Blender的一些使用小結,在辣椒醬基礎上加了點,會持續更新

KUCI發表於2020-12-22

Blender的一些使用小結,在辣椒醬基礎上加了點,會持續更新.

操作快捷鍵
邊線摺痕(編輯模式)SHIFT+E
點倒角(編輯模式)Ctrl+Shift+B,按P選擇內外
加選(編輯模式)Ctrl+’+’
減選(編輯模式)Ctrl+’-’
分塊選擇(編輯模式)選中一個元素(點線面),按L就會自選擇塊
快速命名F2
聚焦到物件選中物件後按小鍵盤’.’
動畫複製,複製關聯首先選擇靜止的物體——shift選擇有動畫的物體——按CTRL+L選擇動畫資料,這樣兩個物體就會有相同的動畫了。
迴圈邊或邊線圓化按住Alt+Shift+S拖動滑鼠圓化邊線,用來打孔比較好使。
建立勻速迴圈動畫首先保證首尾幀是一樣的,K完幀之後需要把動畫曲線插值模式改成線性(快捷鍵V),按A鍵更改,或者將驅動裡面的動畫——動畫設定——重複次數改成100(或者其他次數)。(目前就這兩種方式)
內插面和分別內插面(編輯模式)內插面:I分別內插面:II,開啟對應軸映象的時候按B可以更改內插面的分離與否(需要開啟映象模組中的’範圍限制’)
快速增減表面細分CTRL+1(234)
使用快捷鍵控制倒角的內凹或凸起(編輯模式)CTRL+B對邊進行倒角的時候按一下P鍵,同時拖動滑鼠來實現倒角的內凹和凸起
使用橋接迴圈邊(橋接面)一鍵打通選擇兩個相對的面——右鍵(可以先把經常用的新增到Q快速收藏夾)——選擇橋接迴圈邊(橋接面)
雙擊G鍵滑動邊和點(編輯模式)編輯模式——GG——對點和邊進行滑移(如果開啟自動合併的話,滑移到很近的時候就會自動合併頂點)
交換blender的兩個視窗在視窗編輯有+號的時候按住CTRL拖動視窗來實現視窗的交換。
獨立出當前視窗(複製)在視窗編輯有+號的時候按住Shift拖動視窗來實現視窗的獨立(複製一個新的)
點線面的打平(軸對齊)在X平面打平(S+X+0),在Y平面打平(S+Y+0),在Z平面打平(S+Z+0)。
上下面兩排並排邊合併選擇下面的一排並排邊按ALT+M(2.83新版本是M鍵),選擇塌陷,此時上下兩排迴圈邊就合併到一起了。(使用前提是上下兩排並排邊是首尾相連的)。
設定任何物體為偽攝像機選中物體——CTRL+0——此時物體就變成了攝像機,並且可以F12渲染出圖。
使用自動合併點解決炸面問題首先開啟自動合併頂點——設定好合理的閾值——選擇需要合併的點按S+0這樣炸面就補上了
使用CTRL+右鍵提升輪廓繪製速度(編輯模式)一般畫線是使用點E擠出來畫線——這裡也可以用CTRL+右鍵選擇點後直接畫就行
分屏和多顯示器顯示選單——視窗——新建視窗或者新建主視窗——拖動到另外一塊螢幕上。
使用曲線當力場實現例子跟隨新建貝塞爾曲線——編輯模式下編輯好形狀(CTRL+右鍵)——回到物體模式——新建一個物體作為粒子發射體——發射體——自發光裡面的生命週期調到最大250——物理裡面的牛頓改成群體——設定貝塞爾曲線為力場——力場——設定裡面的形狀改成曲線——強度/力度改成-10(解釋:強度為+值的時候是排斥粒子,強度是-值的時候是吸引)——開啟動畫就會看到粒子會隨著曲線引導而移動。
設定燈光跟隨和攝像機跟隨選擇燈光或攝像機——新增物體約束——阻尼跟隨——追蹤物體選擇那個物體——選中指定的軸一般是-Z,這樣就實現了攝像機和燈光跟隨物體。(這個不是路徑跟隨,是定點甩頭的那種)
處理EV渲染器的陰影鋸齒和波紋渲染皮膚——陰影ESM鋸齒多,VSM波紋多——這個時候先調整矩形尺寸的解析度,調大到2048px,產生了一定陰影細分之後很明顯看到鋸齒減少了——勾選高位深和軟陰影來去掉表面的波紋。
解決倒角不均勻這種情況是因為在物體模式下進行縮放的之後沒有應用縮放導致的,CTRL+A應用物體縮放(你不知道自己做了什麼就應用全部變換)就行。(對點倒角:Ctrl+Shift+B)
