的合成:開啟合成處理介面——新建一個“設定ALPHA”節點——渲染器上的“影像”節點連線到“設定ALPHA”節點的“ALPHA”節點上——最後接到“預覽器”節點上來看看影像——最後按F12就能渲染出那種半透明的材質了。 |
邊緣無損融並點 | 融並面中間的點的時候我們的面不會受什麼影響,但是在融並面邊緣的中間點時,面會塌陷,這種時候我們要看與那個邊緣點連線的邊是不是整個幾何體的支撐邊,如果不是的話我們就可以把點兩邊面上相連的兩個邊給融並掉,這樣的話這個邊緣點也不存在了。(沒有交線就沒有交點)。 |
使用M3工具清理模型 | 模型含有三角面、多邊形、多餘的線、多餘的點。通常的手動方式為:首先是刪除點——選中物體,L鍵選中相連——CTRL+I反選就行選中所有多餘的點——刪除頂點。再選中多餘的線進行刪除,再有限融並面,三角面變四邊面,一系列操作。但是如果是使用M3工具,直接CTRL+3勾選相應的點和邊線進行刪除,不僅如此,我們還可以使用這個辦法同時選中所有的三角面和N邊面來進行統一處理。 |
CYC中使用collection建立物體遮罩 | https://www.bilibili.com/video/BV1r441127j3****](https://www.bilibili.com/video/BV1r441127j3)就是點開阻隔遮罩就行 |
CYC中使用collection實現物體遮蔽 | https://www.bilibili.com/video/BV1r4411275J首先要把物體和發光物體分成兩個collection,啟用新的箭頭標籤(間接遮蔽效果),相應collection開啟這個標籤的時候裡面的物體就會被隱藏,但是它的發光效果和產生的物體陰影和反射還在。 |
Collection選擇操作和小技巧 | SHIFT+左鍵實現加選,B鍵進行框選,選擇所有的攝像機:一種是用上面的獎盃開關取消其他的選項,一種是3D檢視——選擇——按型別選擇——選擇攝像機。選中所有的攝像機,按M鍵移動到一個新的攝像機集合裡,便於後面管理 |
使用形狀切割模型-投影切割 | 選中切割物體——shift+被切割物體——進入編輯模式——選擇正確的視角——網格——投影切割 |
環切如何避免UV受到影響 | CTRL+R進行環切的時候下面有個框,把校正UV點開之後重新的環切一次。 |
治療強迫症-操作視窗等分 | 在“大綱檢視”右鍵選中“垂直分割”,出現一條灰色的線的時候,按住CTRL鍵來進行左鍵切割介面,這個時候會實現視窗等分。 |
拖拽方式附加材質球 | 材質皮膚中CTRL+左鍵選中“黑白相間的材質小圖示”拖到相應的物體上就行。 |
以面片方式匯入影像 | 開啟使用者設定——勾選import images as planes——檔案——匯入——import images as planes——找圖片匯入就行,這種東西多數用來製作面片的特效。 |
不穿透的物體推拉視角方式 | 需要特別近距離的觀察物體的時候,shift+B進行框選放大,這種是不會穿過模型的。 |
如何進行手動和自動外掛升級 | 手動:移除舊版外掛,安裝上新版外掛;自動:直接到外掛資料夾去把舊外掛刪掉,將新版本解壓到當前資料夾,這個時候我們回到blender中就會發現外掛已經升級了,簡單粗暴。 |
使用衰減工具完成衰減操作 | 點開衰減開關或者按O鍵開啟衰減開關,滾輪改變影響範圍。 |
使用布林工具提升布林效率 | 開啟bool tools外掛——選擇兩個物體,後選的那個是被作用物體——CTRL±和CTRL++分別為減去和合並 |
恢復初始使用者設定和介面設定 | 使用者設定——載入初始設定,檔案——defaults——載入初始設定。(blender兩大初始設定) |
直接輸入數值的方式快速完成引數調整 | 基本操作不能講了,參考一下辣椒醬https://www.bilibili.com/video/BV174411m7nU |
如何使用映象翻轉 | 黑鐵玩家:相應的數值變成負的就行。;青銅玩家:物體模式右鍵選擇映象,選擇對應的軸來映象;白銀玩家:ctrl+M+X(Y、Z)。 |
插入不會受模式影響的背景圖片或背景影片 | 新建空物體中的影像或者直接拖入,直接拖入的時候要優先調整好視角。如果是影片也可以拖進來,如果是迴圈播放的影片的話我們點選迴圈之後,在blender中就可以迴圈播放了 |
M3工具標題欄調到頂部補救措施 | 使用者設定——介面——編輯器——標題欄位置改成頂部。 |
輸入中文字型以及字型載入 | 新建文字——直接輸入是不能輸入中文的,我們需要在“字形”欄目中選擇中文字型——在其他地方打好中文字型後copy到文字的編輯模式中。字型解析度不夠可以調整“U向預覽解析度 |
刪除材質球 | 只要材質球處在“未使用”和“不受保護”的情況下——儲存一下檔案——再開啟就行。 |
