一千分的預期,一百分的標準,七十分的內容,三十分的優化
這就是《賽博朋克2077》。
一千分的預期
如果你沒有看過《賽博朋克2077》演示,那可以在這裡描述一下:遊戲裡擁有一個垂直空間探索,充滿生活氣息的、遊戲史上最豪華的城市軌道交通複合城市“夜之城”,它有著選擇改變劇情、複線敘事、《使命召喚》級別的表演、生存遊戲的環境細節、場景破壞、豐富的RPG build、自由的槍支改造、外觀改變情景、酷炫的賽博朋克設定。
在實際遊戲裡,大概也只有遠觀能看出這種味道了
它的巨集偉藍圖可以比肩狂人羅伯茨在近十年前畫下的另一個超級專案《星際公民》,同時兼備了關卡設計、開放世界建構、演出表演、網狀角色扮演、動作手感在內的全部優點。
同是做賽博朋克的Eidos的“殺出重圍”系列,已經做不下去了
如果它保質保量的做成了,那麼黑曜石、SE、2K、R星、生軟、Eidos、育碧的開發者都應當羞愧難當,認真反思自己在過去二十年擠牙膏式的創新和嘗試,為什麼在別人五年的努力面前不值一提“你看,只要高強度加班五年就行了”——它將成為近二十年當之無愧的第一角色扮演,哦不,動作冒險遊戲。
《巫師3:狂獵》當然是好遊戲,而且是許多人的第一款大型西洋RPG
這個千分大餅之所以被人信任,完全是基於前作《巫師3:狂獵》兩奪TGA年度角色扮演遊戲桂冠的基礎——人們總是會相信一些沒有關聯的東西,假如某一天,宮崎英高的新作是無雙遊戲,那麼他就一定做的好無雙嗎?
答案是否定的。
同樣的道理,一家做“劍與魔法”角色扮演起家的遊戲公司,一定能做好現代城市題材的,主打第一人稱視角的動作冒險遊戲嗎?
答案也是否定的。
但是人們選擇了相信,而CDPR拿出的演示和隨後登場的基努裡維斯,讓這種信任,這份期待直接沸騰了,變成了狂熱。
實際遊戲也沒有這個精度
在支持者眼裡,CDPR就是一個手持正義之劍的挑戰者,他在挑戰整個腐朽的西方遊戲開發業界,大廠過去二十年來循規蹈矩而又小心翼翼的玩法是可笑的,是不夠“創新”的。
只可惜,這種循規蹈矩,並不是一種懦弱,它也是一種生存之道。
一百分的標準
讓我們回到地球,回到沒有幻想的現實世界。
如果有那麼一款商品,它說它自己完美無缺,你可能會聳聳肩:“不過是廣告詞罷了”,這樣聽聽就好的描述在我們的生活裡實在太多,比如電話推銷裡回報率高達15%的“理財產品”,連泡麵袋子上效果圖都比你在樓下面館吃到的真傢伙效果還要誘人一些。
在遊戲界,這種放飛自我的吹噓就更多了。
上一部謀劃了六年,而第二部只用了十八個月而被迫縮水的《龍騰世紀2》表示有話要說
《上古卷軸》的“幾百個結局”、《龍騰世紀》的“幾百座城鎮”、《質量效應》的“隨意探索的星球”、“光環殺手”《殺戮地帶》當年以假亂真的“實機畫面”、“模擬宇宙”的《孢子》,這些看起來就無法實現的宣傳內容,都是開發商們對著臺下的觀眾曾經許下的諾言。
認真你就輸了。
他可能是相聲界最會做遊戲的,而做遊戲裡最會講相聲的那一個
放眼業界,也只有陶德·霍華德這種兼職脫口秀演員的著名遊戲製作人,常常在釋出會上表演單口相聲混了臉熟。恰好貝塞斯達本社的遊戲又是個需要拿錘子玩的型別,糙但耐玩,小毛病不斷,實際拿到的遊戲每次都有各種出入,才被人記住並編成了段子。
其實一款正常的遊戲,它只要各方面能達到主流水平,哪怕有一些小毛病,諸如物體原地起飛、偶爾翻滾和各種T-POSE的抽搐人物,其實玩家都能是接受的,自然也不會有太多的差評。
要說Bug,育碧也是專業戶,雖然天天被指責“換皮”,但,噴完記得買喲