沒有外掛資料夾(外掛功能丟失)這種情況是需要讓系統自動安裝一下外掛,它會自動建立資料夾,後面就可以手動安裝外掛到資料夾下面了。外掛功能丟失多數是因為沒有在使用者設定中——儲存載入——勾選自動執行Python指令碼,因為有的外掛是依賴於裡面的Python指令碼的,它每次開啟軟體的時候總要自動執行一次才能保證外掛的功能完好
換色板和拾色器使用者設定——介面——編輯器——拾色器型別——改一下就行。可以改成色板和色環
曲線掃描建模新建兩個曲線——選擇被掃描的曲線——開啟曲線皮膚——幾何資料——倒角這裡選擇另一個曲線,現在可以更改掃描曲線的大小形狀(最好在編輯模式下更改,在物體模式下改的畫要應用變化,但是曲線的幾何中心會變)來更改整個掃描形狀。這裡要注意如果是要用物體進行曲線掃描的時候,我們需要把網格物體的面刪掉,只保留它的線,然後我們需要ALT+C網格轉換為曲線,再重複上面的操作就行了
布林修改器沒效果以及線框顯示選擇布林的作用物體——物體資料——檢視顯示——顯示為線框,這樣方便在改變作用物體的同事看到被作用物體的效果。比直接將作用物體隱藏好多了。(小技巧:H隱藏選中物體,SHIFT+H只顯示選中物體,ALT+H顯示所有物體)
四檢視CTRL+ALT+Q
環切平行迴圈邊技巧在CTRL+R環切的時候按E鍵就可以實現平行環切,如果感覺平行的迴圈邊方向不對可以按F進行翻轉平行環切——左鍵確認
SPIN環繞工具建模編輯模式——環繞工具——選中物體左鍵——調整角度——勾選自動合併點————調整座標軸數值(在哪個軸上就寫1其他軸寫0)——最後調整步數。
丁達爾效應新建一個立方體包圍住場景——新建一個材質——在材質皮膚中的面選項中選中“移除”——體積選項中選中“體積散射”——新建一個光源(簡單的效果產生了)——把“體積散射”密度調小一點,讓光進來,看得更清楚,如果嫌棄光太硬了,這個時候我們可以去燈光的設定皮膚中去調節一下陰影——“柔和”引數調大一點。(科普:當一束光線透過膠體,從垂直入射光方向可以觀察到膠體裡出現的一條光亮的“通路”,這種現象叫丁達爾現象,也叫丁達爾效應(Tyndall effect))
解決漏光在我們建立的封閉場景中一般都存在漏光現象,這個是時候我們要對模型進行處理,可以先適當實體化,增加一些厚度來減少漏光,其次是設定渲染皮膚中的陰影:VSM開啟——矩形尺寸調大,然後高位深和軟陰影都打勾。再後來設定燈光皮膚下面的陰影——接觸陰影打勾,一般情況下這樣處理之後就解決了。
Blender2.8為網格線和座標軸的顯隱設定快捷鍵建議:座標軸顯隱(Ctrl+Shift+Z),網格線顯隱(Ctrl+Shift+Alt+z),大家都知道還有一個透顯(Alt+z),這樣改就很方便了。
解決拼音打字輸入中文時卻自帶英文的問題一般只有搜狗輸入法會出現這樣的問題,所以建議更換其他輸入法,比如QQ輸入法或者訊飛輸入法,百度也行,微軟自帶的也很好。
解決工具欄消失問題頂部工具欄的位置選擇一個箭頭,右鍵選擇標題欄中的show tool settings,就行了,至於在頂部還是底部顯示可以自己右鍵設定一下。
2.8的外掛不讀取如果外掛含有單個.py檔案的話一般不需要放在單個資料夾下面,如果是含有多個.py檔案的話建議放在一個檔案下解壓放到blender外掛資料夾下面,有多個.py檔案的外掛一般都是很多.py檔案協同作用的,一般會有一個_init_.py檔案,可能還會有諸如:constants.py、core.py、misc.py、singleton.py、ui.py等檔案,還會有一個_pycache_資料夾
2.8攝像機裁剪首先是起始點代表最近顯示距離,結束點表示最遠顯示距離,合理調整可以合理分配系統效能分配,優化場景。
Alt+左鍵旋轉視角blender預設是滑鼠中鍵+拖拽旋轉視角,有人喜歡使用Alt+左鍵旋轉視角,此時需要開啟使用者設定——輸入——滑鼠——模擬3鍵滑鼠就行。
2.8倒角的五檔標準姿態第一檔:0;第二檔:0.25;第三檔:0.5;第四檔:0.75;第五檔:1.
