【UE4_光照】UE4中光照的常見問題和解決方案(二)使用手冊
【UE4_光照】UE4中光照的常見問題和解決方案(一)使用手冊
3 . 動態(可移動)照明
3.1 陰影滲透或錯誤的陰影質量
3.1.1 只有定向光:層疊陰影貼圖設定:
3.1.2 遠處陰影
3.1.3 調整層疊以獲得更好的質量:
3.1.4 所有動態照明(“照明”選項卡設定):
3.2 為什麼我的可移動照明在很遠的距離透過網格照射出來?
陰影滲透或錯誤的陰影質量
在本指南中,我們將研究如何幫助提高質量,以使陰影更精準地融入到網格中。我們還會提供一些提示來改善遠距離的動態照明。
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陰影滲透或陰影質量不正確示例
只有定向光:層疊陰影貼圖設定
定向光細節中的層疊陰影貼圖設定
動態陰影距離可移動:這是陰影將覆蓋到的距離鏡頭的距離。值 0 將禁用此設定。
動態陰影距離靜止:這是陰影將覆蓋到的與鏡頭的距離。預設情況下,針對定向靜止光,該選項設定為 0
動態陰影層疊數:這是視錐體將拆分成的層疊數。層疊越多,陰影解析度越高,但也會顯著增加渲染成本。要進一步瞭解視錐體,請檢視以下文章:
http://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum
動態陰影層疊數(在以下示例中,下文將會講述的陰影偏移已經設定為 0,可以更清楚地看到層疊。
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層疊數 = 0
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層疊數 = 1
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層疊數 = 2
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層疊數 = 3(預設值)
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層疊數 = 4
層疊分佈指數:該設定控制層疊分佈的是離鏡頭更近一些(值越大)還是更遠一些(值越小)。值 1 表示將按照解析度成比例地過渡。
層疊分佈指數
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分佈 = 1
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分佈 = 2
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分佈 = 3
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分佈 = 4
層疊過渡指數:該選項控制各個層疊之間的消退區域比例。較低值會在陰影層疊之間產生硬邊,較大的值會讓兩個層疊融合起來。
層疊過渡指數
過渡效果
層疊過渡指數
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硬邊(值較低)
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融合邊(值較高)
陰影距離淡出分數:該選項控制一定距離陰影的淡出效果。較大的值會令陰影淡出,而較低的值會留下一定距離的較深陰影。
陰影距離淡出分數
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淡出 = 0
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淡出 = 1
遠處陰影
該選項用於為靜態網格或景觀設定遠處陰影,好處是能夠讓層疊陰影貼圖延伸到非常遠的距離,而不是侷限在接近鏡頭的有限範圍內。
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啟用遠處陰影
通過在定向光設定中的“層疊陰影貼圖”下啟用“遠處陰影層疊”可以控制該設定。

遠處陰影設定
你可以將要使用的遠處陰影層疊數和啟用了遠處陰影標誌的 Actor 將投射陰影的距離一起設定。對於該預設設定,使用 300 米作為起始距離。該值也應該比離鏡頭最近的層疊陰影貼圖距離要大。
此外,還需記住的是,該選項最合適用於遠處的較大物體,不建議用於所擁有的每一個網格。這樣可能會對效能產生明顯影響,正因如此,需要選擇想要使用遠處陰影的每個靜態網格