反正,沒人會對每天要吃的米飯有什麼太大的期待。育碧遊戲便是這般境況,遊戲本體和附贈Bug每年都會穩定與玩家相見,預期普遍不高的玩家其實不是特別在乎這些東西。和《賽博朋克2077》一樣屬於2020年下半年發售的《刺客信條:英靈殿》,反而會因為成熟的系統搭上了一些略微“迴歸傳統”,收穫一波好評。
而《賽博朋克2077》不一樣,它在前作光環和宣發的輔助幻想下,是完美的,它必須成功,而且是大成功——如果在《賽博朋克2077》發售前,你在網路上這款遊戲表達任何的負面評價,你就立即會被憤怒的人群一通混合雙打,Gamespot發售前的7分讓這位打分編輯也成了眾矢之的。
就像V和傑克的潛入計劃一樣,不容有失
這是賭上CDPR近年來最強的一擊,只許成功,不許失敗。
誰打破了這種幻想,那就解決打破幻想的人。
許多人將它賦予了太多的意義,諸如WRPG的命運啦,3A模式近年來的正名之戰啦,CDPR神壇捍衛者啦,都是一些與遊戲無關的東西。尤其是在年中《最後生還者 第二部分》的雞飛狗跳之後,人們急需這樣一款頂級大作去彌補一些什麼。
當然,最近越來越極端化的遊戲討論,本身也是電子遊戲這種娛樂形式的一種全新的衍生娛樂方式。“樂子人”們在最近的網際網路事件中不斷湧現,他們並不關心遊戲質量與實際遊玩體驗,“雲玩家”這頂基於“沒有調查就沒有發言權”前現代主義思維催生出的大帽子,在新浪潮下,被扔進時代垃圾桶並不遙遠。
實際網路上關於這款遊戲的罵戰,比起幫派橫行的夜之城還要混亂,一言不合便打成一團,比遊戲本身更加賽博朋克
他們只喜歡吃瓜、拱火,就像樓下吵架,鄰居們紛紛伸出一隻耳朵偷聽,並希望打的更激烈。
如此疊加之下,一百分的標準,自然也就被哄抬的不止一百分了。
七十分的內容
在看完前面的兩大段以後,你也許會認為《賽博朋克2077》是被冤枉的,過高的期待和不正常的輿論環境讓這款遊戲迎來了突然死亡。
其實並非如此。
這款遊戲巨集大的像雅典衛城一樣,但拿到手裡的可惜是2020年的雅典衛城,只剩殘垣斷壁,是個玩家,都能感受到這個藍圖曾經有多麼巨集偉。
珍惜序幕的一切,因為過了序幕以後,這款遊戲的完成度就肉眼可見的暴跌
它有著建了一半的城市輕軌,卻無法使用;它有著各種留下的選擇改變劇情的缺口,卻並沒有選項;它有著演出極為精彩的序幕,但這個序幕幾乎佔據了整個遊戲主線的四分之一;它的屬性皮膚有六個區域,卻只有五個屬性,第六個用錯誤特效草草蓋住。
種種跡象表明,這個巨集大的專案在發售前遭遇了不可抗的外力,突然停工,只能倉促地用草蓆把沒建完的部分蓋上。
就和早期宣傳說的那樣,這個遊戲真的同時擁有了黑客技能、潛入暗殺、射擊、二段跳翻越、掩體系統、武士刀戰鬥、車輛載具、幫派陣營、螳螂刀概念等等等等,同時,它還是個角色扮演遊戲,是個有強主線、豐富支線、多出身序幕和多結局的遊戲。
精彩的一瞬間並不少,但大多臉上都寫滿了“我沒做完”四個大字
但即便這些已有的內容,依然缺乏最後的梳理工作,各種系統互相沖突問題不斷,毫無傾向性的拼合在一起。
車輛購買居然是支線任務;快速移動靠散佈各地的迷之機器;真選擇有著很明顯的抹除痕跡,而毫無影響的假選擇則層出不窮;功能一應俱全卻沒有Build深度的RPG系統;目的不明似有非有的關卡設計;只是存在但沒有實際遊戲性相關的陣營幫派設定;主線限定的“超夢”系統;極度低階的路人AI;寫的不錯卻全靠電話推銷的支線任務。
不少支線的精彩程度,確實超出了預期
他們只做到了“有”,而沒有做到了“好”。
CDPR並不是單純的欺騙,它的行為是一種混合物。在遊戲裡,能看到痛苦的嘗試和努力,也能在宣傳上,看到圓滑的話術和取巧的演示。
此前宣傳的超夢部分,真的只是主線限定內容
至於劇情?