視角卡死,無法推拉、旋轉可以用小鍵盤(****.****)或者home鍵重置視角。
2.8如何自定義筆刷雕刻模式——紋理筆刷(新建紋理)——開啟那些包含alpha資訊的檔案,雙擊開啟
如何儲存筆刷將匯入的筆刷檔案在blender中複製一份筆刷,重新命名為新筆刷名稱,再儲存為啟動檔案。
2.8如何匯入blender檔案筆刷檔案——追加——Brush資料夾——找到相應筆刷,雙擊開啟。
2.8如何刪除筆刷雕刻模式——選擇相應筆刷——點一下盾牌保護標誌,取消保護,儲存前不要讓想刪除的筆刷處於活躍狀態(當前筆刷)——另存為新檔案——在開啟就行了。
手動科學使用外掛漢化包直接把漢化包裡面的檔案複製貼上到之前的外掛安裝包裡,複製替換。(可以使用BLT直接一鍵漢化外掛)
如何製作畫素風影像在輸出皮膚中把渲染比例調成10%——進入渲染皮膚裡面把膠片的過濾尺寸改成0.01px——F12渲染匯出圖片,就是一張畫素風的圖片。
使用HDR擔任照明提高場景真實度自己設計環境節點,可以參考辣椒醬的節點https://www.bilibili.com/video/BV1f4411q7W9,這樣有便於單獨控制場景的色相飽和度明度等資訊
使用Auto Tile Size****外掛降低渲染時間沒什麼說的直接勾選外掛就行
如何使用簡化限制全域性細分數渲染皮膚——簡化——最大細分數(更改數值),這樣的作用是統一最後渲染出來的細分數值,優化視覺效果。
布林修改器沒效果以及線框顯示選擇布林的作用物體——物體資料——檢視顯示——顯示為線框,這樣方便在改變作用物體的同事看到被作用物體的效果。比直接將作用物體隱藏好多了。(小技巧:H隱藏選中物體,SHIFT+H只顯示選中物體,ALT+H顯示所有物體)
攝像機框子的放大縮小解鎖攝像機就可以放大縮小攝像機框子,鎖定就不可以。
透明和半透明輸出合成在出圖的時候我們在渲染皮膚中設定膠片為透明,F12出圖的時候發現什麼都沒有,這個是因為輸出的影像是半透明的所以沒有輸出出來,需要進行簡單的合成:開啟合成處理介面——新建一個“設定ALPHA”節點——渲染器上的“影像”節點連線到“設定ALPHA”節點的“ALPHA”節點上——最後接到“預覽器”節點上來看看影像——最後按F12就能渲染出那種半透明的材質了。
邊緣無損融並點融並面中間的點的時候我們的面不會受什麼影響,但是在融並面邊緣的中間點時,面會塌陷,這種時候我們要看與那個邊緣點連線的邊是不是整個幾何體的支撐邊,如果不是的話我們就可以把點兩邊面上相連的兩個邊給融並掉,這樣的話這個邊緣點也不存在了。(沒有交線就沒有交點)。
使用M3工具清理模型模型含有三角面、多邊形、多餘的線、多餘的點。通常的手動方式為:首先是刪除點——選中物體,L鍵選中相連——CTRL+I反選就行選中所有多餘的點——刪除頂點。再選中多餘的線進行刪除,再有限融並面,三角面變四邊面,一系列操作。但是如果是使用M3工具,直接CTRL+3勾選相應的點和邊線進行刪除,不僅如此,我們還可以使用這個辦法同時選中所有的三角面和N邊面來進行統一處理。
CYC中使用collection建立物體遮罩https://www.bilibili.com/video/BV1r441127j3****](https://www.bilibili.com/video/BV1r441127j3)就是點開阻隔遮罩就行
CYC中使用collection實現物體遮蔽https://www.bilibili.com/video/BV1r4411275J首先要把物體和發光物體分成兩個collection,啟用新的箭頭標籤(間接遮蔽效果),相應collection開啟這個標籤的時候裡面的物體就會被隱藏,但是它的發光效果和產生的物體陰影和反射還在。
Collection選擇操作和小技巧SHIFT+左鍵實現加選,B鍵進行框選,選擇所有的攝像機:一種是用上面的獎盃開關取消其他的選項,一種是3D檢視——選擇——按型別選擇——選擇攝像機。選中所有的攝像機,按M鍵移動到一個新的攝像機集合裡,便於後面管理
使用形狀切割模型-投影切割選中切割物體——shift+被切割物體——進入編輯模式——選擇正確的視角——網格——投影切割
