H5遊戲開發:套圈圈

發表於2018-01-25

 

前言

雖然本文標題為介紹一個水壓套圈h5遊戲,但是竊以為僅僅如此對讀者是沒什麼幫助的,畢竟讀者們的工作生活很少會再寫一個類似的遊戲,更多的是面對需求的挑戰。我更希望能舉一反三,給大家在編寫h5遊戲上帶來一些啟發,無論是從整體流程的把控,對遊戲框架、物理引擎的熟悉程度還是在某一個小難點上的思路突破等。因此本文將很少詳細列舉實現程式碼,取而代之的是以虛擬碼展現思路為主。

遊戲 demo 地址:http://jdc.jd.com/fd/demo/waterful/game.html

希望能給諸位讀者帶來的啟發

  1. 技術選型
  2. 整體程式碼佈局
  3. 難點及解決思路
  4. 優化點

技術選型

一個專案用什麼技術來實現,權衡的因素有許多。其中時間是必須優先考慮的,畢竟效果可以減,但上線時間是死的。

本專案預研時間一週,真正排期時間只有兩週。雖然由專案特點來看比較適合走 3D 方案,但時間明顯是不夠的。最後保守起見,決定採用 2D 方案儘量逼近真實立體的遊戲效果。

從遊戲複雜度來考慮,無須用到 Egret 或 Cocos 這些“牛刀”,而輕量、易上手、團隊內部也有深厚沉澱的 CreateJS 則成為了渲染框架的首選。

另外需要考慮的是是否需要引入物理引擎,這點需要從遊戲的特點去考慮。本遊戲涉及重力、碰撞、施力等因素,引入物理引擎對開發效率的提高要大於學習使用物理引擎的成本。因此權衡再三,我引入了同事們已經玩得挺溜的 Matter.js。( Matter.js 文件清晰、案例豐富,是切入學習 web 遊戲引擎的一個不錯的框架)

整體程式碼佈局

在程式碼組織上,我選擇了物件導向的手法,對整個遊戲做一個封裝,丟擲一些控制介面給其他邏輯層呼叫。

虛擬碼:

初始化

遊戲的初始化介面主要做了4件事情:

  1. 引數初始化
  2. CreateJS 顯示元素(display object)的佈局
  3. Matter.js 剛體(rigid body)的佈局
  4. 事件的繫結

下面主要聊聊遊戲場景裡各種元素的建立與佈局,即第二、第三點。

一、CreateJS 結合 Matter.js

閱讀 Matter.js 的 demo 案例,都是用其自帶的渲染引擎 Matter.Render。但是由於某些原因(後面會說到),我們需要使用 CreateJS 去渲染每個環的貼圖。

不像 Laya 配有和 Matter.js 自身用法一致的 Render,CreateJS 需要單獨建立一個貼圖層,然後在每個 Tick 裡把貼圖層的座標同步為 Matter.js 剛體的當前座標。

虛擬碼:

使用 CreateJS 去渲染後,要單獨除錯 Matter.js 的剛體是非常不便的。建議寫一個除錯模式專門使用 Matter.js 的 Render 去渲染,以便跟蹤剛體的運動軌跡。

二、環

本遊戲的難點是要以 2D 去模擬 3D,環是一點,進針的效果是一點,先說環。

環由一個圓形的剛體,和半徑稍大一些的貼圖層所組成。如下圖,藍色部分為剛體:

環

虛擬碼:

三、剛體

為什麼把剛體半徑做得稍小呢,這也是受這篇文章 推金幣 裡金幣的做法所啟發。推金幣遊戲中,為了達到金幣間的堆疊效果,作者很聰明地把剛體做得比貼圖小,這樣當剛體擠在一起時,貼圖間就會層疊起來。所以這樣做是為了使環之間稍微有點重疊效果,更重要的也是當兩個緊貼的環不會因翻轉角度太接近而顯得留白太多。如圖:

貼近的環

為了模擬環在水中運動的效果,可以選擇給環加一些空氣摩擦力。另外在實物遊戲裡,環是塑料做成的,碰撞後動能消耗較大,因此可以把環的 restitution 值調得稍微小一些。