這個故事能很明顯地看出被攔腰打斷,序幕不正常的比例說明它至少省去了原計劃一半的故事,當然,它的主線和一些支線確實很有賽博朋克的味道,但面對這樣一本可能意思早就發生巨大變化的“殘卷”,我們該怎麼評價呢?
支線寫的好,不是主線高開低走的藉口
它到底是不是原來的“賽博朋克2077”?還是一個忙著交差的,斬頭去尾拼中間的替代品呢?
當然,它依然是可玩的,甚至是好玩的。
如果你不在意這種粗糙的感覺,你甚至會覺得這款遊戲的體驗並沒有那麼差。它現存的演出並不差,它的戰鬥玩起來雖然黏糊,但也沒有到完全不能玩的地步,它依然有大量的支線和據點等著玩家去探尋,而且很多支線故事真的不錯,並配上了各種演出。
哪怕是找人的場景,都精美的讓人無話可說
至少在人人稱好的序幕中,主角和傑克的潛入作戰,以及討回機器人的任務,可能有那個幻想中的“賽博朋克2077”完全體的八成功力。
對於依然支援這款遊戲的人來說,這段就夠了。
三十分的優化
讓平庸之作變得無法忍受的,是無處不在的Bug。
在新冠疫情的衝擊下,今年的電子遊戲或多或少會在debug的問題上,留下相當多的隱患,這也是一種無奈的事實。但《賽博朋克2077》的狀態,更像是內部開發版本,沒有經過任何測試流程,直接壓盤售賣。
和歌子這位隱世高人,電話已經實現了“磁懸浮”
就連一向用封閉環境尋求穩定的家用機平臺,都頻繁的報錯,且本世代家用機畫面效果極差。而更加“賽博朋克”的,是在這款遊戲裡,你甚至很難分清,什麼是特效,而什麼又是Bug。
在序幕結束之後,長達近半個小時的任務“黑夢”純線性流程,有相當多的玩家遭遇了黑屏的Bug。由於這種“黑屏”並不是全黑,是能看到一些粒子特效和UI互動介面的,因此被相當多的玩家當成是一種意識流的演出方式,這段像極了“黑色行動”敘事風格的Bug效果,反而獲得了玩家的極高評價。
至於這個遊戲的戰鬥,它也沒什麼可說的...
黑夢任務的Bug只是預後不錯的那一部分,許多惡性Bug讓人無法接受,比如敲玻璃把自己敲出幾百米遠的神祕現象。
家用機玩家們已經快背熟這串錯誤程式碼了
此起彼伏的Bug最終導致了萬眾矚目的《賽博朋克2077》,在過去不到十天之後,從家用機平臺暫時下架,並接受退款。
這也算是頭一回了。
頂流遊戲發售十天後選擇下架和退款,也是聞所未聞的故事
很顯然,沒有QA測試的遊戲,和戛然而止的遊戲開發痕跡,是同一件事引發的,我們無意去猜測CDPR內部究竟發生了哪些事,讓這個巨集大的專案最終倒在了趕工上,但這樣的行為毫無疑問讓當年畫的那些餅,看起來更像是一場徹頭徹尾的商業欺詐了。
從結果來看,《賽博朋克2077》很像當年的《黑手黨2》,處處透露著“雖然我有很多想法但是因為來不及了所以我這裡真的只能糊弄了事”的潛臺詞,但《賽博朋克2077》在發售前所拿到的地位和資源,不允許它“糊弄了事”。
這就是一場誰也不能鬆手的賭博,只有《賽博朋克2077》成品真的達到了千分,才能迎來一個你好我好大家好的美好結局。
這樣的地位,也導致了接下來無論CDPR怎樣去應對,都將深刻影響相關的遊戲行業,退款和道歉只是一個開始,使用者、平臺、開發者、決策層都需要思考,如何去避免這種專案管理災難的重演。
來源:灰機GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j-nnO7JrcC5sTQaeNDQtkA
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