環切如何避免UV受到影響CTRL+R進行環切的時候下面有個框,把校正UV點開之後重新的環切一次。
治療強迫症-操作視窗等分在“大綱檢視”右鍵選中“垂直分割”,出現一條灰色的線的時候,按住CTRL鍵來進行左鍵切割介面,這個時候會實現視窗等分。
拖拽方式附加材質球材質皮膚中CTRL+左鍵選中“黑白相間的材質小圖示”拖到相應的物體上就行。
以面片方式匯入影像開啟使用者設定——勾選import images as planes——檔案——匯入——import images as planes——找圖片匯入就行,這種東西多數用來製作面片的特效。
不穿透的物體推拉視角方式需要特別近距離的觀察物體的時候,shift+B進行框選放大,這種是不會穿過模型的。
如何進行手動和自動外掛升級手動:移除舊版外掛,安裝上新版外掛;自動:直接到外掛資料夾去把舊外掛刪掉,將新版本解壓到當前資料夾,這個時候我們回到blender中就會發現外掛已經升級了,簡單粗暴。
使用衰減工具完成衰減操作點開衰減開關或者按O鍵開啟衰減開關,滾輪改變影響範圍。
使用布林工具提升布林效率開啟bool tools外掛——選擇兩個物體,後選的那個是被作用物體——CTRL±和CTRL++分別為減去和合並
恢復初始使用者設定和介面設定使用者設定——載入初始設定,檔案——defaults——載入初始設定。(blender兩大初始設定)
直接輸入數值的方式快速完成引數調整基本操作不能講了,參考一下辣椒醬https://www.bilibili.com/video/BV174411m7nU
如何使用映象翻轉黑鐵玩家:相應的數值變成負的就行。;青銅玩家:物體模式右鍵選擇映象,選擇對應的軸來映象;白銀玩家:ctrl+M+X(Y、Z)。
插入不會受模式影響的背景圖片或背景影片新建空物體中的影像或者直接拖入,直接拖入的時候要優先調整好視角。如果是影片也可以拖進來,如果是迴圈播放的影片的話我們點選迴圈之後,在blender中就可以迴圈播放了
M3工具標題欄調到頂部補救措施使用者設定——介面——編輯器——標題欄位置改成頂部。
輸入中文字型以及字型載入新建文字——直接輸入是不能輸入中文的,我們需要在“字形”欄目中選擇中文字型——在其他地方打好中文字型後copy到文字的編輯模式中。字型解析度不夠可以調整“U向預覽解析度
刪除材質球只要材質球處在“未使用”和“不受保護”的情況下——儲存一下檔案——再開啟就行。
中文優化和文字擠壓中文字型輸入好之後——填充模式改為“無”——CTRL+A轉換為網格或者ALT+C轉換為曲線——編輯模式下選中所有東西ALT+F直接填充——E擠出成實體。
使用物體反射物體首先調整糙度和金屬度的數值——在渲染皮膚裡勾選“螢幕空間反射”——取消“螢幕空間反射”裡面的半精度追蹤——提高“精度追蹤數值”使得物體表面的反射更清晰——新建光照探頭裡面的反射平面,調整一下位置來增強反射效果——改變實體反射螢幕的基礎顏色可以控制反射的效果(預設白色會反射所有顏色的光線)
應用全部修改器開啟外掛Modifier Tools——一鍵全部應用
網格轉換快捷方式除了點選物體——轉換為網格或曲線之外,還可以CTRL+A選擇“可視幾何轉換為網格”——左下角方框可以選擇轉換為網格或曲線
使用集合例項節省系統資源SHIFT+D複製物體會增加面數,佔用系統資源,這個時候我們可以SHIFT+A新建集合例項來選中我們需要複製的集合,這樣就可以不佔用系統資源了
****使用自帶的ATTRIBUTE MENU(拷貝屬性選單)外掛快捷複製物體各類屬性選中多個物體,最後選中被複制物件,CTRL+C找到對應的需要複製的屬性,可以複製修改器,物體的大小位置等屬性資訊,非常強大的複製功能。
使用偽玻璃避免薄玻璃問題真玻璃材質節點是玻璃著色器,當我們將膠片設定為透明的時候,我們很難對它折射的HDR內容進行調整。這個時候我們需要製作出偽玻璃:光澤著色器+透明著色器進行混合著色,調整光澤著色器裡面的“粗糙度”來實現那種良好的玻璃感覺