遠處陰影演示
在該設定中,定向光的動態陰影距離已經設定為 5000 個單位,遠處陰影距離設定為 50000 個單位,具有 4 層遠處陰影層疊。
左側的靜態網格不使用遠處陰影,右側的啟用了遠處陰影。
調整層疊以獲得更好的質量:
陰影滲透和精確性可以通過調整上述演示的設定組合進行微調。本節將嘗試調整這些值,以獲得更好的陰影精確性,並且令陰影緊隨著鏡頭的移動而移動。尋找一種適合任何特定遊戲的平衡需要投入時間和精力,反覆測試才能得出最合適的設定。
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基本場景,預設設定
這是隻採用了預設設定的基本場景:
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高亮問題區域
該場景中已經普遍存在一些與陰影邊緣精確性有關的問題。
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高亮問題區域,特寫鏡頭 這裡展示得更為清楚。
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預設場景,最終效果
通過著重調整層疊分佈指數,陰影滲透當然可以儘量降低。動態陰影的預設距離是 20,000 個單位。不一定非要設定為預設值,為了更好地利用層疊,可以設定為更低的值。
如果遊戲關卡要使用室內和室外場景,尋找一種適合所有或大部分割槽域的組合非常難,需要經過大量的調整。沒有任何一種設定會讓所有畫面都有完美的效果。
在該場景中,通過調整分佈、陰影距離和層疊數設定,滲透和精確性才達到可以接受的程度。
所有動態照明(“照明”選項卡設定)
最後,在光源的“照明”選項卡中還有兩個設定對提高照明精確性有所幫助。
這些設定位於以下位置:
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照明細節、陰影偏移和過濾清晰度
陰影偏移控制如何在場景中顯示確切的陰影,但如果設定的值較低,就會產生失真。預設值為 0.5,能夠很好地權衡精確性和實際效果。
陰影過濾清晰度可以幫助遮住一些因為較低值產生的失真,這也會直接影響陰影邊緣的清晰度。
考慮到沒有對下面的圖片調整過上述任何設定,它們演示了陰影偏移和陰影過濾清晰度預設的效果。
陰影偏移
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陰影偏移 = 0.5(預設值)
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陰影偏移 = 0,調整得過低會導致失真
關鍵在於要找到一個很好的平衡點,不能設定得過低,合理地利用選項卡中的層疊陰影設定。
陰影過濾清晰度,較高的值會銳化陰影邊緣

過濾清晰度 = 0

過濾清晰度 = 1
最明顯的是,清晰度過濾的值越高,陰影越清晰。較低值導致的軟邊現在已經消失。
為什麼我的可移動照明在很遠的距離透過網格照射出來?
動態照明,尤其是點光源會導致突然發生此類問題。虛幻引擎 4 在這方面優化具有很好的表現,這樣使用者就不必太過擔心此問題。問題是有時會失去控制,導致發生此類沒有明顯解決辦法的問題。

這是我們需要的效果,靠近鏡頭
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離鏡頭較遠
那麼為何會如此呢
為了方便解釋,我們需要討論引擎實現了哪些非常棒的優化。引擎使用場景深度來確定哪些內容可見,哪些不可見。由於我們這裡有一個點光源,按照設定的半徑射出光線,當網格超出其邊界時,就會被遮蔽或者不再顯現。這就會導致我們所看到的問題,即光線開始朝著所有的方向投射。
從下圖中可以看到,當鏡頭逐漸遠去,網格遮蔽部分開始在外邊緣形成光暈,直到光線可以朝著所有方向投射。
網格照明遮蔽
你或許已經注意到,如果在遠距離處選擇網格,照明就會恢復為正常。這是正常情況,因為你剛剛選擇了網格,網格現在獲得了焦點。
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物件界限,“細節”皮膚,“渲染”選項卡
為防止網格被遮擋,需要選擇網格並轉至“細節”皮膚。在這裡搜尋或滾動到“界限比例”(位於“渲染”選項卡下面。)
預設值設定為 1.0。增大這個比例時,確保僅使用較小的增量數字。使用值 2.0 會導致已經設定好的距離翻倍,這可能是過度設定。嘗試每次增加較小的值。(即1.1、1.2)。不必超過自己所需的設定,因為這樣會影響效能和陰影質量。
你可以轉至“視口 > 顯示 > 高階 > 界限”來顯示網格界限。
你會看到如下示例:

顯示的物件界限
附加提示:
如果你遇到網格遮蔽的問題,但考慮到效能原因而不想增大界限比例,可以嘗試使用聚光燈。由於這隻會朝著單一方向投射光線,所以當網格被遮蔽時,不會看到點光源朝著所有方向投射光線的情況。這非常適用於曾經演示過的相似情況,但可能需要針對具體專案進行一些測試來達到理想的效果。
或者,你可以放棄完全可移動/動態照明,使用靜止照明來烘焙光照貼圖紋理,這樣在執行時渲染陰影資訊是零開銷的,所以也有助於效能穩定
來源:Game藝視界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jJTN1v1n2oAx7WRjtuehZA
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