Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Desig
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Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design(Cognitive Flow - 遊戲設計心理學,Sean Baron)
https://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
進入 Flow 的表現
Microsoft Studios 的使用者體驗研究員 Sean Baron 帶大家瞭解一下經常被討論,但很少被簡潔定義的 Flow(心流)概念,並提供了一個簡潔的定義和實現條件的建議,以幫助玩家進入狀態。
20 世紀 70 年代,一位名叫 Mihaly Csikszentmihalyi 的心理學家通過實驗評估了 Flow。他發現,一個人的技能和任務的難度相互作用,會導致不同的認知和情緒狀態。當技能太低,任務太難,人們就會變得焦慮。或者,如果任務太容易,技能太高,人們就會感到厭煩。然而,當技能和難度大致成正比時,人們就會進入 Flow 狀態(見圖 1)。
圖 1:Flow, 厭煩, 以及焦慮,與任務難度和使用者技能水平相關
Csikszentmihalyi, 1990
- 所有的注意力在任務上
- 對行動有掌控感
- 行為和意識相結合
- 失去自我意識
- 對時間經驗的扭曲
- 獲得任務經驗是唯一繼續遊戲的理由
Csikszentmihalyi 刻畫出了 4 個驅使玩家技能和任務難度平衡的典型特徵,從而增加進入 Flow 的可能性。
- 有明確具體的目標伴隨可掌握的規則
- 要求達成目標的行動符合玩家的能力
- 在玩家行為表現和達成目標時,有清晰和及時的反饋
- 減少無相關的打擾,因此促進玩家專注
如果遊戲開發者想要增加遊戲玩家玩遊戲時造成 Flow 狀態的可能性,應該考慮的就是這四個特性。下面我將對每個特徵進行更詳細的介紹。
特點 1:遊戲需要有明確具體的目標伴隨可掌握的規則
當玩家不知道他們的目標,如何完成目標,以及哪一個遊戲中的新技巧可以幫助他們解決謎題的時候,Flow 會被破壞。這些情況發生的時候,玩家很可能停止遊戲。
為什麼人們需要有明確具體的目標伴隨可掌握的規則?
我們資訊處理過程和注意力是有限的。不是所有螢幕上的資訊或者聲音都會得到處理的。同一時間我們處理視覺和聽覺的能力是有上限的。當我們注意力分散的時候,重要的處理過程就會受限。這通常會發生在任務相關的資訊展示得太快或者當多種資源刺激物爭搶我們的注意力。在這些情況下,任務的表現力會驟然下降。當這一切發生的時候,人們對於完成目標會產生焦慮,因此中斷 Flow。
可以忽略的資訊處理的另一方面是方向和任務之間的一致性。 當任務與資訊/指令一致時,人們最有能力理解和將相關資訊應用於任務。
我們解決問題和做決定的能力直接受到資訊處理和注意力的影響。當資訊處理被中斷時,對任務目標和規則的理解也會受影響。如果人們不明白問題的本質,他們在解決的時候會受挫。這些受挫的峰值會降低 Flow 並且影響解決問題的技巧。
過多的刺激時,人們常常會選擇過去有效的解決問題的方法。這些版本可能不是開發人員所想到的。
具有可掌握規則的具體目標是可以實現的。實現目標的行為是一種獎勵,並強化了允許個人繼續完成目標的行動。無論是提升角色水平還是積分點,完成某項事情的舉動都增強了玩家不斷追求成就的願望。 這個目標-達成-獎勵週期可以使玩家保持與遊戲的黏著並促進 Flow 狀態。
遊戲設計師如何修復目標和規則的問題?
如果設計師可以考慮到上述提到的心理因素,就可以輕鬆的找到規則和目標的問題。
- 從使用者介面到遊戲螢幕的所有內容都應明確引導或提示玩家完成其任務。 情景提示,HUD 資訊,NPC 等應使目標明確易懂。
- 由於注意力分散會影響理解力,因此在高刺激時間不應向玩家提供目標和方向。(例如,玩家在 Halo 2 中對抗洪災侵襲或在 Skyrim 中抵禦 Draugr 隊伍時)
- 注意必須提供重要系資訊,使資訊和目標達成一致性。死亡空間中使用的定向提示就是一個很好的例子。 通過在玩家的周圍環境上覆蓋通往下一個目標的照明路徑,開發人員在導航位置上沒有任何歧義。
- 關於規則,可以期望遊戲者嘗試在整個遊戲中開發的新的遊戲玩法變化。
- 而且,在關卡中或者遊戲過中途引入新的遊戲機制會抑制 Flow。有時這是必要的,並且會帶來越來越多的樂趣和動態遊戲性(例如,《半條命 2》中首次為戈登・弗里曼提供零點能量場操縱器時)。當發生的時候,注意必須訓練玩家的新技能。
- 小目標的完成(例如,清理野豬場)與更大的目標(例如,獲得足夠的經驗值以升級)聯絡起來,而大目標則與更大的目標(例如,獲得特定級別的裝備)相關。 這種聯絡產生了一系列有益的體驗,可以使遊戲玩家迷上游戲並建立目標成就-獎勵迴圈。
如果玩家能夠輕鬆實現目標,則他們更有可能繼續比賽。 但是,如前所述,玩家的技能和任務難度之間必須保持平衡。
特點 2:遊戲只要求適合玩家能力的行動
瞭解玩家能力的極限和培養玩家的技能至關重要。如果玩家無法完成目標——即使目標和規則都很明確——那麼他們會發現自己的遊戲體驗是不滿意的。
為什麼遊戲只要求適合玩家能力的行動?