批量上材質的一個方法首先保證一個已經上好材質了——選中其他需要上同樣材質的物體——最後選中材質原物體——在材質皮膚中的下拉箭頭中的“複製材質至選中”即可
使用PJ編寫辣椒漢化組支援的BLT翻譯漢化你的英文外掛下載好BLT漢化軟體——選中“指定翻譯某些外掛”——翻譯完成之後需要重啟Blender
更換長度等計量單位改好單位——檔案——預設——儲存為啟動檔案
使用網格重構處理文字佈線問題首先可以放棄填充重新佈線,其次還可以使用重構網格修改器——增加八叉樹演算法深度——取消勾選“移除分離的塊”
改變實體表面顯示材質,隨機顏色等)點選快照材質顯示模式,自行嘗試即可
互動匯入AI曲線在AI中建立向量圖片——匯出為SVG格式向量圖檔案——開啟blender匯入SVG格式的AI圖片——首先要對網格物件設定原點到幾何中心——曲線皮膚中形狀由2D改成3D——CTRL+A轉換為網格——進入編輯模式進行處理。這樣一個工作流程可以用來在AI中做好向量設計圖,之後匯入blender中來進行3D製作,光影紙雕的製作流程可以參考這個流程
使用looptools完成放樣操作開啟looptools外掛——擺好要放樣的曲線——右鍵loop tools中的loft即可完成簡單放樣。
使用快捷鍵改變主攝像機一般主攝像機上面的三角形是黑色的,要轉換主攝像機只需要,放到那個攝像機上按CTRL+0就行
藉助關聯進行多物映象先對一個物體新增映象修改器——映象完成之後選擇其他需要映象的物體,最後選擇已經映象的物體CTRL+ L關聯一下修改器就可以多物同步映象了
關聯複製使用獨立化取消關聯ALT+D關聯複製之後——選中需要獨立化的物體——物體——關係——使其獨立化——選擇要獨立的物體或資料或材質
使用形態鍵製作點級別變形動畫選中物體——在網格皮膚裡面新建一個基礎形態鍵和一個變數KEY——選中KEY編輯模式下改變物體形狀——物體模式下調整形態鍵引數會發現形狀會改變——在物體模式下給物體新增一個鑄型修改器,改變一下鑄型的資料進而改變物體形態,點選“應用為形態鍵”——這樣在網格皮膚中形態鍵的屬性又多了一種,現在可以對形態鍵K動畫了
鎖定攝像機到視角的兩種方法檢視裡面設定“鎖定相機到檢視方位”或者使用M3工具中的PgDn鍵直接鎖定到檢視
將PNG圖片匯入並貼合到任意模型表面在PS裡面設定一張帶ALPHA通道的圖片——匯入blender時藉助外掛“import images as planes”來匯入——shift+A選擇影像中的import images as planes”——新建需要貼的模型——把圖片移動到已建立的模型外面——渲染設定:開啟AO,勾選折射,取消半精度追蹤——(此時圖片還是有黑色的邊框)此時我們來到圖片的材質皮膚,把混合模式改成“Alpha Hashed”即可看到透明的文字——給圖片加個簡單型的表面細分,細分數要大——給圖片新增一個縮裹修改器——縮裹目標改成需要縮裹的物體——稍微更改一下偏移量(按住shift微調)
操作快捷鍵
直接輸出單幀圖片F12是渲染到影像管理器的一個方式,檔案需要手動儲存。要想渲染單幀影像我們,需要在輸出皮膚中把結束幀改為1,然後CTRL+F12直接渲染出單幀動畫
映象邊界內插面的兩種技巧首先要開啟映象修改器中的“範圍限制”和“合併”——其次我們對映象邊界進行I內插面,插完之後選擇靠近映象平面的邊進行移動,推到映象平面會自動合併邊緣。或者我們還可以E擠出之後二次s縮放也是可以的,這個需要後期再次調整一下。教程:https://www.bilibili.com/video/BV1s441117rN
裝配辣椒醬的中文布料預設選擇下載好的中文布料預設複製貼上到blender的preset資料夾下(我的路徑為:C:\Users\lenovo\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.83\scripts\presets)
讓面沿著各自面心縮放這個是很好玩的功能,首先示範一下,新建一個柱體——選擇側面ALT+E按各個面方向擠出——保持面選中改變原點到各自的原點——按S鍵進行縮放
向外滑移(頂點、邊、面)的使用技巧選中之後按GG滑移——確定方向後按C開啟滑軌——滑移到合適位置後鬆手就行