需要注意 Matter.js 中因為各種物理引數都是沒有單位的,一些物理公式很可能用不上,只能基於其預設值慢慢進行微調。下面的 frictionAir 和 restitution 值就是我慢慢憑感覺調整出來的:

四、貼圖

環在現實世界中的旋轉是三維的,而 CreateJS 只能控制元素在二維平面上的旋轉。對於一個環來說,二維平面的旋轉是沒有任何意義的,無論如何旋轉,都只會是同一個樣子。

想要達到環繞 x 軸旋轉的效果,一開始想到的是使用 rotation + scaleY。雖然這樣能在視覺上達到目的,但是 scaleY 會導致環有被壓扁的感覺,圖片會失真:

H5遊戲開發:套圈圈

顯然這樣的效果是不能接受的,最後我採取了逐幀圖的方式,最接近地還原了環的旋轉姿態:

H5遊戲開發:套圈圈

H5遊戲開發:套圈圈

注意在每個 Tick 裡需要去判斷環是否靜止,若非靜止則繼續播放,並將貼圖的 rotation 值賦值為剛體的旋轉角度。如果是停止狀態,則暫停逐幀圖的播放:

五、舞臺

舞臺需要主要由物理世界、背景圖,牆壁,針所組成。

1. 物理世界

為了模擬真實世界環在水中的向下加速度,可以把 y 方向的 g 值調小:

左右重力感應對環的加速度影響同樣可以通過改變 x 方向的 g 值達到:

2. 背景圖

本遊戲佈景為遊戲機及海底世界,兩者可以作為父容器的背景圖,把 canvas 的位置定位到遊戲機內即可。canvas 覆蓋範圍為下圖的藍色蒙層:

H5遊戲開發:套圈圈

3. 牆壁

因為環的剛體半徑比貼圖半徑小,因此牆壁剛體需要有一些提前位移,環貼圖才不會溢位,位移量為 R – r(下圖紅線為牆壁剛體的一部分):

H5遊戲開發:套圈圈

4. 針

為了模擬針的邊緣輪廓,針的剛體由一個矩形與一個圓形所組成。下圖紅線描繪了針的剛體:

H5遊戲開發:套圈圈

為什麼針邊緣沒有像牆壁一樣有一些提前量呢?這是因為進針效果要求針頂的平臺區域儘量地窄。作為補償,可以把環剛體的半徑儘可能地調得更大,這樣在視覺上環與針的重疊也就不那麼明顯了。

進針

進針是整個遊戲的核心部分,也是最難模擬的地方。

進針後

兩個二維平面的物體交錯是不能產生“穿過”效果的:

H5遊戲開發:套圈圈

除非把環分成前後兩部分,這樣層級關係才能得到解決。但是由於環貼圖是逐幀圖,分兩部分的做法並不合適。

最後找到的解決辦法是利用視覺錯位來達到“穿過”效果:

H5遊戲開發:套圈圈

具體做法是,當環被判定成功進針時,把環剛體去掉,環的逐幀圖逐漸播放到平放的那一幀,rotation 值也逐漸變為 0。同時利用 CreateJS 的 Tween 動畫把環平移到針底。

進針後需要去掉環剛體,平移環貼圖,這就是上文為什麼環的貼圖必須由 CreateJS 負責渲染的答案。

虛擬碼:

進針判斷

進針條件

1. 到達針頂

到達針頂是環進針成功的必要條件。

2. 動畫幀

環必須垂直於針才能被順利穿過,水平於針時應該是與針相碰後彈開。

當然條件可以相對放寬一些,不需要完全垂直,下圖紅框內的6幀都被規定為符合條件:

H5遊戲開發:套圈圈

為了降低遊戲難度,我規定超過針一半高度時,只迴圈播放前6幀:

3. rotation 值

同理,為了使得環與針相垂直,rotation 值不能太接近 90 度。經試驗後規定 0

下圖這種過大的傾角邏輯上是不能進針成功的:

H5遊戲開發:套圈圈

初探

一開始我想的是把三維的進針做成二維的“圓球進桶”,進針的判斷也就歸到物理事件上面去,不需要再去考慮。

具體做法如下圖,紅線為針壁,當環剛體(藍球)掉入桶內且與 Sensor (綠線)相碰,則判斷進針成功。為了使遊戲難度不至於太大,環剛體必須設定得較小,而且針壁間距離要比環剛體直徑稍大。

H5遊戲開發:套圈圈

這種模擬其實已經能達到不錯的效果了,但是一個技能打破了這種思路的可能性。

產品那邊想做一個放大技能,當使用者使用此技能時環會放大,更容易套中。但是在桶口直徑不變的情況下,只是環貼圖變大並不能降低遊戲難度。如果把環剛體變小,的確容易進了,但相近的環之間的貼圖重疊範圍會很大,這就顯得很不合理了。

改進

“進桶”的思路走不通是因為不相容放大技能,而放大技能改變的是環的直徑。因此需要找到一種進針判斷方法在環直徑小時,進針難度大,直徑大時,進針難度小。

下面兩圖分別為普通環和放大環,其中紅色虛線表示水平方向的內環直徑:

H5遊戲開發:套圈圈

H5遊戲開發:套圈圈

在針頂設定一小段探測線(下圖紅色虛線),當內環的水平直徑與探測線相交時,證明進針成功,然後走進針後的邏輯。在環放大時,內環的水平直徑變長,也就更容易與探測線相交。

H5遊戲開發:套圈圈

虛擬碼:

判斷線段是否相交的演算法可以參考這篇文章:談談”求線段交點”的幾種演算法

這種思路有兩個不合常理的點:

1.當環在針頂平臺直到靜止時,內環水平直徑都沒有和探測線相交,或者相交了但是 rotation 值不符合進針要求,視覺上給人的感受就是環在針頂上靜止了:

H5遊戲開發:套圈圈

解決思路一是通過重力感應,因為設定了重力感應,只要使用者稍微動一下手機環就會動起來。二是判斷環剛體在針頂平臺完全靜止了,則給它施加一個力,讓它往下掉。

2.有可能環的運動軌跡是在針頂劃過,但與探測線相交了,此時會給玩家一種環被吸下來的感覺。可以通過適當設定探測線的長度來減少這種情況發生的機率。

優化

資源池

資源回收複用,是遊戲常用的優化手法,接下來通過講解氣泡動畫的實現來簡單介紹一下。

氣泡動畫是逐幀圖,使用者點選按鈕時,即建立一個 createjs.Sprite。在 animationend 時,把該 sprite 物件從 createjs.Stage 中 remove 掉。

可想而知,當使用者不停點選時,會不斷的建立 createjs.Sprite 物件,非常耗費資源。如果能複用之前播放完被 remove 掉的 sprite 物件,就能解決此問題。

具體做法是每當使用者按下按鈕時,先去資源池陣列找有沒有 sprite 物件。如果沒有則建立,animationend 時把 sprite 物件從 stage 裡 remove 掉,然後 push 進資源池。如果有,則從資源池取出並直接使用該物件。

當然使用者的點選操作事件需要節流處理,例如至少 300ms 後才能播放下一個氣泡動畫。

虛擬碼:

環速度過快導致飛出邊界

Matter.js 裡由於沒有實現持續碰撞檢測演算法(CCD),所以在物體速度過快的情況下,和其他物體的碰撞不會被檢測出來。當環速度很快時,也就會出現飛出牆壁的 bug。

正常情況下,每次按鍵給環施加的力都是很小的。當使用者快速連續點選時,y 方向累積的力也不至於過大。但還是有玩家反應遊戲過程中環不見了的問題。最後發現當手機卡頓時,Matter.js 的 Tick 沒有及時觸發,導致卡頓完後把卡頓時累積起來的力一次性應用到環剛體上,環瞬間獲得很大的速度,也就飛出了遊戲場景。

解決方法有兩個:

  1. 給按鈕節流,300ms才能施加一次力。
  2. 每次按下按鈕,只是把一個標誌位設為 true。在每個 Matter.js 的 Tick 裡判斷該標誌位是否為 true,是則施力。保證每個 Matter.js 的 Tick 裡只對環施加一次力。

虛擬碼:

結語

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