即使有很明顯的答案——“因為玩家停止遊戲了”,還有存在很多心理層面的因素值得一一舉例:
壓力和表現會影響流程。如果玩家沒有足夠的技術或能力來完成基於遊戲的目標,他們可能會經歷壓力引起的能力下降。這將扼殺 Flow 狀態,並降低遊戲體驗的整體樂趣。
目標難度和玩家的毅力。當目標變得越來越難完成(與玩家的技能相關),完成這些目標的決心就會減少。如果發生這種情況,玩家很有可能直接停止遊戲。
遊戲設計師如何修整技能和難度相關的問題?
圖 2
每個遊戲玩家都有一條獨特的效能壓力曲線(見圖 2)。這意味著,對於某些人,+ 7 壓力(一個假定值)會使得他們以最高的效率操作,而對於其他人,+ 7 壓力則會導致他們嚴重失敗。
也就是說,粗糙的遊戲難度分級(如,簡單,普通,困難)並不會優化大部分玩家的遊戲體驗。
遊戲開發人員可以包括能夠動態調整影響難度的遊戲內條件的 AI,從而積極影響玩家的表現(例如 Left4Dead 系列中的 AI Director)。
這種 AI 的一個關鍵考慮因素是效能與娛樂之間的關係。當增加動態難度時,某些玩家的表現可能會非常出色;但是,他們可能不喜歡受到如此高水平的挑戰。在這種情況下,他們可能會感到焦慮(例如,圖 1)。遊戲開發人員可以通過標記具有高績效和高退出率的玩家來識別這一點(即,玩家根據難度的變化而退出,但他們的表現保持穩定)。
另一個考慮因素是這些 AI 如何處理多人遊戲團隊的困難(例如,Left4Dead 2 戰役中的四名玩家)。在這些情況下,重要的是要認識到,難度的動態變化可能會以不同的方式影響能力變化的參與者。因此,至關重要的是確定如何最佳地改變難度而不破壞同一支隊伍中非常優秀或非常糟糕的玩家的遊戲。
重要的技能必須緩慢的教給玩家。如果玩家沒有利用遊戲中的常用技能,那麼就必須緩慢的教授玩家新技能。由於之前提到的資訊處理過程的受限,這類遊戲中的訓練需要發生在一個相對柔和的環境中。
特點 3:在玩家的表現上,遊戲需要給出清晰和即時的反饋
無論反饋是以虛擬高爾夫杆發出的聲音,RPG 中無所不在的經驗條,還是 FPS 頭像中閃爍的紅色模擬的鮮血,玩家都需要知道他們的表現。
為什麼玩家需要即時的反饋?
我們與生俱來的學習和調節機制。在動作完成後(200 到 400 毫秒)或中途直接發生的反饋,會導致動作和結果之間形成最強烈的關聯。
有趣的是,與動作開始同時進行反饋的時機,對促進聯想的效果很差。見圖 3)。
回到目標……對於中長期目標(完成一個關卡,或者遊戲),進度反饋可以推動進一步的參與和最終的成就。
這意味著,得到反饋的玩家會想玩得更多。
圖 3:玩家操作和遊戲反饋之間的好時機(A 和 B)與壞時機(C)的例子
遊戲設計師如何解決反饋問題?
- 如果設計者想在遊戲者的行為和遊戲中的結果之間建立持久的聯絡,他們必須對上面提到的時序問題(圖 3)敏感。
- 如果在動作和結果之間存在嚴重的脫節,則遊戲玩家將無法理解他們的動作如何影響他們在遊戲中的表現。
- 儘早建立長期和短期目標成就的機制和顯示,然後在整個遊戲中進行維護。
特點 4:遊戲需要移除任何會抑制集中度的無關資訊
隨著感官和資訊雜亂程度的增加,遊戲者尋找和評估重要刺激的能力會大大降低。這意味著設計師應該努力在遊戲的各個方面(從 UI 到 HUD)都保持簡單的水平。
為什麼玩家需要無用的資訊被移除?
再說一次,我們在任何時刻能解析多少資訊是有內在限制的。就像特點一中討論的任務喚起 Flow 時所詳述的那樣,我們能夠處理的資訊量是有限的。雜亂的視場會擾亂資訊處理。這些干擾就會對目標理解和規則學習產生負面影響,最終影響 Flow。
設計師怎麼找到無用的資訊?
HUDs 和遊戲內的選單需要儘可能的簡單。遊戲技能或選項,只有與遊戲故事相關或被開發者有意用於突破藝術和技術界限時,才應該被包括在內。
總結
誘發 Flow 狀態的任務往往有具體的目標,有可管理的規則,有符合玩家能力的目標,有清晰及時的表現反饋,並且善於排除干擾。如果遊戲開發者能夠將考慮到這些特徵的設計考慮因素納入其中,他們將極大地提高玩家的參與度(也可能提高遊戲的銷量)。
我為每個特性提供的設計考慮因素的只是些例子。我提供的基於心理學的理由也是如此。根據開發者正在製作的遊戲型別,以及它是高概念還是低概念,解決這些特徵的不同方法是完全可能的——正如還有更多的心理因素在推動每個特徵如何對 Flow 做出貢獻一樣。
另外值得注意的是,大多數情況下,優秀的遊戲設計師和優秀的遊戲公司已經在明確(或隱含)考慮這些 Flow 特性了。
最後,我只希望為開發者和設計師提供一些提高玩家參與度的思路。至於如何最好地應用這些資訊,則要由那些參與創造遊戲的人來決定。
譯者:Slash
來源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-development/cognitive-flow-the-psychology-of-game-design/
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