附加匯入各種blender工程檔案或模型的簡單粗暴操作開啟兩個blender檔案,選中需要匯入的物體直接CTRL+C,CTRL+V拷貝就行,資訊都帶著。(如果你不想手動一個個追加和匯入)
使用模擬燈光處理EV自發光材質無法照明在EV環境下製作壁燈的時候需要用真燈+假燈來製作。新建一個聚光——移動到合適的位置來模擬燈光環境。
使用父級三點繫結實現小船在波浪上搖曳建一個平面——給它足夠簡單型細分——新增波浪修改器——編輯模式下選擇三個點,越分散對物體影響越小——先選擇被動物體再選擇波浪CTRL+P選擇“頂點基於三點”——將物體移動到靠近波浪的位置——播放動畫。https://www.bilibili.com/video/BV1s441117vz
環繞旋轉複製新建一個物體——環繞中心改一下——SHIFT+D複製R旋轉固定角度——SHIFT+R複製傳遞進行環繞複製
聚焦全屏和展示全屏模式前者CTRL+空格;後者CTRL+ALT+空格。
使用法線縮放來直接縮放複雜圓管半徑對圓管進行ALT+S法線縮放
漫遊器開啟和改變型別使用者設定——檢視——顯示——3D檢視軸向——設定對應型別
陣列修改器相對偏移計算一個公式:質心間距=邊框尺寸*相對偏移係數。
使用重複操作提高建模效率完成一個步驟之後SHIFT+R
結合漸進式渲染+D-noise大幅度提升渲染效率(現在使用合成內建降噪節點更好)在渲染皮膚——效能模組——勾選漸進式完善——渲染到一半的時候點選下面X號進行暫停——開啟上方的quick D-noise功能,此時會獲得快速降噪後的圖片。
閃退崩潰斷電覆蓋儲存工程檔案自救方法使用者設定——儲存&載入——設定自動儲存間隔還有儲存版本——設定完之後就可以了,儲存版本設定好了之後,傻瓜式儲存也會保留幾個最新版本。
2.81無外掛無預設過載預設外掛的自動和手動方法首先剛下載好2.81時系統會提升載入2.80的外掛,如果你錯過了那麼只能手動匯入外掛。手動方式:直接到舊資料夾把外掛複製到新資料夾就行。
選擇全部輪廓邊和邊緣點的方法第一次ALT+左鍵的時候是選擇一條邊的邊緣點,第二次ALT+左鍵是選擇整個輪廓邊
快速使用收藏夾聚合常用功能提升效率選擇任意一個功能——右鍵——新增到快速收藏夾——按Q鍵調出收藏夾。(這個非常強大)
按距離合並 清除重疊點(連線斷邊斷面)選中所有重疊點——按ALT+M(新版本2.83改成了M鍵,ALT+M變成了拆分)——按距離——設定好閾值,這樣就能移除重疊點了。
視角模型被裁切被裁剪的調節方法檢視——裁剪起點調小一點——0.001差不多
編輯模式下藉助遊標對齊選中一個頂點時變換皮膚中顯示“頂點”、當選中的是一個閉合時變換皮膚中顯示是“質心”,這個質心就是物體的中心位置,它決定了物體的位置,物體的對齊其實本質上就是物體質心的對齊。選中需要被對齊的物體——shift+S遊標對齊所選——選中需要對齊的物體——shift+S所選對齊到遊標,這樣就能實現物體對齊
在網格和材質方面三種常見的複製方法的區別SHIFT+D(非關聯複製,但是不會生成獨立材質),ALT+D(關聯複製),CTRL+C(會生成獨立材質),這三種複製方法
使用塌陷和橋接迴圈邊來應對合並迴圈邊的兩種情況邊有兩種情況:相應的邊有連線,無連線。無連線的邊——選中兩邊CTRL+E橋接迴圈邊——點選左下角小方塊裡面的“合併”,這樣就能是他們合併到一起。有連線的邊——需要CTRL+ALT+左鍵選擇兩個邊之間的並排迴圈邊——(ALT+M舊版本)M鍵“塌陷”,這樣就能合併迴圈邊
一鍵匯入整個包的PBR影像(注意UV)保證開啟外掛“node wrangler”,在渲染介面的著色器上按CTRL+SHIFT+T——找到需要貼的材質包——全選所有你需要貼的材質檔案,一鍵匯入到blender——調整一下UV.
映象邊界合併內插面補充方法映象修改器下――編輯模式――I鍵內插面――按B鍵就可以合併內插面.B鍵是開啟或關閉邊界模式.
新建中文工作區和工作區中文儲存與刪除工作區在工作區皮膚――右鍵新建一個工作區――雙擊新建的工作區名稱,改成中文名――檔案儲存啟動檔案.