中文優化和文字擠壓 | 中文字型輸入好之後——填充模式改為“無”——CTRL+A轉換為網格或者ALT+C轉換為曲線——編輯模式下選中所有東西ALT+F直接填充——E擠出成實體。 |
使用物體反射物體 | 首先調整糙度和金屬度的數值——在渲染皮膚裡勾選“螢幕空間反射”——取消“螢幕空間反射”裡面的半精度追蹤——提高“精度追蹤數值”使得物體表面的反射更清晰——新建光照探頭裡面的反射平面,調整一下位置來增強反射效果——改變實體反射螢幕的基礎顏色可以控制反射的效果(預設白色會反射所有顏色的光線) |
應用全部修改器 | 開啟外掛Modifier Tools——一鍵全部應用 |
網格轉換快捷方式 | 除了點選物體——轉換為網格或曲線之外,還可以CTRL+A選擇“可視幾何轉換為網格”——左下角方框可以選擇轉換為網格或曲線 |
使用集合例項節省系統資源 | SHIFT+D複製物體會增加面數,佔用系統資源,這個時候我們可以SHIFT+A新建集合例項來選中我們需要複製的集合,這樣就可以不佔用系統資源了 |
****使用自帶的ATTRIBUTE MENU(拷貝屬性選單)外掛快捷複製物體各類屬性 | 選中多個物體,最後選中被複制物件,CTRL+C找到對應的需要複製的屬性,可以複製修改器,物體的大小位置等屬性資訊,非常強大的複製功能。 |
使用偽玻璃避免薄玻璃問題 | 真玻璃材質節點是玻璃著色器,當我們將膠片設定為透明的時候,我們很難對它折射的HDR內容進行調整。這個時候我們需要製作出偽玻璃:光澤著色器+透明著色器進行混合著色,調整光澤著色器裡面的“粗糙度”來實現那種良好的玻璃感覺 |
批量上材質的一個方法 | 首先保證一個已經上好材質了——選中其他需要上同樣材質的物體——最後選中材質原物體——在材質皮膚中的下拉箭頭中的“複製材質至選中”即可 |
使用PJ編寫辣椒漢化組支援的BLT翻譯漢化你的英文外掛 | 下載好BLT漢化軟體——選中“指定翻譯某些外掛”——翻譯完成之後需要重啟Blender |
更換長度等計量單位 | 改好單位——檔案——預設——儲存為啟動檔案 |
使用網格重構處理文字佈線問題 | 首先可以放棄填充重新佈線,其次還可以使用重構網格修改器——增加八叉樹演算法深度——取消勾選“移除分離的塊” |
改變實體表面顯示材質,隨機顏色等) | 點選快照材質顯示模式,自行嘗試即可 |
互動匯入AI曲線 | 在AI中建立向量圖片——匯出為SVG格式向量圖檔案——開啟blender匯入SVG格式的AI圖片——首先要對網格物件設定原點到幾何中心——曲線皮膚中形狀由2D改成3D——CTRL+A轉換為網格——進入編輯模式進行處理。這樣一個工作流程可以用來在AI中做好向量設計圖,之後匯入blender中來進行3D製作,光影紙雕的製作流程可以參考這個流程 |
使用looptools完成放樣操作 | 開啟looptools外掛——擺好要放樣的曲線——右鍵loop tools中的loft即可完成簡單放樣。 |
使用快捷鍵改變主攝像機 | 一般主攝像機上面的三角形是黑色的,要轉換主攝像機只需要,放到那個攝像機上按CTRL+0就行 |
藉助關聯進行多物映象 | 先對一個物體新增映象修改器——映象完成之後選擇其他需要映象的物體,最後選擇已經映象的物體CTRL+ L關聯一下修改器就可以多物同步映象了 |
關聯複製使用獨立化取消關聯 | ALT+D關聯複製之後——選中需要獨立化的物體——物體——關係——使其獨立化——選擇要獨立的物體或資料或材質 |
使用形態鍵製作點級別變形動畫 | 選中物體——在網格皮膚裡面新建一個基礎形態鍵和一個變數KEY——選中KEY編輯模式下改變物體形狀——物體模式下調整形態鍵引數會發現形狀會改變——在物體模式下給物體新增一個鑄型修改器,改變一下鑄型的資料進而改變物體形態,點選“應用為形態鍵”——這樣在網格皮膚中形態鍵的屬性又多了一種,現在可以對形態鍵K動畫了 |
鎖定攝像機到視角的兩種方法 | 檢視裡面設定“鎖定相機到檢視方位”或者使用M3工具中的PgDn鍵直接鎖定到檢視 |
將PNG圖片匯入並貼合到任意模型表面 | 在PS裡面設定一張帶ALPHA通道的圖片——匯入blender時藉助外掛“import images as planes”來匯入——shift+A選擇影像中的import images as planes”——新建需要貼的模型——把圖片移動到已建立的模型外面——渲染設定:開啟AO,勾選折射,取消半精度追蹤——(此時圖片還是有黑色的邊框)此時我們來到圖片的材質皮膚,把混合模式改成“Alpha Hashed”即可看到透明的文字——給圖片加個簡單型的表面細分,細分數要大——給圖片新增一個縮裹修改器——縮裹目標改成需要縮裹的物體——稍微更改一下偏移量(按住shift微調) |