使用F2外掛增強填充,用點生成新的四邊面輪廓(可考慮用於拓撲)保證開啟外掛“F2”――編輯模式下選中點——F填充會變成四邊面,不開“F2”外掛這樣操作只能填充三角面。
使用快捷鍵設定時間線的開始點和結束點在時間線皮膚的時間起始位置按CTRL+HOME設定起始點,在結束位置按CTRL+END設定結束點
藉助looptools外掛實現快速球面打孔保證開啟外掛“looptools”――編輯模式下選中一些面——右鍵選中“looptools”,選中圓環——I鍵內插後擠出——增加模型細分度。
藉助looptools外掛和橋接迴圈邊進行柱面打孔編輯模式——柱面上選中一些面SHIFT+D複製,(不要移動)H隱藏――將原來被複制的面X刪掉——ALT+H顯示出隱藏的柱面——選中後柱面,右鍵選中“Looptools”,選中圓環――進行縮放(縮小)――按“,”鍵把軸調整到法向――R+Z旋轉圓面——環選圓面和矩形面的輪廓——CTRL+E橋接迴圈邊——先把圓面向法線外向移動一點點——I鍵內插面——E向裡面擠出(擠出兩次)——增加模型細分度
應用全部變換的同時不影響原點正常CTRL+A“全部變換”的時候會改變原點,如果不需要變換原點只需要選擇“全部變換—增量”,這樣物體的原點就還在原地了。
建立無縫地面新建圓柱——放大後對底邊倒角——把物體放進去,這樣絕對沒有縫
規避由於操作導致意外情況的方法(物體不跟隨曲線、意外偏移、倒角問題等要注意儘量在編輯模式下實現物體的縮放和位移,不然就要記得應用變換
以布料為例,應用模擬物體形態新增布料修改器之後——播放動畫到一定時間時暫停——應用布料修改器,這個時候物體的網格就不會隨時間變換了。
更加自由的移動物體原點老方法:先移動遊標再物體對齊到遊標。2.81以後的版本:軸心點皮膚中勾選“原點”——直接可以配合CTRL吸附功能將物體的原點G移動到新的位置。(很靈活的方式控制原點)
用以一種材質精確給多個物體不同顏色(可自行擴充套件為材質)在給多個物體賦予同一個材質的時候,只想更改每個材質的顏色但是又不想再增加系統裡面的材質數量,這個時候要通過“物體資訊”節點,把“顏色”連點著色器的“顏色”——選擇對應要改變顏色的物體——更改物體資料皮膚的“檢視顯示”為“紋理”——再單獨改變物體的顏色。
CYC常規噪點引數抑制降噪方法主要調整渲染皮膚——光程——鉗制(直接光和間接光)。PS:GPU渲染比CPU渲染要快一點。當你改好數值之後可以在攝像機檢視按CTRL+B對區域性區域進行渲染測試,同時記錄一些最低影像清晰的取樣值。至於暗噪問題,是由於場景中有一些微弱的光線也有一定照明效果,這些是不需要的部分。這個時候需要設定渲染皮膚——取樣——高階——光照閾值(光照閾值指的是獲得最低閾值的光線),所以我們需要調大一點,過濾掉閾值較低的微弱光線。這個是改變引數降噪,blender裡面還有很多降噪的方式,在輸出皮膚裡直接設定降噪,或者利用合成中的降噪節點,還有相對於的降噪外掛“D-NOSIE”。
*CYC快速輸出白模(素模)出圖前——檢視層屬性(圖示是很多影像疊在一起)——覆蓋——選擇白模材質。
CYC輸出材質顏色ID首先在檢視層屬性裡面新增一個材質——到著色器編輯模式裡面增加一個物體資訊節點——“隨機”連到“顏色”上,這個時候可以多增加一些,亮度和色相飽和度節點來控制最終成像隨機屬性。
多通道輸出(一次渲染輸出多種型別資訊圖片)合成皮膚——增加檔案輸出節點——多增加幾個,改成不同檔案位置(防止檔案替換問題)——同時需要連到對應的渲染層屬性上。
顯示物體運動軌跡運動路徑在物體運動之前開啟——物體資訊皮膚——運動路徑——物體運動完成之後更新路徑
顯示物體資訊(邊長、面的面積、邊夾角、面夾角)編輯模式——檢視疊加層——測量皮膚裡面有相應資料選擇顯示。(前提:在物體模式下不變形,變形之後需要CTRL+A應用相應變換)。
模型變透明,模型逐漸消失動畫CYC中可以對模型材質進行修改,物體材質著色器+透明著色器——CTRL+0生成一個混合著色器,更改係數。EV中除了要更改材質,還需要——材質皮膚選中相應材質——設定——混合模式(Alpha混合),此時就能實現
好的視角卡死解決方法使用者設定——檢視切換——旋轉&平移——勾選自動深度。根治視角卡死
沒有小鍵盤如何自救使用者設定——輸入——鍵盤——勾選模擬數字鍵盤。
2.81更換渲染視窗顯示方式(彈出新視窗換其他型別)使用者設定——介面——編輯器——臨時視窗——渲染在影像編輯器。
2.81分視窗隱藏-顯示不同型別集合——勾選本地集合
閉視窗合併視窗滑鼠放到視窗邊角,變成十字之後拖動;或者放到拉伸視窗的地方右鍵選擇合併視窗。
選擇相連的平面編輯模式選擇一個面——選擇——選擇相連元素——相連的平展面,如果相連面和原來的面在同一平面則不用調左下角的角度,不是在一個平面上,需要調節一些相連面角度。(推薦加入收藏夾或者快捷鍵)
EV匯入半透明材質時混合模式和陰影模式很難講通,自己操作一下https://www.bilibili.com/video/BV1nE411h7Kk,總是混合模式下時“Alpha混合”效果最好。陰影模式選好之後並不會及時重新整理,需要點選一下模型。陰影模式想使用半透明效果就要選擇“Alpha Hashed”,為了解決噪點的問題同時還要改變渲染皮膚中的陰影設定——改成柔和陰影
藉助集合實現多物體陣列首先M建立一個多物體集合——SHIFT+A新建當前集合的集合例項——先隱藏之前的集合,只剩下集合例項——選擇當前例項集合,SHIFT選擇其他物體——CTRL+P(保持變換)建立父級物件為其他物體——給父級物體建立一個陣列修改器——在物體資訊皮膚中開啟例項化——選擇頂點或面——取消勾選顯示例項,會隱藏父級物體。(這邊辦法超級省系統記憶體資源)
陣列元素獨立化(多種型別物體)陣列完成單個物體塊——應用修改器——編輯模式——P按鬆散塊分離(這個時候獨立化的原點依然是一個)——選中所有獨立化的物體——SHIFT+S原點對齊到幾何體(或者:物體——設定原點——原點到幾何中心)。如果是多個物體塊組成的物體的化,推薦使用集合例項,新建一個父級物體——選擇當前例項集合,SHIFT選擇其他物體——CTRL+P建立父級物件為其他物體——給父級物體建立一個陣列修改器——在物體資訊皮膚中開啟例項化——選擇頂點或面——選中父級物體CTRL+A例項獨立化。(這種方法對多個物體同樣適用)
如何進行相機切換動畫時間線模組)選擇時間點——選擇需要切換的相機——標記——將相機繫結到標記——以此類推。
視窗無法拆分合並問題傻瓜問題)使用者設定——介面——編輯器——勾選拐角拆分
使用M3工具快速選擇輪廓線編輯模式——選擇需要顯示輪廓邊的面——CTRL+2,就可以顯示了。本質上和手動——選擇——選擇迴圈——選擇區域輪廓線。
使用自帶外掛Tri-lighting一鍵設定三點打光組開啟這個外掛——選中需要被打光的物體——SHIFT+A燈光——3 points lights——左下角更改相應引數。
自定義N皮膚功能(儲存檔案可儲存自定義功能)選中一個皮膚——右鍵“釘子”——皮膚被釘在視窗上方了。就跟置頂差不多一個意思,高頻率使用的視窗可以把它們都“釘”到上方
藉助M3工具優化網格從而解決布林無效果的異常情況需要優化被布林物件——選中物體——編輯模式——CTRL+3。(開啟M3外掛後記得更改一下那些衝突的快捷鍵“1”、“2”、“3”改成“CTRL+1”、“CTRL+2”、“CTRL+3”)
一鍵移除修改器產生的重疊點(一般現象:使用修改器的時候一般會有些重疊點),這個時候我們只需要再新增一個“焊接修改器”即可
介面中英文快速一鍵切換安裝萬物有靈——3D視窗右鍵選中“切換中英文”或者直接點選標題欄的“中/英文模式”即可
使用裁剪框遮蔽模型3D視窗——ALT+B畫個框,即可裁剪顯示檢視,想退出這個模式只需要再按一次ALT+B
使用區域渲染節省計算機效能3D視窗——CTRL+B框選需要區域渲染的地方
利用好國內的中文技術文件選擇你想知道的功能——右鍵——線上手冊(F1),就會自動跳轉到對應的功能的技術手冊。(強大的功能不用解釋)
視口旋轉與深度旋轉前者按R鍵,後者按RR鍵
介面亂碼問題(尤其是英文使用者注意!)開啟翻譯功能
如何一鍵渲染多個相機下載Renderburst外掛安裝並開啟(現在支援2.8),並且把系統自動的“STORE VIEWS”外掛開啟——儲存多個攝像機——在渲染屬性中開啟render burst——ALL CAMERAS——點選RENDER即可
集合間拖拽物體將問題有父子級關係的物體集合需要整個給拖動到其他集合,不然系統會產生影子檔案,不過不影響什麼操作,影子檔案只有告示作用。選擇父子級的方法:選中一個有父子級關係的物體——選擇——擴充套件/縮減選擇——擴充套件父級/擴充套件子級,或者快捷鍵SHIFT+{、SHIFT+}既可
2.8快取積累清除安裝M3工具——使用者設定——檔案路徑——開啟臨時檔案——O鍵全選清除。(似乎不管用,可能需要裝最新的M3了
快速連續填充規律對邊傳遞規律——一直按F鍵就行
全域性和區域性的UI縮放全域性UI:使用者設定——介面——解析度縮放——調整資料;區域性UI:在相應皮膚上——按CTRL+中鍵拖動滑鼠即可
如何更換啟動圖A long story https://www.bilibili.com/video/BV1Yz411z7JU\
製作圓孔(編輯模式)選擇一個方型面——右鍵細分一次——選擇中間焦點Shift+Ctrl+B對點倒角——刪除中間點——選擇迴圈邊(按住ALT+點選兩次滑鼠左鍵)然後按Shift+Alt+S對迴圈邊進行圓化(也可以使用Looptools右鍵選擇“鬆弛”)—最後擠出迴圈邊,形成孔洞。

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